Mitől jó a Call of Duty?

Call of Duty Ez egy franchise, amely bárhol is jelenik meg, vitát keltsen. Nagyon könnyű elolvasni a nulla evolúcióval kísért saga nevét, inkább ugyanazokat, a kamperosokat, a patkánygyerekeket és más becsmérlő kifejezéseket. A többség, vigyázzon, teljesen megérdemli a szabálytalan pályáját (itt a multiplayer szempontra összpontosítunk) és a konfliktusos közösséget.

Call of Duty-lejátszóként a második részlet óta mindig némi lelkesedéssel fogadtam az egyes új részleteket, különösen az FPS-t örökre megváltoztató rész érkezése óta, különösen a konzolokon, a Call of Duty 4: Modern Warfare. Azóta pedig az Activision márkája az egyik legkvalitatívabb hullámvölgy. Mitől jó a Call of Duty? Mi különbözteti meg a többitől?

A régi Infinity Ward (semmi köze a mostanihoz, mivel több alkalmazottja van a Respawn Entertainment-nek, mint az IW-nek) mindenkit meglepett azzal, ami sokak számára az elmúlt generáció legjobb FPS-je, elviszi a márkát a modern hadviselésbe, és egyszerre kínál kampányt és multiplayert, nagyon kevés hibával és durva éllel. A Modern Warfare tökéletesítette és tovább erősítette a franchise versenyoldalának egyes pilléreit valamint az azóta látott versenyképes FPS nagy része: fegyverek, térképek, killstreak és előnyei vagy hegyezi.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

Fegyverválasztás

Mint minden sót megért FPS-ben, a rendelkezésre álló fegyverek mennyisége és változatossága is kulcsfontosságú. De azon túl, hogy hány roham puskát vagy géppuskát választhatunk, e pont fontossága abban rejlik, hogy mennyire kiegyensúlyozottak. Gyakori és szokásos (szinte jellemzőnek mondanám), hogy minden kategóriához tartozik egy fegyver, amely viszonylag felülmúlja a többit, de amikor eluralkodott fegyverek kerülnek játékba, csak rontanak a készlet szórakoztató és versenyképes szintjén.

A Call of Duty 4 és a Black Ops 2 egy példa a változatos és kiegyensúlyozott fegyverlistára, ami azt jelentette, hogy egy magas szintű játékban széles skálát láthattunk. Eközben az MW3-hoz hasonló játékokban gyakori volt, hogy attól függően, hogy gépkarabélyokat vagy géppuskákat választott-e, mindig ugyanazt hordozzák (ACR és PP90), így a Ghostokban közvetlenül a rohampuskák használata továbbra is a géppisztolyok, vagy még véresebb fegyverek, például a Bulldog puska ereje miatt.

térképek

Ha a fegyverek jelentik az FPS magját, akkor a terep sem kevésbé fontos. A Call of Duty 2, majd később a Modern Warfare mesterlecke volt, hogyan lehet a térképek átfogó és változatos listáját felajánlani, két kulcsfontosságú szempontot szem előtt tartva: kerülje a statikus vagy ingyen játékot, és részesítse előnyben a különböző játékmódokat azáltal, hogy gondosan kiválasztja a visszapattanási pontokat, ill respawn.

A szellemek egyértelmű példája hogy ne legyenek a Call of Duty térképei: túlságosan nagy és zsong egy 6vs6 után, fogadások folyosókra és szűk területekre a forgatókönyvek túlnyomó többségében. Eközben a Dome, a Modern Warfare 3 térképe egy másik példa arra, hogy az újjáélesztéseket nem szabad dolgozni.

Újra, A Black Ops 2 és az első Modern Warfare mesterlecke a térkép kiválasztásában és változatosságában (néhány kivételtől eltekintve, például a Dirty Work monotonitása miatt), amelyek közül néhányat ki kell emelni, mint például az ütközés, az üres állás, a támadás, a Raid, a nyomornegyedek vagy a Plaza.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Sérült csíkok

A Modern Warfare úttörő szerepet játszott ennek az elemnek, amely ma annyira elengedhetetlen az FPS színtéren, és átgondoltan és kiegyensúlyozottan indította el az áramlást. Három azonos, különálló sáv minden játékos számára, elsősorban a támogatásra, a játékosok által irányított támadásra és az automatikus gyilkosságforrásokra, például az UAV, az Airstrike és a Helicopter.

Ami bizonyos részletekben következett be, például az MW2 és az MW3, csíkok fesztiválja volt, mindegyik agresszívebb és kiegyensúlyozatlanabbolyan játékokat eredményezett, amelyekben az eget helikopterek és támadó elemek töltötték meg, amelyek kicsinyítették a földszinten zajló eseményeket.

A Black Ops és a Black Ops 2 egy kis józan észre helyezi ezt a szempontot, nagyon sokféle csíkot kínál, amelyek közül igen, nehéz volt megtalálni azt, amely a könnyű elérés vagy a túl hatékony miatt hátrány volt, amely kiegyensúlyozta a játékokat. A BO2 emellett úgy döntött, hogy otthagyja a baleseti csíkokat, és fogadni fog azok elérésére, köszönhetően azoknak a pontoknak, amelyekkel fokozta a csapatjátékot és a zászlók vételét, bombák elhelyezését stb.

Osztályalkotás

Mint mondtuk, egy másik szempont, amely valamivel kevesebb, mint a Modern Háborúval létrehozott régi Infinity Ward, az olyan osztályok létrehozása volt, amelyek különböző előnyökkel jártak a játékos számára, és amelyekkel fokozható digitális alteregójuk mobilitása, károsodása vagy általános pontossága. De a COD4 volt az a cím is, amely a közösség néhány legkedvetlenebb juttatását tartalmazta, mint például a Titan vagy a Last Battle, amelyek MW2-ben és Black Ops-ban térnének vissza.

Ismét a Black Ops 2 címe görbítette a hurkot, és javította azt, amit az MW a rendszernek köszönhetően megalapozott "10. választás" amelyben soha nem látott szabadságot adtak a ságában, mindig egyensúly kíséretében, amikor megterheltük a terhelést.

Mi várható az Advanced Warfare-től?

Ha engem kérdezel, Jó érzésem van az Advanced Warfare kapcsán. A Sledgehammer-től a Call of Duty 4 és a Black Ops 2 hatásainak kiemelésével foglalkoztak a többjátékos szekciójukban, és az is egyértelmű volt, hogy nagy figyelmet kívánnak fordítani (különböző módokkal, szabályokkal és játéktípusokkal) a e-Sport, pontok, amelyek kiegyensúlyozott verseny szempontból számítanak. Valószínűleg nem a kiváló MW és BO2 szintjén, hanem meghaladja a franchise-on belül megállapított átlagot.

Mint már említettük, sok pont van, amelyek összekapcsolódva és kombinálva többjátékos módban alkotják az egyensúlyt, és mindegyikben kialakult az AW (lézerfegyverek és újratöltés nélkül, különféle magasságú térképek, testreszabható baleseti csíkok és a Pick 13 osztályteremtő rendszer). Kifog a dobozból, vagy meg kell várnunk a Sledgehammer foltjait és csípéseit?

Az AW-vel egy új stúdió előtt állunk, egy hároméves fejlesztési ciklussal és egy figyelemre méltó előrelépéssel a franchise játszható csontvázában. Belépnek-e a nagy Call of Duty zsákjába, mint a Modern Warfare vagy a Treyarch két Black Oppja? Egy rovattal lejjebb lesz, mint MW2 vagy MW3? Vagy közvetlenül, nonszensz lesz, mint a Ghosts? Tegyék meg tétjeiket.


Legyen Ön az első hozzászóló

Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.