El origen del gaming: quién creó el primer videojuego

  • De los prototipos analógicos y universitarios nacieron OXO, Tennis for Two y Spacewar!, base de todo lo que vino después.
  • Odyssey llevó el juego al televisor; Atari y Pong lo convirtieron en negocio global y empujaron la edad dorada arcade.
  • De 8/16 bits al 3D y PlayStation, el salto técnico consolidó géneros y llevó el videojuego a millones de hogares.
  • Móviles, VR/AR y hardware con ray tracing han ampliado el medio: hoy se juega en casa, en la nube y en el bolsillo.

la historia del primer videojuego

Los videojuegos no aparecieron de la nada: son el resultado de décadas de ideas locas, prototipos en laboratorios y mucha pasión por jugar. Desde pantallas de osciloscopio hasta mundos abiertos con multijugador global, el camino ha sido largo y asombroso. En estas líneas desgranamos quién, cómo y con qué tecnología se puso en marcha el primer videojuego, y cómo ese chispazo encendió una industria que hoy mueve a millones de jugadores y plantea qué debe tener un videojuego para triunfar.

Antes de hablar de éxitos masivos y consolas legendarias, conviene volver a los orígenes. Allí encontramos inventos analógicos, programas universitarios, máquinas del tamaño de un armario y debates sobre qué merece llamarse videojuego. Este viaje cubre los pilares fundacionales (1940‑1970), la explosión comercial de los 70‑80, el salto técnico de los 90 y la era conectada y móvil, sin olvidar a sus protagonistas y a las tecnologías que cambiaron las reglas; y para quienes quieran formarse, existen mooc ideales para aprender desarrollo de videojuegos.

¿Qué consideramos el primer videojuego?

Definir el primer videojuego depende de la vara de medir. Si hablamos de interacción electrónica en pantalla, hay que mencionar el Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos de 1947, patentado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann. Aun así, funcionaba con circuitería analógica y no con lógica digital, por lo que muchos lo ven como un antecedente. Poco después llegaron OXO (1952), una versión informática del tres en raya en la EDSAC de Cambridge, y Tennis for Two (1958), el famoso tenis en osciloscopio de William Higinbotham que, por primera vez, permitía a dos personas jugar a la vez por diversión.

La siguiente parada habitual es Spacewar! (1962), programado en el MIT sobre un PDP‑1, que sentó bases jugables clave: enfrentamientos simultáneos, física simple, competición entre humanos y distribución entre universidades. La discusión, por tanto, gira entre experimentos analógicos, primeros juegos digitales y el primer título concebido plenamente para entretener. No hay una única respuesta, pero sí un consenso: todos fueron necesarios.

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Los pioneros que encendieron la chispa del primer videojuego

Durante y tras la Segunda Guerra Mundial, Alan Turing y Claude Shannon impulsaron el campo del ajedrez computacional y de la IA. En 1949 Shannon presentó ideas que siguen vigentes en programas de ajedrez modernos; Turing escribió un programa que llegó a jugar partidas en 1952, abriendo camino a los juegos de estrategia por ordenador. En paralelo surgirían Bertie the Brain (1950), para tres en raya, y Nimrod (1951), capaz de jugar a nim, que marcaron las primeras exhibiciones públicas de juego electrónico.

En 1952, Alexander S. Douglas desarrolló OXO en Cambridge, con gráficos primitivos pero reconocibles. Arthur Samuel, por su parte, programó un sistema de damas que aprendía de sus errores y que en 1961 ya competía con campeones estadounidenses. Eran piezas de laboratorio, sí, pero cimentaron la idea de jugar contra la máquina.

De los campus a los salones: Spacewar!, Galaxy Game y Computer Space

la historia del primer videojuego

En el MIT, el club Tech Model Railroad y un PDP‑1 dieron vida a Spacewar! (1962), distribuido por ARPAnet y replicado como demostración técnica. Su problema: necesitaba hardware carísimo. En 1971, Bill Pitts y Hugh Tuck construyeron Galaxy Game, una versión con monedas instalada cerca de Stanford; fue ingeniosa, pero cara de mantener. Ese mismo año, Nolan Bushnell y Ted Dabney, con componentes discretos y sin CPU, lanzaron Computer Space. Era avanzado para el gran público y no terminó de cuajar fuera del ambiente universitario.

Ralph Baer y la llegada del videojuego al hogar

Mientras tanto, Ralph Baer maduraba su idea de jugar en el televisor doméstico. En 1967 culminó su prototipo «Brown Box», que acabaría licenciándose a Magnavox como Magnavox Odyssey (1972). Incluía cartuchos, overlays para la pantalla y un rifle óptico. A pesar de algunos errores de comunicación (se creyó que solo funcionaba con televisores Magnavox), vendió más de 100.000 unidades y acuñó el formato de la consola doméstica.

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Pong: cuando jugar se convirtió en negocio

Bushnell contrató a Alan Alcorn para hacer una versión arcade del ping‑pong que había visto en Odyssey. El resultado fue Pong (1972). La leyenda cuenta que el primer prototipo dejó de funcionar porque la caja de monedas estaba tan llena que bloqueó la máquina. A partir de ahí, Atari fabricó y distribuyó unidades sin parar, provocó un aluvión de clones, reactivó las ventas de Odyssey e inició la carrera comercial del videojuego.

Atari fomentó una cultura creativa poco ortodoxa y creó filiales como Kee Games para sortear exclusividades de distribución. Paralelamente, el sector abrazó el microprocesador tras el Intel 4004: Gun Fight (1975) de Midway fue el primer arcade con CPU, con controles separados para mover y apuntar. Y Death Race (1976) desató la primera gran polémica por su violencia, demostrando que el debate social había llegado al videojuego.

La anécdota que une Silicon Valley con los arcades es Breakout (1976): Bushnell encargó el diseño a Steve Jobs; Steve Wozniak redujo la electrónica a una proeza casi irrepetible en fábrica, y el juego se convirtió en otro éxito técnico y comercial. Títulos como Night Driver (1976) avanzaron el género de conducción con cabinas inmersivas.

Vector, color y fiebre arcade

Los gráficos vectoriales destacaron con Space Wars (1977), Lunar Lander y, sobre todo, Asteroids de Atari. En raster y a color, Galaxian y Galaga marcaron época, mientras Defender consolidó el matamarcianos horizontal. La locura llegó con Pac‑Man (1980), que reventó taquillas, sedujo a jugadoras y popularizó el merchandising. Space Invaders (1978) había desatado ya una fiebre global y alumbrado la llamada edad dorada de los arcades; muchas de esas obras dejaron easter eggs más icónicos en la cultura del videojuego.

Cartuchos, microordenadores y aventuras de texto

En el salón de casa, los cartuchos ampliaron el potencial de las consolas: Fairchild Channel F se adelantó en 1976 y Atari VCS 2600 estandarizó el formato en 1977. En paralelo, los microordenadores abrieron otra vía creativa: Adventure (1976) de Will Crowther (y Don Woods) definió la aventura conversacional y nació una industria casera con Apple II, PET o TRS‑80. Llegaron Mystery House, Microchess, Adventureland, Alakabeth y Tanktics, cimentando géneros enteros.

Europa toma la palabra

El viejo continente tardó, pero entró con fuerza: ZX80, ZX81 y ZX Spectrum democratizaron el microordenador en casa; Manic Miner y Jet Set Willy alumbraron un surrealismo muy británico; Knight Lore (1983) introdujo la isometría Filmation y creó escuela en títulos como Batman y Head Over Heels. Amstrad CPC integró todo en un pack asequible y acabó comprando Sinclair; Commodore 64 brilló en sonido y MSX estandarizó en Japón y Europa. En España, La Pulga (Bugaboo) abrió la edad de oro del software patrio con Dinamic, Opera Soft, Topo o Erbe, y títulos icónicos como La abadía del crimen. Ya en 1976, por cierto, se publicó Fútbol, considerado el primer videojuego español. Y desde la URSS llegó Tetris (1984), un puzle minimalista que se convirtió en fenómeno universal; junto a él, los videojuegos con puzles marcaron generaciones.

Japón reorganiza la industria

Hiroshi Yamauchi apostó el futuro de Nintendo a los videojuegos. Fichó a Shigeru Miyamoto, lanzó Color TV‑Game y las exitosas Game & Watch, y en 1983 despegó con Famicom (NES en Occidente) junto a un innovador sistema de licencias para terceros, control de calidad y franquicias eternas como Super Mario Bros., The Legend of Zelda o Final Fantasy. El éxito en EE. UU. en 1985 reanimó el mercado tras la crisis del 83. A su alrededor, Capcom, Konami, Irem, Jaleco, SNK o Sega marcaron la pauta de los arcades y sus conversiones; sobre anécdotas y proyectos fallidos relacionados con esa era, puede leerse la conversación de Shuhei Yoshida sobre el primer juego de Nintendo PlayStation.

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16 bits, 3D inicial y el salto técnico

A inicios de los 90, la guerra de los 16 bits entre Mega Drive y Super Nintendo disparó la base de jugadores y elevó el listón técnico. Sega innovó con Virtua Racing en consola; Nintendo exprimió los pre‑renderizados de SGI con Donkey Kong Country y Killer Instinct. En PC, el 3D se exploró con «2D y media» en Doom, polígonos en 4D Boxing y entornos pre‑renderizados en Alone in the Dark. Después llegó la hornada de 32/64 bits: Sega Saturn y, sobre todo, Sony PlayStation cambiaron el tablero; Nintendo 64 apostó por cartucho y precisión 3D; Atari Jaguar quedó como experimento. Las aceleradoras 3D en PC transformaron el rendimiento gráfico. Los arcades empezaron su declive al quedar igualados por el hardware doméstico. En 1998, Dreamcast inauguró los 128 bits. Para problemas visuales como el pop‑in, pueden consultarse guías sobre pop-in gráfico en videojuegos.

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PC se hace mayor: aventuras, simulación y shooters

El Amiga brilló con cine interactivo de Cinemaware (Defender of the Crown) y el storytelling de Lucasfilm Games con el motor SCUMM (Maniac Mansion, Monkey Island, Loom, Indiana Jones). Europa aportó joyas como Another World. En paralelo, id Software encadenó Commander Keen, Catacombs 3‑D y Wolfenstein 3D hasta rematar con Doom (1993): multijugador en red, mods, shareware y un salto brutal en ritmo y sensaciones. La violencia explícita en los salones (Mortal Kombat, Street Fighter II) desembocó en el sistema ESRB de clasificación. Si quieres optimizar o medir rendimiento en PC, aprende a saber los FPS de un videojuego.

La edad PlayStation y el cambio de guardia

El intento de Sony de añadir CD a SNES fracasó, pero encendió la venganza: PlayStation (1994‑1995) arrasó con un hardware amigable y un catálogo que definió una generación: Ridge Racer, Tekken, Wipeout, Crash Bandicoot, Resident Evil, Final Fantasy VII, Gran Turismo, Metal Gear Solid, entre muchos otros. Sega Saturn sufrió por su complejidad y Nintendo 64, pese a grandes juegos (Super Mario 64, GoldenEye 007, Ocarina of Time), pagó caro el cartucho. PlayStation cerró el siglo como reina absoluta.

Siglo XXI: potencia, nuevos formatos y juego en línea

PlayStation 2 se convirtió en la consola más vendida de la historia; Microsoft entró con Xbox; GameCube tuvo menos tracción. En portátiles, Game Boy y luego Nintendo DS dominaron frente a PSP y una PS Vita muy capaz que no cuajó. En 2006, Wii revolucionó el control por movimiento y atrajo a nuevos públicos. Con Xbox 360 y PS3 se afianzó el juego online y los servicios. En 2013, Xbox One tropezó con DRM y «siempre conectado», mientras PS4 capitalizó la buena comunicación. Wii U no encontró su mensaje y la jugada maestra de Nintendo llegó en 2017 con Switch, una híbrida que puedes usar en el televisor o llevar contigo. Para disfrutar del juego en línea es clave saber cómo abrir puertos y mejorar tu conexión.

El crecimiento de los eSports convirtió los videojuegos en espectáculo profesional. Guitar Hero demostró que un buen periférico y una idea clara podían crear franquicia, The Sims redefinió la simulación social, y GTA III impulsó el mundo abierto moderno con libertad y narrativa adulta.

Móviles, freemium, VR y AR

Con los smartphones nació un mercado colosal. Candy Crush Saga popularizó el modelo freemium; Clash Royale y Clash of Clans confirmaron su rentabilidad, y Free Fire llevó el battle royale a millones de bolsillos. La realidad virtual dio su salto de consumo con Oculus Rift (comprada por Facebook), HTC Vive, PlayStation VR y luego Valve Index. La realidad aumentada escaló definitivamente con Pokémon GO, que unió geolocalización y juego social con una capa AR accesible. Para conocer los inicios en dispositivos portables, revisa los primeros juegos de los teléfonos móviles.

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Ray tracing, SSD y PC de bolsillo

En 2020, NVIDIA y AMD llevaron el ray tracing por hardware al gran público y tanto PS5 como Xbox Series X|S apostaron por SSD de alto ancho de banda para reducir cargas y permitir mundos más fluidos. PS5 anunció soporte 8K y trazado de rayos, y Series X presumió de 12 TFLOPS, 16 GB de RAM y trazado de rayos; Series S ofreció una puerta de entrada más asequible. En 2022, Valve lanzó Steam Deck, un PC portátil optimizado para jugar, con actualización a pantalla OLED en 2023. Le siguieron propuestas como ROG Ally de ASUS, consolidando el formato.

¿Quién es el «padre» de los videojuegos?

Si hablamos de consolas domésticas y llevar el juego al televisor, el título recae en Ralph H. Baer, ideólogo de Brown Box y padre de Magnavox Odyssey. Si pensamos en convertir el juego electrónico en negocio masivo de arcades y cultura pop, Nolan Bushnell y Atari son indispensables. En realidad, el mérito está repartido: sin Baer, no habría consola; sin Bushnell, no habría fiebre arcade; sin los experimentos de los 40‑60, quizá nada habría prendido.

El juego más popular: Minecraft vs. Tetris

En ventas unitarias por una sola edición, Minecraft es el rey absoluto con más de 300 millones de copias, gracias a su libertad total para crear y explorar sin objetivo fijo. Si sumamos todas las versiones oficiales de una marca, Tetris supera los 520 millones y sigue siendo omnipresente décadas después. Dos filosofías distintas, dos coronas bien merecidas.

Día del Gamer: cultura, comunidad y fechas

El Día Mundial del Videojuego se celebra el 29 de agosto en el ámbito hispano, una iniciativa impulsada en 2008 por revistas como Hobby Consolas, PlayManía y PC Manía. Se conmemora la cultura que rodea al juego, con torneos, charlas y descuentos. En Estados Unidos se celebra el 12 de septiembre como Día Nacional del Videojuego. Más allá de la fecha, lo importante es que une a jugadores de todas las edades y perfiles, y recuerda el impacto social, educativo y creativo del medio.

Hitos y cronología a vista de pájaro del primer videojuego

Repasemos algunos jalones clave: 1947, dispositivo CRT; 1950‑52, Bertie the Brain, Nimrod, OXO; 1958, Tennis for Two; 1962, Spacewar!; 1971‑72, Galaxy Game, Computer Space y Pong; 1972, Magnavox Odyssey; 1975‑76, Gun Fight, Breakout, Death Race; 1977, Atari VCS; 1978‑80, Space Invaders, Asteroids, Galaxian, Pac‑Man; primera mitad de los 80, microordenadores europeos; 1983, Famicom; 1989, Game Boy; 1991‑93, Alone in the Dark, Wolfenstein 3D, Doom; 1994‑96, Saturn, PlayStation, Nintendo 64; 1998, Dreamcast; década de 2000, PS2, Xbox, GameCube, DS, PSP, Wii; 2010s, móviles, VR, PS4, Xbox One, Switch; 2020s, ray tracing, PS5/Series X|S, Steam Deck.

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Mirando atrás, la historia del videojuego es una cadena de ideas interconectadas: de un osciloscopio a un salón recreativo, de un televisor del salón a un mundo en línea y de ahí al bolsillo y a la realidad virtual. Sin esos primeros prototipos analógicos, OXO, Tennis for Two o Spacewar!, no habría Pong; sin Odyssey y Atari, no habría consolas; sin la creatividad de microordenadores, Japón y Europa, no existiría el catálogo que hoy disfrutamos; y sin el empuje técnico de los 90‑2000, no tendríamos los mundos inmersivos actuales. Todo empezó con una chispa: la curiosidad por jugar con la tecnología. Comparte esta historia del primer videojuego para que más personas conozcan sobre el tema.