Análisis de Batman: Arkham Origins

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Warner Bros. nos propone este Arkham Origins como el broche para la trilogía de videojuegos Arkham basados en el universo del Caballero Oscuro, aunque esta vez, el desarrollo no ha corrido a cargo de Rocksteady, como en las dos anteriores ocasiones, sino de mano de Warner Bros. Games Montreal.

El primer Arkham Asylum resultó ser toda una sorpresa que maravilló a propios y extraños, con muy buenas críticas entre la prensa especializada y mejor acogimiento entre los fans del hombre murciélago -incluso de los que no, pues estábamos ante todo un señor juegazo-. Su continuación, Arkham City, mantenía la esencia jugable del primero pero nos permitía perdernos en un mundo mucho más amplio con toques sand box. Si bien, este Arkham Origins es toda una obra continuista con respecto al programa previo.

Este Origins nos pone en la piel del Mejor Detective del Mundo en sus comienzos como súper héroe en la ciudad de Gotham, situándonos concretamente en el año dos del personaje. En el mismo día de Nochebuena, la caza del hombre murciélago, quien está alterando los planes del hampa de Gotham, ha comenzado con una jugosa recompensa ofrecida por el mismísimo Black Mask: 50 millones de dólares por cortarle las alas.

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De esta forma, miembros corruptos del cuerpo de la policía, criminales y 8 letales asesinos -como Deathstroke, Bane o Firefly– tendrán a Batman en su mira durante esa gélida noche. El escenario donde transcurrirá la acción está en parte reciclado de Arkham City, ya que, lógicamente, el juego transcurre en Gotham igualmente, aunque no debería haber sido excusa para simplemente dar un lavado de cara a algunas calles. Aún con todo, habrá dos grandes zonas en el mapeado, divididas por un puente que hace de ecuador y zona de carga. Y puede sonar absurdo, pero en la calle no hay peatones, ni tráfico… en teoría hay impuesto un toque de queda y los criminales son los dueños de Gotham esa noche, pero la sensación de falta de vida de la ciudad es más que palpable.

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Movernos por Gotham se hace de la misma manera que ya experimentamos en Arkham City: usando la batgarra y planeando de edificio en edificio, con la salvedad de que en esta ocasión podremos llegar a usar un modo de viaje rápido condicionado por superar los retos de Enigma. Rebuscar en los recovecos de Gotham podrá desbloquear algunas recompensas, como arte conceptual, pero el añadido más desaprovechado de esta entrega en cuanto a escenarios es el hecho de disponer de la Batcueva. Allí tendremos a Alfred a nuestra disposición, acceder al sistema de retos o realizar otras consultas. Nada más. Por supuesto, olvidaos de poder recorrer las calles de la ciudad con el Batmóvil (en esta entrega, aún está en proceso de diseño): ¿seguirá siendo una asignatura pendiente en el próximo juego de Batman para la nueva generación?

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Jugablemente, el sistema Freeflow sigue funcionando bien. Tanto como hace 4 años cuando debutó en Arkham Asylum, pero, evidentemente, no resulta tan fresco y sorprendente como entonces: con el paso del tiempo, ya no solo podemos achacar eso, sino que además resulta demasiado orquestado, aunque dominar los contraataques sigue requiriendo de maestría en los niveles de dificultad más altos. Por supuesto, los momentos de sigilo y acecho desde las sombras siguen presentes y resultan bastante gratificantes cuando capturamos a un criminal como si se tratara de un animalillo indefenso.

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El modo detective sigue presente, aunque ahora las investigaciones resultan más visuales y se necesita reunir más pruebas que nunca, aunque no supondrá desafío alguno para el jugador. Como no podía ser de otra forma, Batman dispondrá de sus característicos gadgets, y aunque este sea un título pensado en los orígenes del Caballero Oscuro, es el juego de la trilogía Arkham donde habrá la mayor cantidad de sus cachivaches que podrán mejorarse y conforme los vayamos mejorando podremos acceder a nuevas zonas del mapa (aunque en realidad, es lo mismo de los anteriores juegos)

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La trama principal puede completarse en unas 10 horas si no reparamos en florituras y tareas secundarias. Además, el juego cuenta con un modo de Nuevo Juego + y un modo extremo llamado “I Am the Night”, sólo accesible después de completar Nuevo Juego + y que, además de aumentar drásticamente la dificultad, no nos permitirá guardar la partida y tan solo contaremos con una única vida -sí, habéis leído bien: el reto es terminar el juego del tirón y sin salvar el progreso-. El modo multijugador es más un añadido de decoro que otra cosa: no es posible trasladar las mecánicas milimétricamente medidas del modo historia a un multiplayer sin que resulte demasiado tumultuoso y absurdo.  Y es que esta modalidad, con toda la sinceridad del mundo, es un cero a la izquierda en Arkham Origins (en cierto modo, esto puede sonar a alivio para los usuarios de Wii U: su versión no dispone de multijugador)

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Warner Bros Games Montreal no ha querido arriesgar. Y eso se nota: Batman: Arkham Origins es un juego tremendamente continuista y más similar a Arkham City que a Arkham Asylum. Es un programa que entretiene, sin más pretensiones y con una jugabilidad que ya no resulta tan fresca como en 2009. Si algo funciona, mejor no cambiarlo, reza el dicho, pero en los videojuegos, a veces, anquilosarse no es una buena idea. Batman: Arkham Origins será una buena opción para los más incondicionales del hombre murciélago, pero no voy a esconder que esta precuela me ha dejado cierto sabor rancio.

NOTA FINAL MUNDIVJ 7

 

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