Titanfall analyse

Titanfall-afslør

Det er i dag, når officielt den mest forventede skydespil i de seneste måneder rammer butikker. Siden præsentationen til sidst E3 har roserne fra kritikere og offentligheden været vores daglige brød, og dens beta-fase efterlod en meget god smag i munden på et generelt niveau. Men også siden meddelelsen var der virkelig set lidt set og bevist, så usikkerheden var stadig til stede.

Efter lidt over femten timer var jeg i stand til at bevise, hvad den første titel var på respawn Entertainment, tidligere medlemmer af Infinity Ward og skaberne af CoD4: Modern Warfare, som for mig er den bedste FPS nogensinde, og fra nu af kan jeg fortælle jer, at det er et rungende frisk pust inden for et noget stillestående panorama og genre. Men er alt op til niveauet titanium tilfælde? Efter springet analyserer vi det.

Hvad der er mest slående i løbet af de første par spil i Titanfall er, hvor forskelligt en FPS kan føle med et par "enkle" tweaks til sin gameplay. Og det er, at hverken dobbeltspring eller parkour (eller væg kører, mere specifikt) er innovative elementer i videospilverdenen, og begge har været med os i år og endda årtier. Men dets optagelse i Titanfall gør intet andet end at tilføje, differentiere og forbedre en virkelig poleret og tilgængelig kontrol. Det bedste? Dens langsigtede dybde, og det er sådan, det normalt siges på engelsk, det er et system let at teste, men svært at perfektionere.

Så er der selvfølgelig titaner. Vi er nødt til at glemme enhver form for stribe eller tilbehørskøretøj, alt dette elimineres til fordel for titanerne, enorme kontrollerbare robotter, som vi fra tid til anden kan anmode om i henhold til vores præstationer på slagmarken, og som vil påvirke de autentiske eksplosive remme de kører i hvert spil. Igen har de en tilgængelig kontrol, men det er centreret om en bevægelse af strejke, Et nærkampslag, det valgte våben blandt flere og en defensiv færdighed og en offensiv færdighed, har meget mere dybde, end det kan synes.

titanium tilfælde

Hvad der rejste min tvivl mest om denne forening af relativt nye faktorer var, hvordan alt ville passe ind i et sæt, og jeg må sige, at overraskelsen har været virkelig positiv. Logisk set har titanerne overlegenhed over piloter, men deres mobilitet og deres antitankvåben betyder, at du ikke på noget tidspunkt føler, at det er umuligt at dræbe en af ​​robotmonstrene. Du skal bare vide, hvordan du gør det, da det ikke er den rigtige strategi at løbe lige frem og skyde uden rim eller grund.

Logisk er det andet punkt, der henleder opmærksomhed under den første kontakt med spillet teknisk afsnit det overrasker uden tvivl. Og det overrasker desværre på en negativ måde. At en motor som den er Kilde, med ti år bag sig, med helt faste omgivelser og uden ødelæggelse, uden nogen form for teknisk skærm og med teksturer og partikler, der godt kunne passere for at være fra den sidste generation, er han ikke i stand til at vise det hele ved 1080p, og vi os selv hvad vi skal slå os til ro med 792p det er, hvor meget mindre, foruroligende. Efter min mening er det værre end framerate ikke være stabil som en klippe og lide lidt fald på bestemte tidspunkter og frem for alt lide af en tiltalte tåreflåd i nogle alt for rodede kort eller områder.

Utvivlsomt er disse tekniske aspekter sammen med forsinkelsen af ​​Xbox 360-versionen og de problemer, som pc'en lider i visse aspekter i løbet af sine første dage, symptomer, der udviklingen og poleringstiden for spillet har muligvis ikke været så lang som den skulle. Og igen har du den følelse, når du finder en alarmerende mangel på indhold i visse aspekter, som hverken mere eller mindre end spiltilstandene, med kun fem, der desuden er meget ens mellem dem, idet de er to nøjagtigt de det samme med den undtagelse, at AI'ernes fjender ikke tildeler point.

titanium tilfælde

Derudover finder vi også fejl som fraværet af oprettelsen af ​​private spil eller ethvert system relateret til oprettelse eller styring af klaner, vigtige elementer i en titel, a priori, fokuseret på eSports. Hvis vi taler om våben, er der 10 vigtigste, som vi kan bruge med vores pilot, et knappe tal a priori, men der tilbyder nok variation i stil og adfærd til at tilpasse sig vores gameplay: bolte, skud for skud, automatisk, bolt-action , etc. På den anden side, mindre vigtigt, fandt vi heller ikke en iota af æstetisk tilpasning til vores soldater, titaner eller spillerkort, der heller ikke findes. Ja, det skal på den anden side siges, at spillet kommer med noget mere end arbejdet 15 kort, sætter sig over langt størstedelen af skytter for så vidt angår antal scenarier.

Kort sagt er det mere end sandsynligt, at Titanfall ikke har været det mesterværk og uden fejl, som mange forventede på grund af hype genereret som et resultat af dets forskellige præsentationer. Mens vi er i Call of Duty 4: Modern Warfare, finder vi en varieret, komplet og indholdsfyldt skydespil, der revolutionerede genren og markerede en vej fremad, og at syv år senere har ingen overgået, med Titanfall kan vi ikke tale med denne eftertrykkelighed. Den vigtige ting? At spilbar base er smuk og cool, dens vigtigste sorte punkter er det tekniske afsnit og mangel på variation i spiltilstande, der uden tvivl vil blive løst i fremtidige rater, og ifølge Respawn's ord arbejder de allerede på visse patches til det spil, der kommer ud i dag . Titanfall-franchisen er en diamant i det rå, der, så snart den er poleret, ender med at skabe historie i FPS-verdenen.

MUNDIVIDEOGUEGOS-VURDERING: 8,5


Vær den første til at kommentere

Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.