התופעה נשמות התחיל במשחק שקורה מעט בימיו וזה היה בלעדי ל פלייסטיישן 3: נשמות של שד. זה לא היה סיקור תקשורתי של גדולים אחרים בקונסולה שנחשבו כרזות של המכונה, כמו, למשל לא נחקר de כלב שובב. מפה לאוזן על החוויה האימתנית אך בו זמנית מהנה שנהנתה מאותו משחק היה חיוני כדי להגיע למקום שאתה נמצא היום מתוכנה.
במבוכה, סוני הניחו לאותם גאונים אשר לפני חבורת האוהדים שהוקמה עם אותה יצירה, לא היססו להמשיך בהמשך רוחני יותר, נהנים מהאי.פי שלהם ותחת מטריית עורך חדש, נמקו בנדאי, ששמח לארח בביתו של פק-מן האורחים החדשים האלה. היום, סוף סוף, אנחנו יכולים לנסות את החוויה השלישית נשמות שמתממש בא Souls II פלטפורמה מרובה.
מי שכבר מכיר את הסאגה, יודע שמה שיש לחוות את חוסר הוודאות לגבי מה שיהיה מאחורי הערפל החוסם את דרכנו, תחושה שהופכת מחשמלת ברגע שאנחנו חוצים אותה ופרי מפלצתי של מוחם המעוות של האמנים שֶׁל מתוכנה הוא יוצא לפגוש אותנו וזורק אותם על הבמה כמו סרסור. מספיקים כמה פעימות כדי להיכנע ולנטוש את צורתנו הגשמית. זה לא משנה, אנחנו חוזרים בכביש כדי למדוד את עצמנו שוב עם היצור ההוא, בידיעה שאנחנו צריכים להיות מהירים וגאוניים ללמוד את ההתקפות שלו ולגבש אסטרטגיה שמאפשרת לנו להגיע אליו ברגע שמציג החולשה הגדולה ביותר, אם בכלל. יש את זה. ניסיון. שתיים. שְׁלוֹשָׁה. ארבע. כבר איבדת את הספירה, אבל סוף סוף החיה מונחת לרגליך. זה Souls II.
עבור פרק חדש זה, הוצגו תכונות ניתנות להשמעה חדשות ומעניינות, אם כי אינן גורעות מהמהות נשמות מקורי, בכלל לא, הוא יותר, אולי אפילו מייעל אותו. הקושי עדיין שטני וכל מלכודת ועמדת אויב ממוקמים בקפידה למילימטר כדי לגרום נזק רב ככל האפשר או כדי להטעות את השחקן, אפילו הייתי מעז לומר שזה Souls II להיות הפרק התובעני ביותר בטרילוגיה. שינוי חשוב מתייחס לחקלאות: אויבים כבר לא יקומו לתחייה ללא הגבלת זמן, כך שהרימה המלאכותית על ידי מעבר של אותו אזור שוב ושוב נגמרת, לפחות כפי שאפשר היה לעשות במשחק הקודם. ואל תטעו: אתם תעריכו את השינוי הזה כשלא תצטרכו לחזור על חלקים מסוימים במפה המושפעים מאויבים.
ויתור אדיב נוסף הוא קיומם הגדול יותר של מדורות המפוזרות ברחבי העולם הנורא הזה והאפשרות, מההתחלה, להיות מסוגלים לנוע בחופשיות ביניהן באמצעות טלפורטציה. כמו שהיה במשחקים הקודמים, כלי הנשק נתונים להידרדרות, אך בכך Souls II הם שבבים הרבה יותר מהר, משהו שמנסה לפצות באמצעות תיקון חינם למדורה. אבל הפרט המדמם ביותר טמון במוות עצמו ובתוצאותיו: בכל פעם שאנחנו נושכים את האבק, סרגל האנרגיה יקטן עד שיתקצר בחצי, מה שבוודאי הופך את האתגר לעלייה יותר, במיוחד אצל כמה בוסים. יצטרך עזרה של מישהו שהוזעק כדי להיות מסוגל לעמוד מולו.
הסצנה שבה כל הטרגדיות הללו מתרחשות, נזכרת הרבה יותר בארכיטקטורה שלה נשמות השד מקורי, משחזר סוג של נקסוס, עם רמות פשוטות יותר, בלי אותם פינים וריקים שהובילו אותנו לפעמים לשום מקום פנימה נשמות אפלותוכי המפה רחבה בהרבה מזו שבמפה זו, אם כי כפי שהדגשתי, השימוש במדורות לעבור מנקודה אחת לשנייה ללא קושי יכול להיות הפיתרון הטוב ביותר לטיולים מפותלים ללא חזרה.
ברמה הטכנית זה היה מאכזב מבחינתי להיתקל במרקם גרוע משהו או במודלים או באלמנטים מצולעים מדי, בדיוק ההפך ממה שציפיתי בזכות אותם טריילרים מעוררי כבוד שהמשחק מכר לנו מתוכנה y נמקו בנדאי: אפילו לא מרחוק, גרפית, גרסאות הקונסולה מגיעות לרמת הפירוט ההיא. נכון שמערכת התאורה השתפרה מאוד, אבל זה היה פרט לא נעים אצל המאווררים. למרות שהאמת היא שמי שרוצה לשחק Souls II זה לא יהיה עבור הגרפיקה שלה, זה יהיה עבור החוויה הייחודית וכיוון אמנות פנטסטי של המשחק. כמובן, רכיב המולטי-פלייר הוא חיוני במשחק, עם העימותים הקלאסיים, הפלישות והסיוע, ולא לשכוח שהקבלות של נשמות אפלות הם נוכחים כאן שוב.
Souls II הוא נוצר כשילוב מושלם של שני המשחקים הקודמים, מוסיף אלמנטים חדשים הניתנים להשמעה - או אפילו מתפטר מכמה - ויכול לשמור על מהות ייחודית שהופכת את המשחקיות שלה לא לחזרה שהרבים חזו, אלא זו חיפוש אחר איזון מושלם בסאגה שבה בדיוק ניצול לרעה של כוח נגד השחקן הוא אחד הסימנים האופייניים ביותר - אם לא הכי הרבה - לחוויית הנשמות. כותר חיוני לכל גיימר הארדקור.
הערה סופית MUNDI VJ 9