لقد ظل جيمس بوند عالقًا لفترة طويلة بين حنين فيلم GoldenEye وسلسلة طويلة من الاقتباسات التي لا تُذكر. ومع ذلك، كان هناك استوديو IO Interactive الرائع الذي يقف وراء لعبة Hitman، والذي كان عليه أن يثبت قدرته على بناء شيء أكبر وأكثر سينمائية وأكثر تأثيرًا عاطفيًا.
لا يحاول فيلم 007 First Light إعادة ابتكار الشخصية من الصفر. بل يفعل شيئًا أكثر تعقيدًا بكثير: فهو يبني نسخة شابة، غير كاملة، وإنسانية بشكلٍ مدهش من أشهر عميل في السينما، مع مزج التخفي والحركة والإثارة، بشخصية أكثر بكثير مما أوحت به الإعلانات الترويجية.
شخصية أكثر إثارة للاهتمام
هنا لا نتحكم في بوند الذي يدخل الغرفة ببدلة رسمية أنيقة ويبدو دائمًا وكأنه يملك عشر خطط جاهزة. نحن نتعامل مع عميل شاب لا يزال يتعلم كيف يصبح ذلك الوحش عديم الرحمة الذي نعرفه.

يُعتبر فيلم "الفجر الأول" بمثابة قصة أصلية مُقنّعة. فهو مليء بالمطاردات والمؤامرات الدولية والأشرار ذوي الكاريزما والأدوات الخارقة، ولكنه يحمل في طياته إحساسًا دائمًا بالتعلم والتطور. يرتكب بوند الأخطاء، ويرتجل، ويتخذ قرارات متسرعة. في بعض الأحيان، يبدو وكأنه يعتمد على حدسه فقط للبقاء على قيد الحياة.
لا يحافظ السيناريو دائمًا على نفس المستوى. فهناك بعض التحولات المتوقعة ، وتختفي بعض الشخصيات الثانوية من الحبكة بسرعة كبيرة، لكنه في المجمل يحقق شيئًا صعبًا للغاية: جعل هذه النسخة الجديدة من بوند مثيرة للاهتمام حتى بعد توقف الانفجارات.
جذور لعبة هيتمان
نعم، بصمة هيتمان واضحة. هناك مستويات مفتوحة نسبيًا، وطرق متعددة لإنجاز المهام، ومسارات بديلة، وتصميم يكافئ الملاحظة. لكن لعبة First Light لا تسعى إلى الحرية المطلقة التي تميز سلسلة Agent 47.
هناك لحظات يمكنك فيها تحليل الموقف لعدة دقائق قبل التصرف، ولحظات أخرى تقذفك فيها اللعبة مباشرة في مطاردات أو عمليات تسلل مرتجلة أو مشاهد مذهلة تبدو وكأنها مأخوذة من فيلم هوليوودي ضخم.

عندما تبدأ المهمة في الشعور بالبطء الشديد، يبدأ تسلسل الحركة. وعندما يهدد المشهد بأن يصبح مجرد ممر تفاعلي، تمنحك اللعبة مساحة للتخطيط مرة أخرى.
قتال مُتقن للغاية
تمزج المعارك بين الهجمات المضادة والمراوغة وحركات قتالية مصممة بدقة عالية ، مما ينقل إحساسًا دائمًا بالسيطرة والوحشية الأنيقة. لا يقاتل بوند كبطل خارق، ولكنه لا يقاتل أيضًا كجندي تقليدي.
الأمر المثير للاهتمام هو كيفية تعايشها مع الأدوات الأخرى المتاحة. يمكنك اللجوء إلى التخفي، أو استخدام الأدوات، أو إحداث تشتيت، أو حل بعض المواقف مباشرةً بإطلاق النار. لا يبدو أي من الخيارات خاطئًا تمامًا.

ربما تكون الاشتباكات المسلحة هي الجزء الأقل إثارة للإعجاب في الفيلم ككل. فهي تؤدي الغرض بشكل جيد، ولها تأثير قوي، وتؤدي الغرض خلال أكثر المشاهد إثارة، لكنها نادراً ما تصل إلى نفس مستوى التسلل أو القتال المباشر.
يبدو أن شركة IO Interactive لا تزال أكثر ارتياحاً لبناء التوتر بدلاً من تصميم مشاهد إطلاق النار.
إقناع بصري
تُذكّر بعض المشاهد بشدة بألعاب مثل أنشارتد 4 من حيث مزيجها من الحركة والسرد والمشاهد البصرية المبهرة. لكن الفرق يكمن في وجود عنصر تجسس خفي يمنع كل شيء من أن يصبح مجرد رحلة عشوائية لا طائل منها.
لا يصل الأمر إلى مستوى الجنون الذي تتميز به أفضل مشاهد Naughty Dog، ولكنه لا يحاول منافستها بشكل مباشر أيضاً.

تتميز بيئات اللعبة بضخامتها وتفاصيلها الدقيقة، ما يجعلها مثالية لعالم جيمس بوند الخيالي. من المجمعات العسكرية إلى الكازينوهات الفاخرة والمنشآت السرية المخبأة في مواقع غير متوقعة، تُجسد اللعبة باستمرار إحساسًا بإنتاج ضخم بتكلفة ملايين الدولارات. نجح باتريك جيبسون في تقديم نسخة واقعية للغاية من بوند الشاب، بعيدة كل البعد عن التقليد السهل، وتتمتع بجاذبية كافية لإضفاء الحيوية على المغامرة بأكملها. علاوة على ذلك، كان الأداء العام ممتازًا على نسخة بلاي ستيشن 5 التي اختبرناها.

لكنها مزيج غريب؛ فهناك لحظات ترغب فيها أن تكون تجربة تجسس هادئة، مليئة بالمراقبة والتخطيط. وفي لحظات أخرى تتجه نحو الاستعراض المحض، دون أي قيود تقريبًا.
رأي المحرر
تُدرك شركة IO Interactive جوهر الشخصية، وتحترم إرثها، وفي الوقت نفسه تجرؤ على تقديم تجربة مختلفة. يمتزج التخفي والحركة السينمائية والسرد القصصي بسلاسة. يتميز نظام القتال بطابعه الخاص، والبيئات رائعة، وتحافظ الحملة على وتيرة متماسكة طوال معظم مراحل المغامرة.
لا تتلاءم جميع العناصر معاً بنفس الدقة، ولكن تحديداً لأنها لا تحاول تقليد أي شخص، فإنها تنتهي بإيجاد هوية فريدة إلى حد ما.
بعد غياب دام سنوات عديدة، يعود بوند إلى ألعاب الفيديو بشيء أهم بكثير من الحنين إلى الماضي: اتجاه واضح للمستقبل.