ბედი და მისი ცრუ დაპირებები

ბევრჯერ აღმოჩნდებით ფილმის ტრეილერის ან წიგნის სინოპსისის წინ, რომელიც მართლაც საინტერესო მოსაზრებებია და შემდეგ იმედგაცრუებული დარჩებით, როდესაც ხედავთ ან კითხულობთ ნაწარმოებს. ან ამ წინაპირობის გაფლანგვით, არაღრმა პერსონაჟების წარმოდგენით ან დიფუზური ამბის მოყოლით დიდი ინტერესის გარეშე. მსგავსი რამ არის ის, რაც, გასაკვირად, დამემართა Destiny, ახალი დიდი IP მიერ შემუშავებული Bungie და გამოაქვეყნა Activision. სიურპრიზზე ვლაპარაკობ, რადგან დღემდე მახსოვს შუადღე, როდესაც ვხედავდი თამაშის პირველი კონცეფციის დიზაინს, რომელიც ყურადღებას იპყრობდა ისე, როგორც Halo– ს ბოლო წლებში არ ჰქონია და მაიძულებდა მომდევნო წლების განმავლობაში თამაშის ევოლუციას მიყვებოდა.

ახლა თითქმის ოცდაათი საათი მას შემდეგ, რაც ჩემს ჯადოქარს ფეხის სამყაროში ფეხი დაადგა, გამიკვირდა ასეთი აშკარა განაჩენის გამოტანა: ბედი არის თამაში, რომელიც კარგავს თავის შესაძლებლობებს. და უპირველეს ყოვლისა, ეს არის ცივი თამაში.

მისი ალფა და ბეტა ტესტებიდან ვიცოდით, რომ სათაურის მსროლელი სექცია უდაო ხარისხის იყო და იარაღის თამაშის სისწრაფე და სიზუსტე შექების ღირსია. ჩვენ ასევე ვიცოდით, რომ ხელოვნების მიმართულება აბსოლუტური იყო თვალისმომჭრელი და მიმზიდველი ანაბეჭდების ჩვენებით და ბუნგის სიტყვებით, ჩვენ ვიცოდით, რომ ბედისწერის შემოთავაზების ძალიან მცირე ნაწილთან გვქონდა საქმე.

ამიტომაც, ამ საათების შემდეგ, ამბის დასრულების შემდეგ, რამდენიმე თამაში Crucible- ში და ყველა რაუნდის დასრულების შემდეგ, პირის ღრუ ცუდი გემოვნებისგან ვერ გათავისუფლდები, როდესაც სათაურის გადაჭარბებულ ხაზოვნებას ვამოწმებ. ესროლეთ, ისროლეთ და ისროლეთ.

ჩვენ ვართ FPS და ეს ფორმულა ცხადია და არსებითია, რა თქმა უნდა. როდესაც ბუნგიმ ისაუბრა პირველი პირის შუტერის შესახებ, რომელიც იღებს მექანიკას MMO– ებისა და A-RPG– ებისგან, როგორიცაა World of Warcraft ან Diablo და გთავაზობთ ისეთი სამყაროს, როგორიცაა Fallout (მათ უყვართ ამის გამოძახება საერთო მსოფლიო მსროლელი), ამაზე მეტის იმედი არ შეიძლებოდა; თითქმის ექვსი წლის განვითარებამ და 380 მილიონი ევროს მიღმა მას სულაც არ გაგიჟა.

მაგრამ ეს სულაც არ არის საქმე. ცუდად იწყება საფუძველი: ოთხი შესანიშნავი რეგიონი, სადაც თამაში აერთიანებს მხატვრულ სრულყოფილებას, ამავე დროს, რომ ისინი შეჩერდებიან დაკვრადი მნიშვნელობის თვალსაზრისით. რატომ მსურს ვიზუალზე ამუშავებული სამყარო, თუ არაფერი არ მაწყობს გამგზავრება? პრობლემა, კონცეპტუალური, მაშინ დგება, როდესაც დავივიწყებთ შეგროვებას რამდენიმე და გაუგებარ ოქროს გულმკერდის მიღმა; არ არის შეფუთული გვერდითი სტუმარი (ამ ჩანთაში არ ჩავსვამდი პატრულირების რეჟიმს) ან უბრალოდ ადგილები, რომელთა აღმოჩენაც ღირს. Destiny- ის თითოეულ პლანეტას აქვს რამდენიმე წერტილი, სადაც ჩვენ ჩამოსვლა მოგვიწევს სკრიპტის მოთხოვნების შესაბამისად, რომლებიც დაკავშირებულია ფართო გარდამავალი ზონებით, ყოველგვარი დამატებითი ინტერესის გარეშე.

ეს ასეპტიკური ტონი გადადის სიუჟეტის რეჟიმშიც, რომელსაც არ შეუძლია ყურადღების მიპყრობა ათი საათის განმავლობაში, რაც შეიძლება დასრულდეს.. ჩვენ აქედან ვმოგზაურობთ სამყაროსთან დაკავშირებულ ბრძანებებსა და ისტორიებს (რომ გრიმური არ არის ხელმისაწვდომი თამაშიდან, მეჩვენება სხვათა შორის ნამდვილი ფუჭი) და ვხვდებით ორ ან სამს (დიახ, აღარ არსებობს) პერსონაჟები არ აქვთ ქარიზმა, ვიდრე ისინი გვეუბნებიან შეუსაბამო ფაქტებს, რომლებიც ნარატივის დიფუზური და რბილობის გამო ჩვენთვის არაფერია. აღსანიშნავია, რომ მთავარი რეჟიმის დასრულების შემდეგ, თქვენ არ გექნებათ იმის განცდა, რომ სურს მეტი იცოდეთ ამ სამყაროს შესახებ, იყოთ ეპიკური ოდისეის წინაშე, რომლის დაბრუნების სურვილიც ექნება გაფართოებით ან ახალი მილებით.

კადრებს რომ დავუბრუნდეთ, ეს Destiny- ის მთავარი ღირებულებაა და აშკარაა, რომ Bungie- ს ბიჭები დგანან ამ პროექტის უკან, როდესაც ვხვდებით, რომ კვლევის იდენტურობის ნიშნები გვხვდება, როგორც მტრის AI, ჟანრში გაცილებით უფრო მუშაობდა, ვიდრე ნორმალური. მაგრამ ისევკვლავ შთაგონებულია იმაზე ნაკლები ვიდრე საჭიროა მათი უფრო პირდაპირი მითითებებით. მარტივად შეიძლება გავიხსენოთ ჰალო თავისი ბრძოლების გამო, სადაც დიდი რაოდენობით მტერები ჩასაფრებულნი ვართ სხვადასხვა მანქანებით, რომლებიც ქმნიან მრავალფეროვნებას კორსეტულ განვითარებაში, რაც სამწუხაროდ Destiny- ში გვხვდება და მის მიერ შემოთავაზებულ შინაარსთან დაკავშირებით (აშკარად RRP– ს დატოვება) )

ჩვენ შეგვეძლო შევაჯამოთ ამბის რეჟიმი, როგორც სხვადასხვა მისიები, სადაც უნდა მივსულიყავით მითითებული ადგილი, რომ დასრულებულიყო ყველა იქ მყოფი მტერი, რომელიც ჩვენი Ghost- ის საშუალებით გამოიყენებოდა კარების გასახსნელად ან კომპიუტერების განბლოკვისთვის (მთლიანად ავტომატურად, ჩვენ გავლენას არ ახდენს ამ მოქმედებებზე). არავითარი თავსატეხი, არანაირი გამოკვლევა და / ან კვლევა. და რას ვხვდებით რეიდებში? ჩვენ მივაღწევთ წერტილს, სადაც მოგვიწევს მტრების ორი-სამი ტალღის პირისპირ, რათა მოგვიანებით მივაღწიოთ სანახაობრივ საბოლოო მტერს, რომლის "სირთულე" უზარმაზარ სიცოცხლეშია, რომლის დასრულებაც უნდა დასრულდეს Assault, იგივე სტრუქტურის გამეორება ყველა არსებულ სტრუქტურაში, გარდა დედამიწისა, სადაც გარკვეულწილად უფრო ღრმა განვითარებას ვხვდებით.

სადაც დიაბლოს (ჩვენ შეგვიძლია ათობით სხვა მაგალითის მოყვანა შეგვიძლია) მრავალფეროვანი და მრავალფეროვანი შესაძლებლობები აქვს საბრძოლო მოქმედებებში, საზღვრებს კი აქვს მრავალფეროვანი და მიმზიდველი ეფექტის მქონე იარაღები, ბედისწერა ჩამოუვარდება თავისი უნარის ხის და იარაღის ტიპების გამარტივებით. სადაც დიაბლოს ათობით სხვადასხვა მტერი ჰყავს, მართლაც განსხვავებული რუტინული და თავდასხმის მექანიკით, რაც მნიშვნელოვან გავლენას ახდენს თამაშზე, Destiny რჩება კლონირებულ კონკურენტად, დიზაინისა და მიდგომით, რაც არანაირ გამოწვევას არ წარმოადგენს.

ზუსტად მისი გამარტივებული მიდგომა მოქმედებს ბედისწერის წინააღმდეგ.. ექსტრემალური რედუქციონიზმისადმი ერთგულება ბირთვულ მექანიკას საოცარს ხდის, მაგრამ შეუძლებელია დაივიწყო ყველაფერი, რაც დარჩა. Destiny cut– ის თამაშში უნდა ვიპოვოთ მკაფიო საყრდენები, როგორიცაა იარაღის ან აღჭურვილობის წარმოება სამყაროს შესასწავლად მიღებული მასალების ან სხვადასხვა პლანეტაზე ცხოველებსა და არსებებზე ნადირობის, მცირე წამალების გამოსაყენებლად, რომელთა დროულად გავაუმჯობესებთ შესაძლებლობებს და ა.შ. არა მხოლოდ დასამატებელი ფენები დაემატება, არამედ ამ გადაწყვეტილებებს პირდაპირი გავლენა ექნება სამყაროზე მოგზაურობის სიცოცხლისა და ინტერესის მინიჭებაზე.

აშკარაა, რომ ბედი არის გაერთიანება იმისა, რაც ვიდეო თამაშების ისტორიაში ბევრ წარმატებას მინახავს, ​​მაგრამ, როგორც ჩანს, მისი ცნობების მიმართ ღალატი არ არის, იმის დავიწყება, თუ რა იყო მათი ადგილი იქ და არ აუმჯობესებს მის მიერ ნასესხებ არცერთ ცნებას. . ეს არის კარგი თამაში და მცდელობა შეარბილოს და მოერგოს MMO– ს მექანიკური მექანიზმი, ან, უპირველეს ყოვლისა, კლასიკური A-RPG– ები, რათა გახდეს მათი მონელება მასობრივი საზოგადოებისთვის (და როგორც ჩანს, ამან განსაკუთრებული რეაგირება მოახდინა გაყიდვების თვალსაზრისით). მისი დასაკრავი ბირთვი არის უნაკლო, აქვს კარგი გემო და შეფუთვა სასიამოვნოა (მომხმარებლის ინტერფეისი შესანიშნავია და მუსიკა უეჭველი ხარისხისაა) და მის მიერ შემოთავაზებული შინაარსის რაოდენობა საყურადღებოა, მაგრამ, როგორც ჩანს, ძალიან ბევრი ელემენტია დავიწყებული თქვენი პირველი ნაბიჯი საგაში, რომელიც ათ წელზე მეტხანს გაგრძელდება. გაუმჯობესების ოთახი ფართოა. ჩვენ ვნახავთ, რით გვაოცებს Bungie შემდეგ თვეებში.


სტატიის შინაარსი იცავს ჩვენს პრინციპებს სარედაქციო ეთიკა. შეცდომის შესატყობინებლად დააჭირეთ ღილაკს აქ.

კომენტარი დატოვე შენი

დატოვე კომენტარი

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იყო. აუცილებელი ველები აღნიშნულია *

*

*

  1. მონაცემებზე პასუხისმგებელი: მიგელ ანგელ გატონი
  2. მონაცემთა მიზანი: სპამის კონტროლი, კომენტარების მართვა.
  3. ლეგიტიმაცია: თქვენი თანხმობა
  4. მონაცემთა კომუნიკაცია: მონაცემები არ გადაეცემა მესამე პირებს, გარდა სამართლებრივი ვალდებულებისა.
  5. მონაცემთა შენახვა: მონაცემთა ბაზა, რომელსაც უმასპინძლა Occentus Networks (EU)
  6. უფლებები: ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ შეზღუდოთ, აღადგინოთ და წაშალოთ თქვენი ინფორმაცია.

  1.   მ "კრაანი დიჯო

    ვიდეო თამაშის შესანიშნავი გაკვეთილი, ძალიან სქელი და დახვეწილი, ალბათ, გამარტივებული პროდუქტის გათვალისწინებით, როგორც ბედია. ჩემი აზრით, ჩვენ კიდევ ერთ მსროლელს ვხვდებით, რომლის ერთადერთი მთავარი მახასიათებელი (და სხვათა შორის, ძალიან ეფექტური) არის წარმოუდგენელი მარკეტინგული სამუშაო, რომელიც მანამდე ჰქონდა და რომლითაც ისინი გვაფიქრებინეს, რომ ახალი თაობის ვიდეო თამაშების წინაშე ვდგავართ. წრფივი თამაში, განმეორებადი, ფონისა და სულის გარეშე, ცივი უმეტეს შემთხვევაში, განმეორებადი (დიახ, მე თვითონ გავიმეორე), უღიმღამო მტრები, ყოველგვარი სტიმულის გარეშე, რომ გავაგრძელოთ თამაში, გარდა იმისა, რომ რამე გააკეთოთ, როცა მოწყენილი ხართ. მართალია, ის გასართობს პირველი 6 საათის განმავლობაში, შემდეგ .... ჩვენ ვიმეორებთ. ჩემს შემთხვევაში, ეს საჩუქარი იყო და, როგორც ასეთი, ვაპირებ მაქსიმალურად გამოვწურო იგი პატივისცემის გამო. გაითვალისწინეთ, რომ მე მსროლელი ვარ შეყვარებული, მაგრამ ნებისმიერი Gears of War ახერხებს ამ თამაშის დატოვებას დავიწყების მაგიდის სიმაღლეზე. მე ვურჩევ ყველას, ვისაც განსხვავებული მიმზიდველობა აქვს ამ თამაშისადმი და ჩემი პატივისცემა. მოგესალმებით!