لقد ظل جيمس بوند عالقًا لفترة طويلة بين حنين فيلم GoldenEye وسلسلة طويلة من الاقتباسات التي لا تُذكر. ومع ذلك، كان هناك استوديو IO Interactive الرائع الذي يقف وراء لعبة Hitman، والذي كان عليه أن يثبت قدرته على بناء شيء أكبر وأكثر سينمائية وأكثر تأثيرًا عاطفيًا.
لا يحاول فيلم 007 First Light إعادة ابتكار الشخصية من الصفر. ما يفعله هو شيء أكثر تعقيدًا بكثير: إنه يبني نسخة شابة، غير كاملة، وإنسانية بشكلٍ مدهش من أشهر عميل في السينما مع مزج التسلل والحركة والإثارة بشخصية أكبر بكثير مما بدت عليه في الإعلانات الترويجية.
شخصية أكثر إثارة للاهتمام
هنا لا نتحكم في بوند الذي يدخل الغرفة ببدلة رسمية أنيقة ويبدو دائمًا وكأنه يملك عشر خطط جاهزة. نحن نتعامل مع عميل شاب لا يزال يتعلم كيف يصبح ذلك الوحش عديم الرحمة الذي نعرفه.

تُشبه لعبة First Light إلى حد كبير قصة نشأة سرية. هناك مطاردات، ومؤامرات دولية، وأشرار يتمتعون بشخصية جذابة، وأدوات مستحيلة. لكن هناك أيضاً شعور دائم بالتعلم والتطور. يرتكب بوند الأخطاء، ويرتجل، ويتخذ قرارات متهورة. أحياناً يبدو وكأنه يعتمد على حدسه فقط للبقاء على قيد الحياة.
لا يحافظ النص دائمًا على نفس المستوى. هناك بعض منعطفات متوقعة وتختفي بعض الشخصيات الثانوية من الحبكة بسرعة كبيرة، لكن بشكل عام يحقق الفيلم شيئاً صعباً للغاية: جعل هذه النسخة الجديدة من بوند مثيرة للاهتمام حتى عندما تتوقف الانفجارات.
جذور لعبة هيتمان
نعم، الحمض النووي لـ"هيتمان" موجود. هناك مستويات مفتوحة نسبياً، طرق متعددة لتحقيق الأهداف، ومسارات بديلة، وتصميم يكافئ الملاحظة. لكن فيلم First Light لا يسعى إلى الحرية شبه المهووسة التي تميزت بها ملحمة Agent 47.
هناك لحظات يمكنك فيها تحليل الموقف لعدة دقائق قبل التصرف، ولحظات أخرى تقذفك فيها اللعبة مباشرة في مطاردات أو عمليات تسلل مرتجلة أو مشاهد مذهلة تبدو وكأنها مأخوذة من فيلم هوليوودي ضخم.

عندما تبدأ المهمة في الظهور بطيئة للغاية، يظهر مشهد حركي. عندما يهدد العرض بأن يصبح مجرد ممر تفاعلي، تمنحك اللعبة مساحة للتخطيط مرة أخرى.
قتال مُتقن للغاية
تتضمن المواجهات هجمات مضادة ومراوغات و رسوم متحركة مصممة بدقة عاليةبحيث ينقلون إحساسًا دائمًا بالسيطرة والوحشية الأنيقة. لا يقاتل بوند كبطل خارق، ولكنه لا يقاتل أيضًا كجندي تقليدي.
الأمر المثير للاهتمام هو كيفية تعايشها مع الأدوات الأخرى المتاحة. يمكنك اللجوء إلى التخفي، أو استخدام الأدوات، أو إحداث تشتيت، أو حل بعض المواقف مباشرةً بإطلاق النار. لا يبدو أي من الخيارات خاطئًا تمامًا.

ربما يكون مشهد إطلاق النار هو الجزء الأقل تألقاً في الفيلم بأكمله. إنها تعمل بشكل جيد، ولها تأثير وتؤدي الغرض خلال أكثر المشاهد اشتعالاً، لكنها نادراً ما تصل إلى نفس مستوى التسلل أو القتال المباشر.
يبدو أن شركة IO Interactive لا تزال أكثر ارتياحاً لبناء التوتر بدلاً من تصميم مشاهد إطلاق النار.
إقناع بصري
بعض المشاهد تذكرنا كثيراً بألعاب مثل Uncharted 4 من حيث أسلوبها يجمع بين الحركة والسرد والعرض البصري المذهل. الفرق هو أنه هنا يوجد دائمًا عنصر تجسس طفيف يمنع كل شيء من أن يصبح أشبه بقطار الملاهي بدون سياق.
لا يصل الأمر إلى مستوى الجنون الذي تتميز به أفضل مشاهد Naughty Dog، ولكنه لا يحاول منافستها بشكل مباشر أيضاً.

تتميز بيئات اللعبة بضخامتها وتفاصيلها الدقيقة، وهي مصممة بدقة متناهية لتناسب عالم جيمس بوند العالمي. من المجمعات العسكرية إلى الكازينوهات الفاخرة والمنشآت السرية المخبأة في مواقع خيالية، تنقل اللعبة باستمرار إحساسًا بإنتاج ضخم بتكلفة ملايين الدولارات. ينجح باتريك جيبسون في تقديم نسخة واقعية للغاية من شخصية بوند الشاب، بعيدة كل البعد عن التقليد السهل، وتتمتع بجاذبية كافية لحمل المغامرة بأكملها. علاوة على ذلك، كان الأداء العام جيدًا جدًا على نسخة بلاي ستيشن 5 التي اختبرناها.

لكنها مزيج غريب؛ فهناك لحظات ترغب فيها أن تكون تجربة تجسس هادئة، مليئة بالمراقبة والتخطيط. وفي لحظات أخرى تتجه نحو الاستعراض المحض، دون أي قيود تقريبًا.
رأي المحرر
تُدرك شركة IO Interactive جوهر الشخصية، وتحترم إرثها، وفي الوقت نفسه تجرؤ على تقديم تجربة مختلفة. يمتزج التخفي والحركة السينمائية والسرد القصصي بسلاسة. يتميز نظام القتال بطابعه الخاص، والبيئات رائعة، وتحافظ الحملة على وتيرة متماسكة طوال معظم مراحل المغامرة.
لا تتلاءم جميع العناصر معًا بنفس الدقة، ولكن ولأنها لا تحاول تقليد أي شخص، فإنها في النهاية تجد هوية فريدة للغاية.
بعد غياب دام سنوات عديدة، يعود بوند إلى ألعاب الفيديو بشيء أهم بكثير من الحنين إلى الماضي: اتجاه واضح للمستقبل.