ג'יימס בונד היה לכוד זמן רב מדי בין הנוסטלגיה של גולדן איי לבין רשימה ארוכה של עיבודים נשכחים. עם זאת, היה את IO Interactive, אולפן מבריק שעמד מאחורי Hitman, אבל כזה שהיה צריך להוכיח שהוא יכול לבנות משהו גדול יותר, קולנועי יותר, והרבה יותר רגשי.
007 First Light לא מנסה להמציא את הדמות מחדש מאפס. מה שהיא עושה זה משהו הרבה יותר מורכב: היא בונה גרסה צעירה, לא מושלמת, ואנושית באופן מפתיע, של הסוכן המפורסם ביותר של הקולנוע תוך שילוב של חדירה, אקשן ומופע מרהיב עם אישיות רבה יותר ממה שנראה בטריילרים.
דמות מעניינת יותר
כאן אנחנו לא שולטים בבונד שנכנס לחדר בטוקסידו מושלם ונראה שתמיד יש לו עשר תוכניות מוכנות. אנחנו מתמודדים עם סוכן צעיר שעדיין לומד להפוך למפלצת קרת הדם שאנחנו מכירים.

"אור ראשון" מתפקד כמעט כמו סיפור מקור סמוי. יש מרדפים, קונספירציות בינלאומיות, נבלים כריזמטיים וגאדג'טים בלתי אפשריים. אבל יש גם תחושה מתמדת של למידה והתפתחות. בונד עושה טעויות, מאלתר ומקבל החלטות אימפולסיביות. לפעמים אפילו נראה שהוא שורד על אינטואיציה טהורה.
התסריט לא תמיד שומר על אותה רמה. יש כמה פניות צפויות ודמויות משנה מסוימות נעלמות מהעלילה מהר מדי, אבל בסך הכל זה משיג משהו קשה מאוד: להפוך את הגרסה החדשה הזו של בונד למעניינת גם כשהפיצוצים נפסקים.
השורשים של היטמן
כן, הדנ"א של היטמן נוכח. ישנן שכבות פתוחות יחסית, דרכים מרובות לגשת ליעדים, נתיבים חלופיים ועיצוב שמתגמל התבוננות. אבל "אור ראשון" לא מחפש את החופש הכמעט אובססיבי של סאגת סוכן 47.
ישנם רגעים שבהם אפשר לנתח סיטואציה במשך מספר דקות לפני שפועלים, ואחרים שבהם המשחק זורק אתכם ישירות למרדפים, חדירות מאולתרות או סצנות מרהיבות שנראות כאילו נלקחו משובר קופות הוליוודי.

כאשר משימה מתחילה להיראות איטית מדי, מופיע רצף פעולות. כאשר המופע מאיים להפוך למסדרון אינטראקטיבי בלבד, המשחק נותן לך מקום לתכנן מחדש.
קרב מבוצע היטב מאוד
העימותים משלבים התקפות נגד, התחמקויות ו... אנימציות כוריאוגרפיות מגוונותכך שהם משדרים תחושה מתמדת של שליטה ואכזריות אלגנטית. בונד לא נלחם כמו גיבור-על, אבל גם לא כמו חייל קונבנציונלי.
מה שמעניין הוא איך זה מתקיים יחד עם הכלים האחרים הזמינים. אפשר להשתמש בחמקנות, להשתמש בגאדג'טים, ליצור הסחות דעת, או לפתור מצבים מסוימים ישירות באמצעות ירי. אף אחת מהאפשרויות לא נראית שגויה לחלוטין.

אולי הירי הוא החלק הכי פחות מבריק בכל הסיפור. זה עובד טוב, יש לו השפעה והוא מספק את התוצאות במהלך הסצנות הכי נפיצות, אבל הוא כמעט ולא מגיע לאותה רמה של חדירה או קרב מקרוב.
זה מרגיש ש-IO Interactive עדיין מרגישה בנוח יותר לבנות מתח מאשר לעצב קרבות יריות.
שכנוע חזותי
חלק מהרצפים מזכירים מאוד משחקים כמו Uncharted 4 בסגנון שלהם. לשלב פעולה, נרטיב ומופע חזותי. ההבדל הוא שכאן תמיד יש מרכיב קל של ריגול שמונע מהכל להפוך לרכבת הרים ללא הקשר.
זה לא מגיע לרמת הטירוף של הסצנות הטובות ביותר של Naughty Dog, אבל גם לא מנסה להתחרות בהן ישירות.

הסביבות עצומות, שופעות פרטים, ומעוצבות בצורה מושלמת לפנטזיה הבינלאומית של ג'יימס בונד. ממתחמים צבאיים ועד בתי קזינו יוקרתיים ומתקנים סודיים המוסתרים במקומות בלתי אפשריים, המשחק מעביר ללא הרף תחושה של הפקה של מיליוני דולרים. פטריק גיבסון מצליח ליצור גרסה אמינה ביותר של בונד הצעיר, רחוקה מחיקויים קלים ועם מספיק כריזמה כדי לשאת את כל ההרפתקה. יתר על כן, הביצועים הכוללים די טובים בגרסת הפלייסטיישן 5 שבדקנו.

אבל זה שילוב מוזר; יש רגעים שבהם זה רוצה להיות חווית ריגול נינוחה, מלאה בתצפית ותכנון. ויש רגעים שבהם זה הולך על מחזה טהור, כמעט ללא מעצורים.
חוות הדעת של העורך
IO Interactive מבינה את הדמות, מכבדת את מורשתה, ובו זמנית מעזה לבנות משהו שונה. השילוב של התגנבות, אקשן קולנועי ונרטיב עובד. לקרב יש אישיות, הסביבות מצוינות והקמפיין שומר על קצב יציב מאוד כמעט לאורך כל ההרפתקה.
לא כל האלמנטים מתאימים זה לזה באותה דיוק, אבל דווקא בגלל שהוא לא מנסה להעתיק אף אחד, הוא בסופו של דבר מוצא זהות ייחודית מאוד.
אחרי כל כך הרבה שנים של היעדרות, בונד חוזר למשחקי וידאו עם משהו הרבה יותר חשוב מנוסטלגיה: כיוון ברור לעתיד.