Reflexións sobre o último de nós

TheLastofUs_feature

Hai pouco máis dun ano, poucas semanas antes do lanzamento de The Last of Us en Playstation 3, a expectativa sobre o novo título de Naughty Dog e o seu primeiro paso en toda a xeración fóra da franquía Uncharted foi o capital. ¿Podería sobrevivir ao hype? Estaría á altura das aventuras de Nathan Drake?

Agora, días despois do lanzamento do versión remasterizada do título para Playstation 4 todo isto xa está máis que contestado e tanto a prensa como, o que é máis importante, o público, deixaron absolutamente claro que The Last of Us é un dos xogos da xeración. E é sen inventar nada novo, facendo o que se propón moi ben (non sen imperfeccións, ollo) e dando un paso adiante en termos de madurez na narrativa, máis alá de tons profundos e filosóficos que filme o recente Christopher Nolan; É posible que Joel e Ellie sexan un dos protagonistas máis críbeis e humanos que atopamos ao longo da historia do videoxogo e alí, na súa relación, reside o éxito de The Last of Us.

Pero volvendo ao pasado e, máis concretamente, un par de semanas antes de que o xogo chegase ás tendas, descoñecíamos completamente o que o xogo Naughty Dog tiña para ofrecer lado multixogador. Tendo en conta o segredo e os escasos datos que atopamos nesta parte do xogo, moitos de nós pensamos que isto non sería máis que unha sección multixogador presencial, sen ningunha ambición nin propósito máis alá de embelecer e empaquetar o conxunto. . Pero houbo Nate Wells, unha das principais responsables do estudo (non o xogo, esta vez) para afirmar que "o último xogador de nós ía ser o mellor de todos os tempos". Loxicamente, as expectativas disparáronse e as dúbidas multiplicáronse a partes iguais.

o-último-de-nós-multijugador_05

Naquel momento, por suposto, gocei da campaña The Last of Us, pero, pola contra e debido a unha boa montaña de xogos pendentes que aínda está viva, nin sequera probei o seu modo multixogador chamado Funcións Tampouco adquirei a expansión centrada en Ellie e a súa historia antes de TLOU, Left Behind. Agora, remasterizada, puiden gozar do pequeno DLC centrado na historia e, ademais, estiven inmerso no modo Factions durante unha hora máis ou menos; o suficiente para sabelo Estou fronte ao multixogador que xerou sentimentos máis dispares e enfrontados. Pero, antes de entrar no asunto, para os impacientes: non o é, nin chega a ser o mellor multixogador da historia.

É encomiable, en calquera caso, o esforzo do estudo por diferenciarse da maioría no seu aspecto competitivo. Pero é aquí, onde Naughty Dog pretende apartarse na procura da diferenciación, cando retroceden.. O contexto que o estudo pretende dar a un multixogador clásico (dous equipos loitan por obxectivos diferentes en tres modos diferentes) é unha parte completamente prescindible, na miña opinión. Para comezar, cando se inicia o devandito modo por primeira vez, vense obrigados a escoller bandos entre os cazadores e os vagalumes; decisión que, máis alá de meros detalles superficiais, non ten implicación en termos xogables posteriores.

Unha vez feita a elección, verificaremos que cada xogo que xogamos será equivalente a un día nunha semana que, por suposto, rematará despois de sete partidos. Será en cada un destes días / xogos onde teremos que centrarnos en conseguir pezas e subministracións (50 partes equivalen a 1 subministración) que, unha vez rematado o xogo e independentemente da nosa vitoria ou derrota, aumentará a poboación de o noso clan e servirán para que, se cumprimos o número obxectivo, non caia enfermo.

Deixando de lado o contexto no que se pretende dar o modo Factions e centrándonos no xogable, pronto se decata de que o traballo de Naughty Dog a este respecto é impecable xa que, mediante un control tremendamente refinado, unha selección de armas ben equilibradas e diferenciadas (este, aínda que lóxico, adoita ser o principal fallo en moitos modos competitivos) e un ritmo e aproximación moito máis pausado, en vez de lento, que o dos Máis deles saben dar moita personalidade aos modos competitivos de TLOU.

Teremos que xogar en equipo, ser precavidos ao extremo e xestionar moi ben os nosos (poucos) recursos para poder levar ao gato á auga en cada xogo dos tres modos que, de novo, non inventan a roda pero si funcionan perfectamente e iso, si, poden ser algo escasos. En canto aos mapas, poderían ser mellor aproveitados engadindo máis verticalidade, pero o nivel destes, en xeral, é notable tanto no detalle como, máis importante, no deseño e enfoque.

Outro dos puntos fortes do modo Factions é a personalización e elección das distintas clases de xogadores que queremos usar: temos varios predefinidos pero tamén, máis recomendables, podemos crear un ao noso antollo, uníndonos ao límite de puntos de equipamento que, tamén, podemos aumentar a medida que obtemos subministracións. Cada unha das armas ou habilidades (con versións melloradas para desbloquear) ten un custo de puntos que limitan as nosas decisións, polo que se, por exemplo, gastamos 4 das 11 dispoñibles nun rifle silenciado, teremos que ser un pouco máis conservadores ao momento de escoller habilidades. Pero coidado que aquí veñen curvas, non todas se poden desbloquear a través de horas de xogo e recollida de subministracións, pero algunhas, bastante útiles en xeral, só son accesibles se imos á caixa e pagamos o seu prezo en euros (pasan de 0,99 , 1,99 € a XNUMX €) e o mesmo ocorre con algunhas armas como o lanzallamas ou o espectro.

ihlN6QPlXEISx

É vergonzoso, sen ningunha dúbida, que despois do desembolso de 50 € (PVP da versión remasterizada) para unha edición que inclúa certos DLC do aspecto multixogador, o acceso a vantaxes e armas está restrinxido, a maioría dos cales son máis desestabilizadores que aqueles. dispoñible con pago e que, cando se lanzou para Playstation 3, integráronse nos paquetes de mapas. Sería moi diferente, loxicamente, se falásemos dun título free2play Nada máis lonxe da verdade. Aos 50 € da versión de Playstation 4 (que, repito, inclúe contido descargable para o modo en liña) habería que engadir outros 15 euros para poder gozar de todo o contido incluído no modo Factions (sen contar aquí só contido estético como sombreiros ou máscaras). Unha cousa está clara: non é como se crea un multijugador equilibrado e competitivo ou, por suposto, "o mellor de sempre".

Creo que é necesario reflexionar sobre este punto xa que aínda é curioso atopar constantemente novas sobre a incursión de micropagos en certos xogos pero, ata hoxe, non era consciente de que o aspecto multijugador de The Last of Us os incluíse. Repito: non falamos dun pago con moeda real para saltar o proceso de desbloqueo, senón que estamos ante vantaxes de que só acceden os que pagan o prezo correspondente.

E é unha pena capital xa que, como escribo anteriormente, no puramente xogable, no enfoque dos xogos e a súa mecánica, o modo competitivo de The Last of Us sabe convencer ao xogador. Sabe atraer a un ritmo moito máis lento na procura dunha estratexia moito maior, sabe xogar con esa escaseza de recursos para dar emoción a cada momento e, en definitiva, sabe expoñer mecánicas atractivas e atractivas. Unha mágoa que estea notablemente ensombrecida por elementos superficiais como un empaquetado pouco intuitivo que non engade ningún valor ao conxunto e algunhas decisións de deseño relativas a melloras e progresión que, sen dúbida, xogan en contra.


O contido do artigo adhírese aos nosos principios de ética editorial. Para informar dun erro faga clic en aquí.

Un comentario, deixa o teu

Deixa o teu comentario

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable dos datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidade dos datos: controlar SPAM, xestión de comentarios.
  3. Lexitimación: o seu consentimento
  4. Comunicación dos datos: os datos non serán comunicados a terceiros salvo obrigación legal.
  5. Almacenamento de datos: base de datos aloxada por Occentus Networks (UE)
  6. Dereitos: en calquera momento pode limitar, recuperar e eliminar a súa información.

  1.   Lautaro dixo

    Totalmente de acordo con todo o dito.