Sudbina i njena lažna obećanja

Mnogo se puta nađete pred napojnicom za film ili sinopsisom knjige koja donosi zaista zanimljive premise, a onda na kraju budete razočarani kad vidite ili pročitate dotično djelo. Ili rasipanjem ove premise, predstavljanjem plitkih likova ili pričanjem difuzne priče bez puno zanimanja. Nešto poput ovog mi se, začudo, dogodilo sudbina, novi sjajni IP koji je razvio Bungie i objavio Activision. I govorim o iznenađenju, jer se još uvijek sjećam popodneva, kada sam mogao vidjeti prve dijelove koncepta dizajna igre kako mi privlače pažnju kao što nijedan Halo nije imao posljednjih godina i navode me da pratim evoluciju igre u godinama koje dolaze.

Sada, skoro trideset sati Nakon što je moj čarobnjak zakoračio u svijet Sudbine, iznenadio sam se tako jasnom presudom: Sudbina je igra koja troši svoja sredstva. I iznad svega, to je hladna igra.

Iz alfa i beta testova znali smo da je odjeljak za strijelce naslova nesumnjiv kvalitet, a fluidnost i preciznost izvođenja oružja i pokreta vrijedni su pohvale. Također smo znali da je umjetnički smjer neodoljiv pokazujući privlačne i privlačne otiske, a Bungiejevim riječima znali smo da imamo posla s vrlo malim dijelom onoga što je Sudbina mogla ponuditi.

Zbog toga se nakon svih ovih sati, završivši priču, odigravši nekoliko utakmica u Crucibleu i završivši sve runde, ne mogu riješiti neukusa u ustima kada provjerim pretjeranu linearnost naslova. Pucaj, pucaj i pucaj.

Mi smo u FPS-u i ta je formula očigledna i bitna, naravno. Ali kad je Bungie govorio o pucaču iz prvog lica koji je usvojio mehaniku iz MMO-a i A-RPG-ova poput World of Warcraft ili Diablo i ponudio svijet poput Fallouta (oni to vole zvati Dijeljeni svjetski strijelac), više od toga se nije moglo nadati; gotovo šest godina razvoja i 380 miliona eura iza njega učinili su to nimalo ludim.

Ali to uopće nije slučaj. Stvar započinje loše od samih temelja: četiri sjajne regije koje igra spaja graniče se sa umjetničkim savršenstvom istovremeno kada padaju u neizvjesnost u pogledu relevantnosti u igrivoj igri. Zašto želim svijet koji je toliko radio na vizualnom ako nema ničega što me potiče na putovati? Konceptualni problem dolazi kada zaboravimo na kolekcionarstvo izvan malobrojnih i neshvatljivih zlatnih škrinja; nema sporednih zadataka s pakiranjem (ne bih stavio način patrole u ovu torbu) ili samo mjesta koja vrijedi otkriti. Svaka planeta u Sudbini ima nekoliko točaka, kamo ćemo morati stići prema zahtjevima skripte, povezane širokim prijelaznim zonama bez ikakvog dodatnog interesa.

Ovaj aseptični ton se takođe prenosi u mod priče, koji nam nije u stanju skrenuti pažnju u deset sati koliko je potrebno da bismo ga završili.. Putujemo odavde do tamo slušajući naredbe i priče vezane za Svemir (da Grimoireu nije dostupan iz igre, čini mi se usput, pravi gubitak) i upoznavanje dva ili tri (da, nema više) likova nedostaje karizme nego što nam govore nebitne činjenice koje nam na kraju ostanu malo do ničega zbog difuznosti i mekoće naracije. Izvanredno je da, nakon završetka glavnog režima, čovjek nema osjećaj da želi znati više o tom svijetu, da je pred epskom odisejom u koju će se željeti vratiti sa svojim proširenjima ili novim isporukama.

Da se vratimo na snimke, ovo je glavna vrijednost Destiny-a i jasno je da momci iz Bungiea stoje iza projekta kad u studiju pronađemo znakove identiteta kao neprijateljske AI, mnogo radnije nego što je normalno u žanru. Ali opet, opet su nadahnuti manje nego što bi trebali direktnijim referencama. Lako se možemo sjetiti Halo-a po borbenim bitkama u kojima nas je veliki broj neprijatelja zasedao na različitim vozilima, dodajući raznolikost korzetiranom razvoju koji je, nažalost, ono što nalazimo u Sudbini i sadržaj koji ona nudi (ostavljajući RRP, očito ).

Način priče mogli bismo sažeti kao različite misije u kojima se ide na naznačeno mjesto da se okončaju svi neprijatelji tamo zaklonjeni nakon upotrebe našeg Duha za otvaranje vrata ili otključavanje računara (potpuno automatski, mi na te radnje ne utječemo). Nema zagonetki, nema istraživanja i / ili istraživanja. A šta nalazimo u Raidima? Doći ćemo do točke u kojoj ćemo se morati suočiti s dva-tri vala neprijatelja da bismo kasnije stigli do spektakularnog konačnog neprijatelja, čija „poteškoća“ leži u ogromnoj količini života koji ima, s kojim treba završiti kako bismo stali na kraj juriš, ponavljajući istu strukturu u svim raspoloživim, osim one na Zemlji, gdje nalazimo nešto dublji razvoj.

Tamo gdje Diablo (mogli bismo nabrojati desetine drugih primjera) ima višestruke i raznolike sposobnosti za upotrebu u borbi, a Borderlands ima oružje s vrlo raznolikim i atraktivnim efektima, Sudbina ne uspijeva pojednostavljujući svoje drvo vještina i dostupne vrste oružja. Gdje Diablo ima na desetke različitih neprijatelja sa zaista različitim rutinama i mehanikom napada koji značajno utječu na igru, Sudbina ostaje klon rival u dizajnu i pristupu koji ne predstavljaju nikakav izazov.

Upravo njegov pojednostavljeni pristup u potpunosti djeluje protiv Sudbine.. Posvećenost ekstremnom redukcionizmu nuklearnu mehaniku čini izvanrednom, ali nemoguće je zaboraviti sve što je ostalo iza nas. A u igri Sudbenog reza trebali bismo pronaći jasne stupove poput proizvodnje oružja ili opreme zahvaljujući materijalima dobijenim za istraživanje svijeta ili lovu na životinje i stvorenja na različitim planetama, male napitke za trenutno poboljšanje naših sposobnosti itd. Ne samo da bi se dodali slojevi koji se mogu igrati, već bi i ove odluke imale direktan utjecaj na davanje života i interesa svijetu za putovanja.

Jasno je da je Sudbina spoj onoga što je viđeno u mnogim uspjesima u povijesti video igre, ali čini se da je nevjerno svojim referencama, zaboravljajući šta ih je smjestilo tu gdje jesu i ne poboljšava nijedan od koncepata da je posuđuje. Dobra je igra i pokušaj da se omekša i prilagodi mehanika MMO-a ili, prije svega, klasičnog A-RPG-a kako bi se učinili probavljivim za široku javnost (a čini se da je ovo izuzetno reagiralo u pogledu prodaje). Njegova jezgra za igranje je besprijekorna, ima dobar ukus i pakiranje zadovoljava (korisničko sučelje je izvrsno, a glazba je nesumnjive kvalitete), a količina sadržaja koji nudi je hvalevrijedna, ali čini se da je previše elemenata zaboravljeno bitno u vaš prvi korak u sagi koja će trajati više od deset godina. Prostor za poboljšanje je širok, vidjet ćemo čime će nas Bungie iznenaditi u narednim mjesecima.


Sadržaj članka pridržava se naših principa urednička etika. Da biste prijavili grešku, kliknite ovdje.

Komentar, ostavi svoj

Ostavite komentar

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obavezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostuje Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.

  1.   M "kraan rekao je

    Izvrsna obdukcija video igre, pregusta i složena možda, s obzirom na pojednostavljeni proizvod kakav je Destiny. Po mom mišljenju, pronašli smo još jednog pucača, čija je jedina glavna karakteristika (i vrlo učinkovita usput) nevjerojatan marketinški rad koji je prethodno obavio i kojim su nas natjerali da vjerujemo da smo suočeni s novom generacijom video igara. Linearna igra, repetitivna, bez pozadine ili duše, hladna u većini slučajeva, ponavljajuća (da, ponovio sam se), s osrednjim neprijateljima, bez ikakvog poticaja za nastavak igre, osim da radite nešto kad vam je dosadno. Tačno je da zabavlja tijekom prvih 6 sati, a zatim ... ponavljamo. U mom slučaju, to je bio poklon i kao takav stisnut ću ga što više iz poštovanja. Imajte na umu da sam zaljubljen u strijelce, ali bilo koji Gears of War uspijeva ostaviti ovu igru ​​na vrhuncu zaborava. Ohrabrujem sve one koji imaju drugačiju privlačnost za ovu igru ​​i moje poštovanje. Pozdrav!