O destino e as súas falsas promesas

Hai moitas veces que te atopas diante dun tráiler dunha película ou unha sinopse dun libro que presentan premisas realmente interesantes e logo desapontas cando ves ou lees a obra en cuestión. Ou malgastando esta premisa, presentando personaxes pouco profundos ou contando unha historia difusa sen moito interese. Algo así é co que, sorprendentemente, me pasou Destino, a nova gran IP desenvolvida por Bungie e publicado por Activision. E falo de sorpresa porque aínda recordo a tarde en que puiden ver as primeiras pezas do deseño conceptual do xogo chamándome a atención como ningún Halo nos últimos anos e me fixo seguir a evolución do xogo nos próximos anos.

Agora, case trinta horas Despois de que o meu feiticeiro pisase o mundo do Destino sorprendeume ter un veredicto tan claro: o Destino é un xogo que malgasta os seus medios. E sobre todo, é un xogo frío.

Polas súas probas alfa e beta, sabiamos que a sección de disparos do título era dunha calidade innegable e a fluidez e precisión do xogo e do movemento son dignas de eloxio. Tamén sabiamos que a dirección da arte era abafadora amosando impresións atractivas e atractivas e, segundo as palabras de Bungie, sabiamos que estabamos lidando cunha porción moi pequena do que Destiny tiña para ofrecer.

É por iso que despois de todas estas horas, rematada a historia, xogado varios xogos no Crisol e rematado todas as roldas, non podo desfacerme do mal sabor da boca cando comprobo a excesiva linealidade do título. Disparar, disparar e disparar.

Estamos nun FPS e esa fórmula é obvia e esencial, por suposto. Pero cando Bungie falou dun tirador en primeira persoa que adoptaba mecánicas de MMO e A-RPG como World of Warcraft ou Diablo e que ofrecía un mundo como Fallout (gústalles chamalo) Tirador mundial compartido), non se podía esperar máis que iso; case seis anos de desenvolvemento e 380 millóns de euros detrás non o fixeron nada tolo.

Pero este non é o caso en absoluto. As cousas comezan mal desde os cimentos: as catro grandes rexións que o xogo reúne á perfección artística ao mesmo tempo que caen no suspenso en termos de relevancia no xogo. Por que quero un mundo tan traballado no visual se non hai nada que me anime a viaxa? O problema, conceptual, chega cando nos esquecemos dos coleccionables máis alá dos poucos e incomprensibles arcóns de ouro; sen misións secundarias con embalaxe (non colocaría o modo patrulla nesta bolsa) nin só lugares que paga a pena descubrir. Cada planeta en Destiny ten algúns puntos, onde teremos que chegar por requirimentos do guión, conectados por amplas zonas de transición sen ningún interese engadido.

Ese ton aséptico tamén se transfire a un modo historia que é incapaz de chamar a atención nas dez horas que pode tardar en completalo.. Viaxamos de aquí para alá escoitando ordes e historias relacionadas co Universo (que o Grimoire non sexa accesible dende o xogo paréceme un auténtico desperdicio, por certo) e atopándonos con dous ou tres (si, xa non hai) personaxes carecendo de carisma do que nos din feitos irrelevantes que nos acaban sendo pouco ou nada debido á difusión e suavidade da narración. É notable que, unha vez rematado o modo principal, non teña a sensación de querer saber máis sobre ese mundo, de estar ante unha épica odisea á que quererán regresar coas súas expansións ou novas entregas.

Volvendo aos planos, estes son o principal valor de Destiny e está claro que os mozos de Bungie están detrás do proxecto cando atopamos signos de identidade do estudo como un inimigo AI moito máis traballado do normal no xénero. Pero de novo, volven inspirarse menos do que deberían nas súas referencias máis directas. Pódese lembrar facilmente a Halo polas súas batallas campais onde gran cantidade de inimigos nos emboscaron a bordo de diferentes vehículos, engadindo variedade a un desenvolvemento encorsetado que, por desgraza, é o que atopamos en Destiny e o contido que ten para ofrecer (deixando de lado o RRP, obviamente ).

Poderiamos resumir o modo historia como diferentes misións nas que ir ao lugar indicado para acabar con todos os inimigos alí protexidos despois de usar o noso Fantasma para abrir portas ou desbloquear computadoras (completamente automaticamente, non influimos nestas accións). Sen crebacabezas, sen exploración e / ou investigación. E que atopamos nos Raids? Chegaremos a un punto no que teremos que enfrontarnos a dúas ou tres ondas de inimigos para, máis tarde, chegar a un inimigo final espectacular, cuxa "dificultade" reside na enorme cantidade de vida que ten, coa que rematar para acabar o Asalto, repetindo esta mesma estrutura en todas as dispoñibles excepto a da Terra onde atopamos un desenvolvemento algo máis profundo.

Cando Diablo (poderiamos poñer ducias doutros exemplos) ten múltiples e variadas habilidades para usar no combate e Borderlands ten armas con efectos moi diversos e atractivos, o destino queda curto simplificando a súa árbore de habilidades e os tipos de armas dispoñibles. Onde Diablo ten ducias de inimigos diferentes con rutinas e mecanismos de ataque realmente diferentes que inflúen significativamente no xogo, O destino segue sendo rivais clon, no deseño e enfoque, que non supoñen ningún reto.

É precisamente o seu enfoque simplista o que funciona totalmente contra o destino.. A aposta polo reduccionismo extremo fai que a mecánica nuclear sexa notable pero é imposible esquecer todo o que quedou atrás. E nun xogo do corte Destiny deberiamos atopar piares claros como a fabricación de armas ou equipos grazas a materiais obtidos explorando o mundo ou cazando animais e criaturas en diferentes planetas, pequenas pocións para mellorar momentaneamente as nosas habilidades, etc. Non só se engadirían capas xogables, senón que estas decisións terían unha influencia directa para dar vida e interese ao mundo por viaxar.

Está claro que Destiny é unha fusión do visto en moitos éxitos na historia do videoxogo, pero semella ser infiel ás súas referencias, esquecendo o que os colocou onde están e non mellora ningún dos conceptos que leva prestados. . É un bo xogo e un intento de suavizar e adaptar a mecánica dos MMO ou, sobre todo, dos clásicos xogos A-RPG para facelos dixeribles para o gran público (e parece que isto respondeu excepcionalmente en termos de vendas). O seu núcleo de xogo é impecable, ten bo sabor e o seu empaquetado agrada (a interface de usuario é excelente e a música ten unha calidade indubidable) e a cantidade de contido que ofrece é digna de loanza pero parece que se esqueceron demasiados elementos esenciais en o teu primeiro paso nunha saga que durará máis de dez anos. O espazo para mellorar é amplo, veremos con que nos sorprende Bungie nos próximos meses.


O contido do artigo adhírese aos nosos principios de ética editorial. Para informar dun erro faga clic en aquí.

Un comentario, deixa o teu

Deixa o teu comentario

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable dos datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidade dos datos: controlar SPAM, xestión de comentarios.
  3. Lexitimación: o seu consentimento
  4. Comunicación dos datos: os datos non serán comunicados a terceiros salvo obrigación legal.
  5. Almacenamento de datos: base de datos aloxada por Occentus Networks (UE)
  6. Dereitos: en calquera momento pode limitar, recuperar e eliminar a súa información.

  1.   M "kraan dixo

    Excelente autopsia do videoxogo, demasiado grosa e elaborada quizais, tendo en conta o produto simplista como é Destiny. Na miña opinión, atopamos outro tirador, cuxa única característica principal (e por certo moi eficaz), é o incrible traballo de mercadotecnia que tivo anteriormente e co que nos fixeron crer que estabamos ante a nova xeración de videoxogos. Xogo lineal, repetitivo, sen fondo nin alma, frío na maioría dos casos, repetitivo (si, xa me repitín), con inimigos mediocres, sen ningún aliciente para seguir xogando agás para facer algo cando estás aburrido. É certo, entretén durante as primeiras 6 horas, logo ... repetimos. No meu caso, foi un agasallo e, como tal, vou espremelo o máximo posible por respecto. Teña en conta que estou namorado dos tiradores, pero calquera dos Gears of War consegue deixar este xogo á altura do esquecible. Animo a todos aqueles que teñan un atractivo diferente por este xogo e os meus respectos. Un saúdo!