Qu'est-ce qui rend un Call of Duty bon?

Call of Duty C'est une franchise qui, où qu'elle sort, soulever la controverse. Il est vraiment facile de lire le nom de la saga accompagné d'une évolution nulle, plus des mêmes, camperos, enfants rat et autres termes péjoratifs. La majorité, attention, le méritait totalement compte tenu de sa trajectoire irrégulière (nous nous concentrons ici sur l'aspect multijoueur) et d'une communauté conflictuelle.

En tant que joueur de Call of Duty depuis le deuxième opus, j'ai toujours reçu chaque nouvel opus avec un certain enthousiasme, surtout depuis l'arrivée de celui qui a changé à jamais le FPS, notamment sur consoles, Call of Duty 4: Modern Warfare. Et depuis lors, la marque Activision a été l'un des hauts et des bas les plus qualitatifs. Qu'est-ce qui rend un Call of Duty bon? Qu'est-ce qui vous distingue des autres?

L'ancien Infinity Ward (rien à voir avec l'actuel car il y a plus d'employés dans Respawn Entertainment que dans IW) a surpris tout le monde avec ce que, pour beaucoup, est le meilleur FPS de la dernière génération, emmenant la marque dans la guerre moderne et offrant à la fois une campagne et un multijoueur avec très peu de défauts et de bords rugueux. Modern Warfare a perfectionné et établi davantage certains des piliers du côté compétitif de la franchise ainsi que la plupart des FPS compétitifs que nous avons vus depuis: armes, cartes, séries d'éliminations et avantages ou avantages.

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Sélection d'arme

Comme dans tout FPS digne de ce nom, la quantité et la variété d'armes disponibles est un point clé. Mais au-delà du nombre de fusils d'assaut ou de mitraillettes que nous pouvons choisir, l'importance de ce point réside dans leur équilibre. Il est courant et habituel (presque caractéristique je dirais) qu'il existe une arme de chaque catégorie relativement supérieure aux autres mais lorsque des armes surpuissantes entrent en jeu, elles ne font que nuire au niveau amusant et compétitif de l'ensemble.

Call of Duty 4 et Black Ops 2 sont un exemple d'une liste variée et équilibrée d'armes qui signifiait que dans un jeu de haut niveau, nous pouvions en voir un large éventail. Pendant ce temps, dans des jeux comme MW3, il était courant que, selon que vous optiez pour des fusils d'assaut ou des mitraillettes, ils porteraient toujours le même (ACR et PP90) de sorte que dans Ghosts, directement, l'utilisation de fusils d'assaut restait reléguée au arrière-plan en raison de la puissance des mitraillettes ou, plus sanglant encore, des armes telles que le fusil de chasse Bulldog.

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Si les armes sont au cœur d'un FPS, le terrain sur lequel elles sont utilisées n'est pas moins important. Call of Duty 2 et, plus tard, Modern Warfare, ont été une leçon de maître sur la façon d'offrir une liste complète et variée de cartes avec deux points clés à l'esprit: évitez le jeu statique ou libre et privilégiez différents modes de jeu en proposant une sélection minutieuse de points de réapparition ou respawn.

Ghosts est l'exemple clair de comment ne devraient pas être les cartes d'un Call of Duty: trop gros et bourdonnant pour un 6vs6, pariant sur les couloirs et les zones étroites dans la grande majorité des scénarios. Pendant ce temps, Dome, la carte de Modern Warfare 3, est un autre exemple de la façon dont les réapparitions ne devraient pas être traitées.

De nouveau, Black Ops 2 et le premier Modern Warfare sont une leçon de maître sur la sélection et la variété des cartes (à quelques exceptions près comme Dirty Work en raison de sa monotonie) parmi lesquels il convient d'en souligner certains comme Collision, Vacancy, Attack, Raid, Slums ou Plaza.

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Séries de victimes

Modern Warfare a été le pionnier de cet élément si essentiel aujourd'hui dans la scène FPS et a lancé le flux d'une manière réfléchie et vraiment équilibrée. Trois stries identiques distinctes et distinctes pour tous les joueurs, se concentrant sur le soutien, l'attaque dirigée par le joueur et une source automatique de victimes comme UAV, Airstrike et Helicopter.

Ce qui a suivi dans certaines tranches comme MW2 et MW3 était un festival de stries, chacune plus agressive et déséquilibrée., résultant en des jeux dans lesquels le ciel était rempli d'hélicoptères et d'éléments offensifs qui minimisaient ce qui se passait au niveau du sol.

Black Ops et Black Ops 2 mettent un peu de bon sens dans cet aspect, offrant une très grande variété de stries parmi lesquelles, oui, il était difficile d'en trouver une qui, par facilité de réalisation ou étant excessivement efficace, soit un handicap qui déséquilibrerait les jeux. BO2 a également choisi de laisser derrière lui les séries de pertes et de parier sur leur réalisation grâce aux points avec lesquels il a amélioré le jeu d'équipe et la prise de drapeaux, le placement de bombes, etc.

Création de classe

Comme nous l'avons dit, un autre des points qui un peu moins que l'ancien Infinity Ward établi avec sa guerre moderne était la création de classes avec différents avantages pour le joueur avec lesquelles améliorer la mobilité, les dommages ou la précision générale de leur alter ego numérique. Mais COD4 était également le titre qui incluait certains des avantages les plus détestés de la communauté, tels que Titan ou Last Battle, qui reviendrait dans MW2 et Black Ops.

C'est encore Black Ops 2 le titre qui a bouclé la boucle et amélioré ce que MW avait établi grâce à son système "Choisissez 10 » dans lequel ils ont donné une liberté sans précédent dans la saga, toujours accompagnée d'équilibre, lors de la création de nos «chargements».

À quoi s'attendre d'Advanced Warfare?

Si tu me demandes, J'ai un bon feeling avec Advanced Warfare. Depuis Sledgehammer, ils ont été chargés de mettre en évidence les influences de Call of Duty 4 et Black Ops 2 dans leur section multijoueur et il a également été clair qu'ils ont l'intention de porter une attention particulière (avec différents modes, règles et types de jeux) à la eSports, des points qui font attendre un aspect concurrentiel équilibré. Probablement pas au niveau des excellents MW et BO2, mais au-dessus de la moyenne établie au sein de la franchise.

Comme nous l'avons mentionné, il y a de nombreux points qui, lorsqu'ils sont réunis et combinés, constituent l'équilibre dans un mode multijoueur et AW a évolué dans chacun d'eux (armes laser et sans nécessité de recharger, cartes de différentes hauteurs, séries de pertes personnalisables. et Pick 13 système de création de classe). Le set fonctionnera-t-il prêt à l'emploi ou devrons-nous attendre les correctifs et les ajustements de Sledgehammer?

Avec AW, nous sommes confrontés à un nouveau studio, un cycle de développement de trois ans et un pas en avant remarquable dans le squelette jouable de la franchise. Vont-ils entrer dans le sac du grand Call of Duty comme Modern Warfare ou les deux Black Ops de Treyarch? Sera-ce un cran en dessous comme MW2 ou MW3? Ou, directement, sera-ce un non-sens comme des fantômes? Placez vos paris.


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