James Bond har været fanget alt for længe mellem nostalgien bag GoldenEye og en lang række glemsomme filmatiseringer. Der var dog IO Interactive, et strålende studie bag Hitman, men et studie der måtte bevise, at de kunne bygge noget større, mere filmisk og langt mere følelsesladet.
007 First Light forsøger ikke at genopfinde karakteren fra bunden. Det, den gør, er noget langt mere kompliceret: den bygger en ung, uperfekt og overraskende menneskelig version af filmens mest berømte agent, samtidig med at den blander stealth, action og spektakel med betydeligt mere personlighed, end trailerne antydede.
En mere interessant karakter
Her styrer vi ikke Bonden, der går ind i et rum i en perfekt smoking og altid ser ud til at have ti planer klar. Vi har at gøre med en ung agent, der stadig er ved at lære at blive det koldblodige monster, vi kender.

First Light fungerer næsten som en tyndt tilsløret oprindelseshistorie. Der er jagter, internationale konspirationer, karismatiske skurke og umulige dimser, men der er også en konstant følelse af læring og udvikling. Bond laver fejl, improviserer og tager impulsive beslutninger. Til tider virker det endda som om, han overlever på ren mavefornemmelse.
Manuskriptet holder ikke altid det samme niveau. Der er nogle forudsigelige drejninger , og visse bipersoner forsvinder fra plottet for hurtigt, men overordnet opnår det noget meget vanskeligt: at gøre denne nye version af Bond interessant, selv når eksplosionerne stopper.
Hitmans rødder
Ja, Hitmans DNA er til stede. Der er relativt åbne niveauer, flere måder at gribe mål an på, alternative ruter og et design, der belønner observation. Men First Light stræber ikke efter den næsten obsessive frihed, der kendetegner Agent 47-sagaen.
Der er øjeblikke, hvor man kan analysere en situation i flere minutter, før man handler, og andre, hvor spillet kaster én direkte ud i jagter, improviserede infiltrationer eller spektakulære sekvenser, der synes at være taget ud af en Hollywood-blockbuster.

Når en mission begynder at føles for langsom, starter en actionsekvens. Når skuespillet truer med at blive en ren interaktiv korridor, giver spillet dig plads til at planlægge igen.
En meget veludført kamp
Kampene blander modangreb, undvigelser og nøje koreograferede animationer , der formidler en konstant følelse af kontrol og elegant brutalitet. Bond kæmper ikke som en superhelt, men han kæmper heller ikke som en konventionel soldat.
Det interessante er, hvordan det sameksisterer med de andre tilgængelige værktøjer. Du kan ty til stealth, bruge gadgets, skabe distraktioner eller løse bestemte situationer direkte med skud. Ingen af mulighederne virker helt forkerte.

Måske er skudvekslingerne den mindst imponerende del af det hele. De fungerer godt, de har effekt, og de leverer i de mest eksplosive sekvenser, men de når sjældent samme niveau som infiltrationen eller nærkampene.
Det føles som om IO Interactive stadig er mere komfortabel med at opbygge spænding end at designe shootouts.
Visuel overbevisning
Nogle sekvenser minder stærkt om spil som Uncharted 4 i deres kombination af action, fortælling og visuelt skue. Forskellen er, at der her altid er et subtilt spionageelement, der forhindrer alt i at blive en meningsløs rutsjebanetur.
Den når ikke niveauet af vanvid som Naughty Dogs bedste scener, men den forsøger heller ikke at konkurrere direkte med dem.

Miljøerne er enorme, fyldt med detaljer og perfekt egnet til James Bonds internationale fantasi. Fra militærkomplekser til luksuskasinoer og hemmelige faciliteter gemt på umulige steder formidler spillet konsekvent en følelse af millionproduktion. Patrick Gibson formår at skabe en yderst troværdig version af den unge Bond, langt fra lette efterligninger og med nok karisma til at bære hele eventyret. Desuden er den samlede ydeevne ret god på den PlayStation 5-version, vi testede.

Men det er en mærkelig blanding; der er øjeblikke, hvor det gerne vil være en afslappet spionoplevelse, fuld af observation og planlægning. Og andre, hvor det går efter ren skuespil, næsten uden begrænsninger.
Redaktørens mening
IO Interactive forstår karakteren, respekterer hans arv og tør samtidig bygge noget anderledes. Blandingen af stealth, filmisk action og narrativ fungerer. Kampene har personlighed, miljøerne er fremragende, og kampagnen holder et meget solidt tempo gennem næsten hele eventyret.
Ikke alle elementerne passer sammen med samme præcision, men netop fordi den ikke forsøger at kopiere nogen, ender den med at finde en ret unik identitet.
Efter så mange år væk vender Bond tilbage til computerspil med noget langt vigtigere end nostalgi: en klar retning for fremtiden.