Šta Call of Duty čini dobrim?

Poziv dužnosti To je franšiza koja, gdje god izađe, izazvati kontroverzu. Zaista je lako pročitati naziv sage praćen nultom evolucijom, više istih, camperosima, djecom pacova i drugim pogrdnim terminima. Većina, pripazite, potpuno je zaslužena s obzirom na njezinu nepravilnu putanju (ovdje se fokusiramo na aspekt više igrača) i sukobljenu zajednicu.

Kao Call of Duty igrač od druge rate, uvijek sam primao svaki novi dio s određenim oduševljenjem, posebno od dolaska rata koji je zauvijek promijenio FPS, posebno na konzolama, Call of Duty 4: Modern Warfare. I od tada je Activisionov brend jedan od najkvalitetnijih uspona i padova. Šta Call of Duty čini dobrim? Šta vas izdvaja od ostalih?

Stari Infinity Ward (nema veze sa sadašnjim jer u Respawn Entertainmentu ima više zaposlenih nego u IW-u) iznenadio je sve onim što je za mnoge najbolji FPS prošle generacije, odvodeći marku u moderno ratovanje i nudeći kampanju i multiplayer s vrlo malo nedostataka i grubih ivica. Modern Warfare je usavršio i dalje uspostavio neke od stubova konkurentske strane franšize kao i većina konkurentnih FPS-a koje smo od tada vidjeli: oružje, mape, ubistva i prednosti ili perks.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

Izbor oružja

Kao i u svakom FPS-u vrijednom soli, količina i raznolikost dostupnog oružja je ključna stvar. Ali, pored broja pušaka ili automatskih pušaka koje možemo odabrati, važnost ove točke leži u tome koliko su uravnoteženi. Uobičajeno je i uobičajeno (rekao bih gotovo karakteristično) da postoji oružje svake kategorije relativno superiornije od ostatka, ali kada premoćno oružje uđe u igru, ono samo umanjuje zabavnu i natjecateljsku razinu kompleta.

Call of Duty 4 i Black Ops 2 su primjer raznolike i uravnotežene liste oružja što je značilo da smo u igri na visokom nivou mogli vidjeti širok spektar oružja. U međuvremenu, u igrama poput MW3 bilo je uobičajeno da, ovisno o tome jeste li se odlučili za puške ili puške, oni uvijek nose isto (ACR i PP90), tako da je u Ghosts, upotreba pušaka izravno ostala na pozadina zbog snage puškomitraljeza ili, još krvavije, oružja kao što je puška Bulldog.

Mape

Ako je oružje srž FPS-a, teren na kojem se koristi nije ništa manje važan. Call of Duty 2 i, kasnije, Modern Warfare, bili su glavna lekcija kako ponuditi opsežnu i raznoliku listu karata s dvije ključne točke na umu: izbjegavajte statičnu ili slobodnu igru ​​i favorizirajte različite načine igre nudeći pažljiv odabir bodova za ponovno oživljavanje ili spawn.

Duhovi su jasan primjer toga kako ne bi bile mape Call of Duty-a: pretjerano veliko i zujanje za 6vs6, klađenje na hodnike i uska područja u velikoj većini scenarija. U međuvremenu, Dome, karta Modernog ratovanja 3, još je jedan primjer kako na ponovnim pojavama ne treba raditi.

Opet, Black Ops 2 i prvi Modern Warfare glavna su lekcija u odabiru i raznolikosti mapa (uz neke iznimke poput Prljavog posla zbog svoje monotonosti), među kojima treba istaknuti neke poput sudara, slobodnog mjesta, napada, racije, sirotinjske četvrti ili Plaze.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Žrtve povreda

Modern Warfare pionir je ovog elementa koji je danas toliko važan na FPS sceni i započeo je tok na promišljen i istinski uravnotežen način. Tri identična različita i različita niza za sve igrače, usredotočeni na podršku, napad koji vode igrači i automatski izvor ubijanja poput UAV-a, zračnog napada i helikoptera.

Ono što je uslijedilo u određenim dijelovima poput MW2 i MW3 bio je festival pruga, svaki agresivniji i neuravnoteženiji, što je rezultiralo igrama u kojima je nebo bilo ispunjeno helikopterima i uvredljivim elementima koji su umanjivali ono što se događalo na nivou tla.

Black Ops i Black Ops 2 daju malo razuma u ovom aspektu, nudeći vrlo širok spektar pruga među kojima je, da, bilo teško pronaći onu koja je, zbog lakoće postizanja ili pretjerane učinkovitosti, bila hendikep koji bi izbalansirao igre. BO2 je takođe odlučio ostaviti žrtave iza sebe i kladiti se na njihovo postizanje zahvaljujući bodovima kojima je poboljšao timsku igru ​​i uzimanju zastava, postavljanju bombi itd.

Stvaranje nastave

Kao što smo rekli, još jedna od tačaka koju je malo manje od starog Infinity Ward-a uspostavio svojim Modern Warfare-om bilo je stvaranje klasa s različitim prednostima za igrača kojima će se poboljšati mobilnost, oštećenje ili općenita preciznost njihovog digitalnog alter ega. Ali COD4 je također bio naslov koji je uključivao neke od najomraženijih pogodnosti zajednice poput Titan-a ili Last Battle-a, koji bi se vratili u MW2 i Black Ops.

Ponovo je Black Ops 2 naslov koji je uvio petlju i poboljšao ono što je MW uspostavio zahvaljujući svom sistemu "Izaberite 10" u kojem su u sagi dali neviđenu slobodu, uvijek popraćenu ravnotežom, prilikom stvaranja naših "opterećenja".

Šta očekivati ​​od Advanced Warfarea?

Ako mene pitaš, Imam dobar osjećaj s Advanced Warfareom. Iz Sledgehammera bili su zaduženi za isticanje utjecaja Call of Duty 4 i Black Ops 2 u odjeljku za više igrača, a također je bilo jasno da namjeravaju pomno paziti (s različitim načinima, pravilima i vrstama igara) e-Sport, bodovi koji čine da se očekuje uravnotežen konkurentni aspekt. Vjerovatno ne na nivou izvrsnih MW i BO2, ali iznad prosjeka uspostavljenog u okviru franšize.

Kao što smo spomenuli, postoje mnoge točke koje, kada se spoje i kombiniraju, čine ravnotežu u načinu za više igrača i AW je evoluirao u svakoj od njih (lasersko oružje i bez potrebe za ponovnim punjenjem, mape različitih visina, prilagodljive crte žrtava i sistem stvaranja klase Pick 13). Hoće li set uspjeti ili ćemo morati pričekati zakrpe i dorade iz Sledgehammera?

S AW-om smo suočeni s novim studijem, razvojnim ciklusom od tri godine i izvanrednim korakom naprijed u igranom kosturu franšize. Hoće li ući u vreću velikog Call of Duty-a poput Modern Warfarea ili dva Black Opa iz Treyarcha? Da li će to biti jedan stupanj ispod poput MW2 ili MW3? Ili će, izravno, to biti gluposti poput Duhova? Uložite opklade.


Budite prvi koji komentarišete

Ostavite komentar

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obavezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostuje Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.