の概念 3Dコンテンツ テレビやスマートフォン、さらには携帯型ゲーム機など、日々の生活の中で大きなブームを迎えていたものの、今日ではその利用が非常に限られているのが実情です。 この種のコンテンツを楽しむ最良の方法は映画館であり、個人的には、当時あらゆる種類の企業がしなければならなかった特別なカメラ、スクリーン、プレーヤーへの多額の投資と関係があると思います。このコンセプトが成し遂げた本当の成功。
3Dシネマが抱える主な問題のXNUMXつは、使用する必要があることです。 専用メガネ それを楽しむことができるように。 これらのメガネの問題のXNUMXつは、通常は重くて不快であるという事実に加えて、通常は重くて不快であるという事実に加えて、 画像が鈍い 頭痛や目の痛みを引き起こす人もいます。 これらすべての問題を解決しようとし、この種のコンテンツを再び私たちの家に届けるために、 マサチューセッツ工科大学(MIT) 権力が求められているプロジェクトに取り組んできました 眼鏡をかけずに3Dコンテンツを見る 特別。
MITは、特別なメガネを使用せずに3Dコンテンツを表示する方法を考案しました。
この新しいプロジェクトは、特に MITコンピューター科学人工知能研究所 とのコラボレーション イスラエルワイズマン科学研究所。 長年の開発と研究の結果、原則として映画館環境に適応した新しい3D可視化技術を開発することが可能になりました。 この新しいテクノロジーは、ニンテンドー3DSが提供するものと同様のタイプの視覚化を提供しますが、よく知られているコンソールの場合のように個別の使用に適応するのではなく、はるかに多くの視聴者を対象としています。
MITから説明されているように、このテクノロジーは 特定の数の平行バリアを作成できるレンズとミラーの使用。 これにより、映画館の各座席への方向を設定できるため、視聴者は煩わしいメガネを使わずにコンテンツを楽しむことができます。 この技術の欠点は、各座席に合わせて画像を調整する必要があるため、複雑な構成を開発する必要があることです。
一方、この技術は映画館専用に設計されているという単純なことを考慮する必要があります。これは、各観客がどこに座り、動きのマージンが最小限になるかが事前にわかっているためです。 、 今のところ、 家庭では実装できません スクリーンの位置と座席間の距離、視角または観客の位置が不明な場合。
詳細情報: マサチューセッツ工科大学(MIT)