Análisis de Titanfall

Titanfall-Reveal

Es hoy mismo cuando, oficialmente, el shooter más esperado de los últimos meses llegue a las tiendas. Desde su presentación en el pasado E3, las alabanzas de crítica y público han sido el pan nuestro de cada día y su fase beta dejó un muy buen sabor de boca a nivel general. Pero también desde su anuncio había sido realmente poco lo visto y probado con lo que la incertidumbre seguía presente.

Después de algo más de quince horas, he podido probar qué es lo que el primer título de Respawn Entertainment, antiguos miembros de Infinity Ward y creadores de CoD4: Modern Warfare, el que es para mí el mejor FPS de la historia, y desde ya os puedo decir que es un rotundo soplo de aire fresco dentro de un panorama y un género algo anquilosados. ¿Pero está todo a la altura en Titanfall? Tras el salto, lo analizamos.

Lo que más llama la atención durante las primeras partidas de Titanfall es lo diferente que puede llegar a sentirse un FPS con un par de “simples” retoques en su jugabilidad. Y es que ni el doble salto ni el parkour (o wallrunning, más concretamente) son elementos innovadores en el mundo del videojuego y ambos llevan años e incluso décadas con nosotros. Pero su inclusión en Titanfall no hace más que sumar, diferenciar y potenciar un control realmente pulido y accesible. ¿Lo mejor? Su profundidad a largo plazo y es que cómo se suele decir en inglés, es un sistema fácil de probar pero difícil de perfeccionar.

Luego están, lógicamente, los titanes. Nos hemos de olvidar de cualquier tipo de racha o vehículo accesorio, todo ello se elimina en favor de los titanes, enormes robots controlables que podremos solicitar cada cierto tiempo según nuestro desempeño en el campo de batalla y que influirán en esas auténticas tanganas explosivas que se montan en cada partida. De nuevo, tienen un control accesible pero que, centrado en un movimiento de dash, un golpe cuerpo a cuerpo, el arma elegida de entre varias y una skill defensiva y otra ofensiva, tiene mucha más profundidad de lo que pueda parecer.

Titanfall

Lo que más dudas me planteaba de esta unión de factores relativamente novedosos era cómo encajaría todo en un conjunto y debo decir que la sorpresa ha sido realmente positiva. Lógicamente, los titanes tienen superioridad frente a los pilotos, pero la movilidad de éstos y sus armas antitán hacen que en ningún momento sientas que acabar con uno de los engendros robóticos sea misión imposible. Simplemente hay que saber cómo hacerlo puesto que correr de frente disparando sin ton ni son, no es la estrategia adecuada.

Lógicamente, el otro punto que llama la atención durante el primer contacto con el juego es apartado técnico que, qué duda cabe, sorprende. Y sorprende, por desgracia, de forma negativa. Que un motor como es Source, con diez años a sus espaldas, con entornos totalmente fijos y con cero destrucción, sin ningún tipo de alarde técnico y con texturas y partículas que bien podrían pasar por ser de la generación pasada, sea incapaz de mostrar el conjunto a 1080p y nos tengamos que conformar con los 792p es, cuánto menos, inquietante. Peor es, en mi opinión, que el framerate no sea estable como una roca y se sufran leves caídas en según qué momentos y, sobre todo, se sufra de un acusado tearing en algunos mapas o zonas demasiado recargados.

Sin duda, estos aspectos técnicos, junto con el retraso de la versión para Xbox 360 y los problemas que está sufriendo la de PC en ciertos aspectos durante sus primeros días, son síntomas de que el tiempo de desarrollo y pulimiento del juego quizá no haya sido todo lo amplio que debería. Y, de nuevo, se tiene esa sensación al encontrarse con una alarmante falta de contenido en ciertos aspectos como son, ni más ni menos, que los modos de juego, con sólo cinco que, además, son extremadamente parecidos entre ellos, siendo dos exactamente iguales con la salvedad que los enemigos de la IA no otorgan puntos.

Titanfall

Además, también nos encontramos faltas como la ausencia de la creación de partidas privadas o cualquier sistema relacionado con la creación o gestión de clanes, elementos importantes en un título, a priori, enfocado en los eSports. Si hablamos de armas, son 10 las principales que podremos utilizar con nuestro piloto, un número escaso a priori pero que ofrece variedad suficiente de estilo y comportamiento para adaptarse a nuestra jugabilidad: rafágas, tiro a tiro, automáticas, de cerrojo, etc. Por otro lado, menos importante, tampoco encontramos ni un ápice de personalización estética para nuestros soldados, titanes o tarjeta de jugador que tampoco existe. Sí que hay que decir, por otro lado, que el juego llega con unos más que trabajados 15 mapas, poniéndose por encima de la inmensa mayoría de shooters en lo que a número de escenarios se refiere.

En definitiva, es más que probable que Titanfall no haya sido esa obra maestra y sin falla que muchos esperaban debido al hype generado a raíz de sus diferentes presentaciones. Mientras que en Call of Duty 4: Modern Warfare nos encontramos con un shooter variado, completo y repleto de contenido que revolucionó el género y marcó un camino a seguir y que siete años después nadie ha superado, con Titanfall no podemos hablar con esta rotundidad. ¿Lo importante? Que la base jugable es magnífica y fresca, sus principales puntos negros son el apartado técnico y una ausencia de variedad en modos de juego que, sin duda, serán solventados en futuras entregas y, según palabras de Respawn, ya están trabajando en ciertos parches para el juego que sale hoy mismo. La franquicia Titanfall es un diamante en bruto que, a poco que se pula, terminará haciendo historia en el mundo de los FPS.

NOTA MUNDIVIDEOJUEGOS: 8,5

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