Castlevania:Lords of Shadow 2の監督は、プロ意識の欠如を報道機関に非難します

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ご存知のように、 ドラキュラ en キャッスルヴァニア:シャドーの支配者2 マドリッドスタジオからこのゲームについて非常に異なる意見を生み出したのはリターンでした 水銀蒸気。 ここで ムンディビデオゲーム、私たちはあなたに提供します 私たちのレビュー このタイトルについては非常に悪い印象を持っており、このセクターの他の多くの分析メディアが話しているのと同じ行で、ゲーマーの間ではいつものように議論がはるかに熱くなっています。

エンリック・アルバレス、の創設者のXNUMX人 水銀蒸気 とのディレクター キャッスルヴァニア:シャドーの支配者2は、彼が不公平だと考える批判からゲームを守るために前面に出てきており、一部のビデオゲームアナリストのプロ意識に疑問を投げかけています。 彼の発言は時々曖昧ですが、少なくとも好奇心が強い、いくつかのニュアンスを示唆しています。

«私たちは行われた仕事に満足し、誇りに思っています[…] 悪魔城ドラキュラ2 はシリーズの暗い章であり、もはや世界を示すつもりはありませんが、ゲームの終わりを守る機会を失うことなく、基本的にキャラクターと彼の対立に焦点を当てた章です。将来のDLC:«ゲームはこのように終了する必要があります。 私たちは最終的な道徳的結論を提供したくはありませんでした。プレイヤー自身の道徳性がそれがどのように終わるかを決定することを望んでいました。」

エンリック 彼はまた、プロットの開発を比較する機会がありました キャッスルヴァニア:シャドーの支配者2 と古典的なアクション映画 トータルチャレンジ、主演した映画 アーノルド・シュワルツェネッガー 1990年:«ビデオゲームでは、あなたは明白になる傾向があり、人々がそれを理解できないことを恐れて、すべてを非常に明白にする傾向があります。 そのため、人々はそれを理解せず、悪い、価値がないなどと分類する傾向があります。 これらすべてで、おそらく、複雑なストーリーには特定のリスクがありましたが、実際にはそれほど多くはありません。それを見ると、非常によく似たストーリーです。 トータルチャレンジは、計画を織り、歴史のある時点までそれを認識しないキャラクターです。 の場合 トータルチャレンジ、キャラクターは映画の途中まで真実を発見しません。ここではなく、ここで最後まで待ちます。 このひねりはごく一部の人に見られるでしょう、そしてそれは残念です。 そして、それが突然の終了を意味のあるものにします。なぜなら、私たちは本当に曖昧に遊んでいるからです。 彼は最初のゲームからすべてのニュアンスを経てきたキャラクターであり、私たちはそれを反映したかったのです。

そして、クリエイティブが受け取ったさまざまなメモを反映するようになります キャッスルヴァニア:シャドーの支配者2、それは肯定的な側面に適合し、「彼らが何であるかを判断するためのプロ意識の欠如であり、一部の人が望んでいることではない」という報道を躊躇せずに非難することを断言します。 によると エンリック、«ビデオゲームを分析する人はたくさんいますが、彼らは分析するビデオゲームのレベルに達していません。 これは問題です。後でこれが人々の購入決定に影響を与え、次に開発者の機会のレベルにも影響を与えるからです(...)誤解しないでください。ビデオゲームについて書いている非常に優れた人々がいます。持っている意見。 私は、例えば、最初のものを破壊した非常に良い人々について話している LOS。 それは正しいか間違っているかではなく、あなたが話さなければならないことについて話すことです。 レビューで、ビデオゲームのテクスチャやエンジンが標準に達していない、またはゲームプレイが標準に達していない、と言うときは、何を言っているのかを知る必要があります。 「気に入らなかったし、気に入らなかったので悪い」とだけ言うことはできません。それは無限の傲慢です。

ゲームのディレクターにとって、これらの悪いレビューは 悪魔城ドラキュラ2 これは2010年の最初の記事とは多くの違いがある続編であり、より継続的なタイトルを見つけたいと思っていた多くの人がそれを好きではなかったのはそのためです。ゲームには欠点がありますが、それは、よくできた残りの仕事とそれが生み出すすべての感覚を隠すことができる欠陥ではありません。 彼はまた、バージョンは PS4 o Xbox One との関係 コナミ 「XNUMX年間働いている編集者と開発者のXNUMXつの会社の間の通常の関係、そして私たちがいつも言っているように、私たちが彼らと署名したとき、私たちは完全に同期している人々である人々を見つけました私たちと私たちを働かせてください。」

正直なところ、ビデオゲームの分析は簡単な作業ではありません。 個人的な好みや好みを脇に置いて、ほとんどの読者が共有できるより客観的な基準や判断を下すのは難しいですが、何かがどこにでも漏れているときは、かんしゃくのように聞こえるかもしれないステートメントで液体をどれだけ減らしようとしても、質問されている自分の仕事への不利益-実際、これは私に多くの場合を思い出させます あまりにも人間 との幼稚な怒り デニス・ダイアック-。 そして注意してください、これらの行を購読している人はシリーズBに長けており、私のゲームライブラリには悲惨であると説明されているが、絞る方法を知っているか、保持することを好むタイトルがいくつかありますXNUMXつ以上の理由。 周りで発生している論争の一部はまた言わなければなりません キャッスルヴァニア:シャドーの支配者2 の元従業員の声明から来ています 水銀蒸気 デザイナー、アーティスト、プログラマーによって設定された指示にもかかわらず、スタッフの運用がこれに非常に反していることを知っていたため、監督の好みに合わせてゲームを適応させることを無視された、会社の上級スタッフの専制主義とプロ意識の欠如を非難した製品の品質を危険にさらす:この同じ労働者は、多くの専門家が作業方法論をサポートしていなかったため、プログラムの開発の浮き沈みに気づきやすいこと、またはバラバラになっているような感覚を与えることを保証しました。常に人員の出入りをしながら、プロジェクトを去りました。 エンリックの言葉にもかかわらず、私たちが見る悲しい話はい コナミ 彼はマスコミやセールスでのヒットを許す方法を知っているでしょうが、日本人が正確に許すわけではないのではないかと心配しています。


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