A reevolución dos controladores de Nintendo

Nintendo

Todos recordamos as primeiras máquinas do grande N como o que eran: magníficas consolas que marcaron novos fitos no sector e que nos deron ducias de clásicos e xogos de culto sen os cales hoxe en día, dificilmente poderíamos chegar a contemplar o mesmo escenario no que se desenvolven os videoxogos.

Pero neste exercicio de nostalxia imos recordar literalmente como era vivir unha experiencia nunha consola Nintendo almofada na man: revisaremos as funcións e adicións máis importantes e innovadoras dos seus controis e como se normalizaron algunhas das súas funcións tanto nos controladores competitivos como nos de terceiros.

 

Controlador Nintendo NES

Controlador Nintendo NES

O mando orixinal da antoloxía NES presentado dous botóns de acción principais, A y B, que foron suficientes para satisfacer a mecánica xogable dos programas que se lanzaron nos anos 80 para esta consola - e que grandes xogos. Podemos destacar a inclusión dos botóns seleccionar y comezo, que aparecen dende entón en multitude de controladores. seleccionar adoitaba usarse para acceder menús secundarios o mapasMentres comezo exercido habitualmente botón de pausa -e neste momento, pregúntelles aos usuarios de Sistema Mestre se isto era preferible a ter que levantarse para premer o botón da propia consola para deter o xogo momentaneamente.

La peza cruzada Tamén se converteu nun gran aliado para os xogos grazas á súa precisión e consistencia, ademais, Nintendo estaba tan segura do deseño que conseguiu patentalo e usalo en controis posteriores coa mesma forma - e mencionando de novo a competencia, mentres tanto, Sega preferín optar por un cruceta tipo flotante-. O máis grande deste pad, cuxa imaxe é unha icona da cultura dos videoxogos, foi o mala ergonomía das súas esquinas cadradas, algo que máis tarde se solucionou na revisión da consola, que tamén tiña un controlador cun novo aspecto e mellores agarres, todo inspirado moito no seu sucesor, Super Nintendo-.

 

 

Controlador Super Nintendo

Comando SNES

Super 16 bits de Nintendo, o cerebro da besta ... Super Nintendo tiña alcumes moi axeitados, xa que encaixaban coma unha luva segundo o posibilidades técnicas desde a consola e o seu espectacular ludoteca: lembra o aclamado modo 7, o seu procesador de son Sony ou títulos do calibre de Super Mario World, Super Metroid o Súper Castlevania IV, por citar algúns. A base do mando SNES, obviamente, era o pad do seu predecesor, pero engadiron dous botóns máis, X e Y, distribuído en forma de rombo, unha disposición totalmente estandarizada dende entón.

Tamén se engadiron os moi útiles botóns de ombreiro, L y R, o que fixo unha gran diferenza nas posibilidades de control entre Super Nintendo y Mega unidade: lembra que o primeiro pad da consola Sega acaba de ter tres botóns e ata que non se incluíu unha segunda versión 6, dispostas en filas e non en rombos. Obviamente, a inclusión destes novos botóns respondeu estupendamente ao novo xogo máis complexo: o clásico exemplo son as opcións de control de Street Fighter II en SNES e Mega unidade, xa que non son poucos os que lembran ser traumatizados tendo que premer o botón comezo na almofada de Sega con 3 botóns para alternar entre golpes e patadas como solución improvisada ou ter que rabuñarse o peto e mercar o novo mando de 6 teclas. A nivel ergonómico, Nintendo non repetiu o erro de NES e deunos un comando con bordos redondeados. Contra iso, poderiamos culpar de que os botóns dos ombreiros non resistían moi ben aos usuarios que xogaban intensamente

 

Controlador Nintendo 64

Controlador Nintendo 64

A chamada Realidade do proxecto Foi unha ardua empresa -como unha grande dor de cabeza para o gran N- que debeu culminar coa materialización do soño da empresa do fontanero bigote: unha consola inmellorable a nivel técnico e que tería un catálogo exclusivo de software sen igual. . Todos coñecemos o telenovela que rodeaba a xestación e a entrega moi longa de Nintendo 64 e como Sony Aproveitou a adquisición de coñecementos cando traballou man a man con Nintendo e lanzou o seu primeiro PlayStation, cun éxito sen precedentes. Pero como dixen, é outra historia, así que concentrémonos no controlador de 64 bits, que resultou ser un pad. moi interesante.

A primeira vista asustouParecía un hulk complexo con tantos botóns, tres empuñaduras, un pau ... Pero os que dominamos ben este comando sabemos que despois dos primeiros xogos encaixaba coma unha luva na man, chegando a admitir ata tres posicións diferentes-. Esteticamente, parece un mando a distancia SNES con tres cornos, pero as adicións e modificacións do pad de 16 bits son bastante. O botón seleccionar desapareceu e o comezo converteuse nun pulsador de tamaño vermello e sorprendente, centrado no botón. O botóns de ombreiro volveron pero foron máis enterrado na vivenda e a súa pulsación non tiveron tanta viaxe coma en SNES. Tivemos ata seis botóns, dous máis que no controlador anterior, destacando A y B debido ao seu maior tamaño e que normalmente servían para accións principais -ou cancelar e aceptar nos menús do xogo-, os catro restantes eran pequeno e cor amarela, situado arredor dunha letra C -cun arranxo de diamante- e en moitos xogos serviu para corrixir a perspectiva da cámara -de aí a C-. Tamén se comercializaron versións do mando a distancia. diferentes cores, tradición que despois seguiría presente.

As novidades máis interesantes do control Nintendo 64 había tres. En primeiro lugar, a inclusión dun mini stick como sistema de control analóxico, que proporcionou unha resposta incriblemente satisfactoria e tamén foi un tipo esencial de control para moverse polos mundos das novas aventuras en 3D; é estraño imaxinar como sería xogar Ocarina of Estafe con cruzamento dixital-. Dada a súa eficacia comprobada, implementouse este tipo de control Sony máis tarde no seu DualShock y Sega no Control remoto en 3D n Saturno. En segundo lugar, destacaría o Botón Z, situado na parte inferior do controlador e foi un dos máis empregados nos xogos de tiro en primeira persoa, un xénero moi notable en N64-; este disparador tamén parecía gustar á competencia, tanto que Sega incluíuno en Controlador 3D de Saturno dobremente, e coidado, cun arranxo como o que temos hoxe para os botóns tipo gatillo. Finalmente, o suco incluído no mando permitido conectar un tarxeta de memoria ou un sistema de vibración -por conseguinte, lanzáronse trebellos de terceiros que permitían ambas opcións ao mesmo tempo-; a idea foi recollida por Sega e tamén escolleu colocar unha baía na almofada Dreamcast para conectar periféricos -no primeiro Xbox tamén se podería conectar unha tarxeta de memoria. As pernas que sempre o atopei ao mando foron dúas: a fraxilidade analóxica do pau e vibración alimentada por batería -grazas ceo, Sony Estandarizou esta función internamente e sen consumo de batería. Como última nota curiosa, fíxate niso o controlador da consola foi deseñado en absoluto segredo -Nalgunhas feiras onde se mostraban xogos de 64 bits fixéronse demostracións cubrindo o mando cunha caixa- e iso foi creado a partir das necesidades de control de Super Mario 64.

 

Controlador Nintendo GameCube

Controlador GameCube

Nintendo 64 foi un fracaso inesperado para o grande N, que cometeu unha serie de erros con esa consola que pagaron moi caro, como o escolla incorrecta do cartucho como formato para xogos ou lanzar tanto tempo que deu pista gratuíta aos seus competidores. Con Proxecto Golfiño -Nome de código co que te atopaches Xogo Cubo-, intentaron non tropezar de novo coas mesmas pedras, pero aínda que soe incrible, a historia repetiuse e as vendas do cubo foron inferiores ás de Nintendo 64. Centrándose no seu mando, foi deseñado principalmente co ergonomía do mesmo e en un aspecto que non sería tan intimidatorio como a Nintendo 64.

Así, a almofada Xogo Cubo É moi suave, case se sente como unha caricia nas mans, á que se adapta de marabilla. Cambios da almofada Nintendo 64 eran moitos. O controlador foi provisto de un pau moito máis resistente e ergonómico -a pesar de que non tiña un botón ao premelo, mentres que o Xbox y PS2 si que tiñan-; o botóns C convertéronse nun segundo pau, tamén chamado C, e normalmente úsase para manipular a cámara nos xogos 3D; o Botón Z cambiou do fondo ao ombreiro dereito e converteuse nun prema no botón que normalmente permitía o acceso a mapas ou funcións algo secundarias - case se podería dicir que era como o seleccionar de antano-; o comezo encollido a pequeno botón gris simple; o botóns A y B se agrandáronse destacando así o seu fácil acceso, xa que son os botóns principais -A antes era aceptar e B cancelar-; arredor A, arranxaron X e Y cunha forma semilunar, ideal para presionalas co polgar que normalmente estaba situado no botón verde grande; esta vez, o a vibración tiña un sistema incorporado e non requiría periféricos externos; Finalmente, os botóns L y R evolucionou nunha especie de disparadores, pero colocados horizontalmente con sensibilidade á presión -ata tres niveis-. Foi un comando meticuloso pensando no confort do usuario, Aínda pecou de falta de botóns -nalgúns títulos había que facer combinacións de teclas para determinadas funcións, por exemplo, en Metal Gear Solid The Twin Snakes tiña que premer Start máis A ao mesmo tempo para acceder ao codec- e o teu control dixital era demasiado pequeno e foi bastante frustrante non poder xogar con fluidez. Houbo controis de edición especial e incluso se comercializou unha versión sen fíos: Ave de onda.

 

Controladores Nintendo Wii

Wiimote

Todas as consolas Nintendo foron, ao seu xeito, peculiares, pero Wii destacou por riba do resto grazas a unha proposta moi diferente, onde a perilla de control xogou un papel central na esencia da máquina. A diferenza doutras ocasións, o grande N Optou por un hardware inferior ao dos seus competidores en rendemento técnico, pero ofreceu un control nunca antes aplicado deste xeito nas consolas, sendo avalado por unhas cifras de vendas realmente exitosas. O popular Wiimote destacou por ser un pad que combinaba elementos dos controladores tradicionais cun detector de movemento que capturou e transferiu os xestos do xogador á pantalla. A pesar de facer uso da correa de suxeición, foron poucos os accidentes que vimos en mil e un sitios compilados con máis ou menos broma -algúns son realmente desastrosos-. E por suposto que a fidelidade da captura de movementos do Wiimote non era tan preciso como se esixía, tanto, iso Nintendo veu a lanzar un complemento chamado Wiimotion Plus iso mellorou esa resposta; máis tarde, comercializáronse almofadas que incluín de serie. O impacto deste sistema de control provocou Sony improvisar a Sixaxis -tras o rexeitamento do público ao chamado «control da banana» - que tamén incluía sensores de movemento, pero que nin sequera podería igualarse na práctica coa oferta de Nintendo.

Outros aspectos dos que podemos destacar Wiimote son súas forma semellante á dun mando a distancia de televisión, un trebello que todos coñecen e que foi unha das claves para introducir o produto en novos nichos, un dos factores de éxito de Wii-; tiña un botón para acender ou apagar a consola; o Z como disparador volveu; e tiña un incorporado pequeno altofalante -algo que agora vimos no DualShock 4 de PS4-. Como nota, mencione que o deseño do cruzamento tradicional da época de NES desapareceu para dar paso a un novo, redeseñado e de aspecto máis suave. Xuntos, poderiamos usar o chamado Nunchuck, que tiña un acelerómetro e un pau; tamén lanzaron versións máis convencionais de controis, ideal para xogos que requirían este tipo de periféricos máis clásicos, así que tiñamos o chamado controlador clásico e Clásico Pro, que non presentaba capacidades engadidas para destacar.

 

Controladores Nintendo Wii U

Wii U GamePad

A perilla estándar de Wii U é un compendio de almofada clásica -con varios botóns, dous disparadores, dobre control dixital e analóxico- con a Pantalla táctil resistiva Non capacitiva de 6.2 polgadas: responde a dedos ou usando un bolígrafo como o que se atopa nas consolas Nintendo DS- Noutras palabras, o alcume de controlador de tableta non queda curto á hora de cualificalo. E coidado, as características e posibilidades do controlador son máis que interesantes: ten acelerómetro, xiroscopio, infravermello, cámara frontal de 1.3 megapíxeles, micrófono e altofalante, conector para auriculares, vibración interna, tecnoloxía Bluetooth e NFC -imprescindible para interactuar con futuras figuras Amiibo-.

Ademais, podemos usar o control remoto para TV de control y navegando por Internet, aínda que a característica máis encomiada polos usuarios de Wii U é posibilidade de transmisión do xogo na pantalla do padNon obstante, non todos os títulos dispoñibles son compatibles co xogo fóra da TV, pero sempre hai opcións secundarias na pantalla ou acceso a mapas ou inventarios, máis a man deste xeito. Nintendo volveu confiar nun controlador que era fóra do normal, como ocorreu con Wii, pero esta vez a estratexia non funcionou como hai anos: quizais a tecnoloxía táctil non era tan novedosa como a Wiimote no seu día, ademais de grande N non soubo transmitir o concepto de Wii U. Como coa máquina anterior e para satisfacer a todos os usuarios, tamén se desenvolveu un comando tradicional, o Controlador Pro.

 

 

Como vimos, Nintendo Sempre apostou por ter botóns de control moi característicos para as súas consolas, xa sexa apostando por mellorar os modelos clásicos ou intentando innovar, como fixo nalgúns aspectos, moitos deles considerados estándar en calquera pad hoxe en día, como a introdución do stick Analog de serie, vibracións no controlador, botóns de ombreiro ou sensores de movemento.

 

 


O contido do artigo adhírese aos nosos principios de ética editorial. Para informar dun erro faga clic en aquí.

Sexa o primeiro en opinar sobre

Deixa o teu comentario

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable dos datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidade dos datos: controlar SPAM, xestión de comentarios.
  3. Lexitimación: o seu consentimento
  4. Comunicación dos datos: os datos non serán comunicados a terceiros salvo obrigación legal.
  5. Almacenamento de datos: base de datos aloxada por Occentus Networks (UE)
  6. Dereitos: en calquera momento pode limitar, recuperar e eliminar a súa información.