Nintendo 컨트롤러의 재 진화

닌텐도

우리 모두는 최초의 기계를 기억합니다. 큰 N 이 분야에서 새로운 이정표를 세웠고 오늘날 없이는 수십 개의 고전 게임과 컬트 게임을 제공 한 웅장한 콘솔은 비디오 게임이 펼쳐지는 동일한 시나리오를 거의 고려할 수 없었습니다.

하지만 향수를 불러 일으키는이 연습에서는 콘솔에서 경험하는 것이 어땠는지 말 그대로 기억할 것입니다. 닌텐도 손에 패드 : 우리는 가장 중요하고 혁신적인 기능과 제어 기능의 추가 사항 및 일부 기능이 경쟁 및 타사 컨트롤러에서 어떻게 표준화되었는지 검토합니다.

Nintendo NES 컨트롤러

Nintendo NES 컨트롤러

선집의 원래 명령 NES 제시 두 개의 주요 작업 버튼, A y B,이 콘솔을 위해 80 년대에 출시 된 프로그램의 플레이 가능한 메커니즘과 멋진 게임을 만족시키기에 충분했습니다. 버튼 포함을 강조 할 수 있습니다. 선택 y 스타트, 이후 다수의 컨트롤러에서 등장하고 있습니다. 선택 액세스하는 데 사용되었습니다 보조 메뉴 o 지도동안 스타트 습관적으로 운동 일시 중지 버튼 -이 시점에서 사용자에게 마스터 시스템 일시적으로 게임을 중지하기 위해 콘솔 자체의 버튼을 누르는 것보다 이것이 더 나은 경우.

La 크루 세타 또한 정확성과 일관성 덕분에 게임의 훌륭한 동맹이되었습니다. 닌텐도 그녀는 디자인에 대한 확신이있어서 특허를 획득하고 나중에 동일한 모양의 컨트롤에서 사용할 수 있습니다. 그 동안 경쟁에 대해 다시 언급했습니다. SEGA 선택하는 것이 선호 됨 플로팅 형 크로스 헤드-. 비디오 게임 문화의 아이콘 인이 패드의 큰 부분은 정사각형 모서리의 인체 공학적 열악, 나중에 콘솔 개정판에서 수정 된 것인데, 새로운 모습과 더 나은 그립을 가진 컨트롤러도 가지고있었습니다. 모두 후계자로부터 많은 영감을 받았습니다. 슈퍼 닌텐도-.

슈퍼 닌텐도 컨트롤러

SNES 명령

Nintendo의 슈퍼 16 비트, 야수의 두뇌… 슈퍼 닌텐도 매우 성공적인 별명을 가졌습니다. 기술적 가능성 콘솔의 멋진 게임 라이브러리: 찬사를 기억 모도 7, 사운드 프로세서 소니 또는 구경의 제목 슈퍼 마리오 월드, 슈퍼 메트로이드 o 슈퍼 캐슬 바니아 4 세, 몇 가지를들 수 있습니다. 명령의 기초 SNES, 분명히 전임자의 패드 였지만 두 개의 추가 버튼, X e Y, 배포 마름모 모양, 그 이후 완전히 표준화 된 조항입니다.

매우 유용합니다 어깨 버튼, L y R, 제어 가능성에 큰 차이를 만들었습니다. 슈퍼 닌텐도 y 메가 드라이브: 콘솔의 첫 번째 패드는 SEGA 방금했다 세 개의 버튼 두 번째 버전 6이 포함되지 않을 때까지 행으로 배열 마름모가 아닙니다. 분명히, 이러한 새로운 버튼의 포함은 새롭고 복잡한 게임 플레이에 훌륭하게 반응했습니다. 고전적인 예는 컨트롤 옵션입니다. 스트리트 파이터 II en SNES메가 드라이브,을 눌러야하는 트라우마를 기억하는 사람이 적지 않기 때문에 스타트 패드에 SEGA 3 개의 버튼으로 펀치와 킥을 번갈아 가며 즉석 솔루션으로 사용하거나 주머니를 긁고 새로운 6 키 리모컨을 구입해야합니다. 인체 공학적으로 닌텐도 오류를 반복하지 않았다 NES 모서리가 둥근 명령을 내 렸습니다. 그것에 대해 우리는 어깨 버튼이 집중적으로 플레이하는 사용자에게 잘 견딜 수 없다고 비난 할 수 있습니다.

Nintendo 64 컨트롤러

Nintendo 64 컨트롤러

전화 프로젝트 현실 콧수염 배관공에 대한 회사의 꿈의 구체화에 절정에 달했을 것입니다. 기술 수준에서 타의 추종을 불허하는 콘솔이며 타의 추종을 불허하는 소프트웨어의 독점 카탈로그가있을 것입니다. . 우리 모두는 연속극 임신과 매우 긴 출산을 둘러싼 닌텐도 64 그리고 어떻게 소니 그는 함께 일하면서 노하우를 습득했습니다. 닌텐도 그의 첫 시작 플레이 스테이션, 전례없는 성공을 거두었습니다. 하지만 제가 말했듯이 이것은 또 다른 이야기입니다. 따라서 패드로 판명 된 64 비트 컨트롤러에 집중 해 보겠습니다. 매우 흥미로운.

언뜻보기에 무서워너무 많은 버튼, 세 개의 그립, 스틱이있는 복잡한 헐크처럼 보였습니다 ...하지만이 명령을 잘 숙달 한 사람들은 처음 몇 번의 게임을 마치면 손에 장갑처럼 맞았 음을 알고 있습니다. 최대 세 가지 위치 미적으로 보면 리모콘처럼 보입니다. SNES 16 개의 뿔이 있지만 XNUMX 비트 패드에 대한 추가 및 수정은 매우 적습니다. 버튼 선택 사라졌고 스타트 손잡이 중앙에있는 눈에 띄는 크기의 빨간색 푸시 버튼이되었습니다. 그만큼 어깨 버튼 그들은 돌아 왔지만 그들은 더 묻혀 하우징과 그 맥동은에서만큼 여행하지 않았습니다. SNES. 우리는 여섯 버튼, 이전 컨트롤러보다 두 개 더 강조 표시 A y B 크기가 더 크고 일반적으로 주요 작업 (또는 게임 메뉴에서 취소 및 수락)에 제공되는 것이기 때문에 나머지 XNUMX 개는 작은노랑색, 문자 C (다이아몬드 배열) 주위에 위치하며 많은 게임에서 카메라의 원근을 교정하는 역할을하므로 C-. 리모컨 버전도 판매되었습니다. 다른 색상, 나중에 계속 될 전통.

컨트롤의 가장 흥미로운 참신함 닌텐도 64 세 명이었습니다. 첫째, 포함 아날로그 제어 시스템으로서의 미니 스틱놀라 울 정도로 만족스러운 반응을 제공하고 새로운 3D 모험의 세계를 이동하는 데 필수적인 제어 유형이었습니다. 플레이하는 것이 어떤 것인지 상상하는 것은 기이합니다. 시간의 오카리나 디지털 크로스 헤드 포함 입증 된 효과를 고려할 때 이러한 유형의 제어가 구현되었습니다. 소니 나중에 그들의 DUALSHOCK y SEGA3D 리모컨 파라 토성. 둘째, 저는 Z 버튼컨트롤러 하단에 위치하며 XNUMX 인칭 슈팅 게임에서 가장 많이 사용되는 게임 중 하나였습니다. N64-; 이 방아쇠는 또한 경쟁을 좋아하는 것 같았습니다. SEGA 그것을 포함 3D 컨트롤러 de 토성 두 배로, 그리고 오늘 우리가 트리거 유형 버튼에 대해 가지고있는 것과 같은 배열로주의하십시오. 마지막으로 원격 연결 허용에 포함 메모리 카드 또는 시스템 진동 -그 후 두 옵션을 동시에 허용하는 타사 가젯이 출시되었습니다. 아이디어는 SEGA 또한 패드에 베이를 배치하기로 선택했습니다. Dreamcast 주변 장치 연결-첫 번째 X 박스 메모리 카드도 부착 할 수 있습니다. 내가 항상 그를 지휘 하에서 찾은 엉덩이는 두 가지였습니다. 아날로그 스틱 취약성배터리 구동 진동 -감사합니다, 소니 배터리 소모없이 내부적으로이 기능을 표준화했습니다. 마지막으로 궁금한 점으로 콘솔 컨트롤러는 절대 비밀로 설계되었습니다. -64 비트 게임이 상영 된 일부 박람회에서 시연이 이루어졌습니다. 리모컨을 상자로 덮음-그리고 Super Mario 64의 제어 요구에서 만들어졌습니다.

Nintendo GameCube 컨트롤러

GameCube 컨트롤러

닌텐도 64 예상치 못한 실패였습니다. 큰 N, 콘솔에서 매우 비싸게 지불 한 일련의 실수를 저질렀습니다. 게임 형식으로 카트리지를 잘못 선택 또는 너무 오래 발사 경쟁자에게 무료 트랙을 제공했습니다. 와 프로젝트 돌핀 -만난 코드 명 게임큐브-다시는 같은 돌에 넘어 가지 않으려 고했지만 믿기지 않겠지 만 역사가 반복되고 큐브의 판매가 닌텐도 64. 명령에 중점을 두어 주로 인체 공학 동일하고 Nintendo 64만큼 위협적이지 않은 측면.

따라서 패드 게임큐브 그것은 매우 부드럽고, 손에 애무하는 것처럼 느껴져 훌륭하게 적응합니다. 패드에서 변경 닌텐도 64 그들은 많았습니다. 컨트롤러는 훨씬 더 견고하고 인체 공학적인 스틱 -누를 때 버튼이 없었지만 X 박스 y PS2 네, 그들은-; 그만큼 버튼 C 그들은되었다 두 번째 스틱, C라고도하며 일반적으로 3D 게임에서 카메라를 조작하는 데 사용됩니다. 그만큼 Z 버튼 바닥에서 오른쪽 어깨로 이동하여 클릭 버튼 일반적으로지도 나 보조 기능에 대한 액세스를 허용했습니다. 선택 옛날의-; 그만큼 스타트 ~로 축소 작은 일반 회색 버튼; 그만큼 버튼 A y B se 그들은 확대했다 따라서 주 버튼이므로 쉽게 액세스 할 수 있습니다.A 그것은 수락하고 B 취소하려면-; 주위에 A, 그들은 배열 X e Y 반달 모양으로 일반적으로 큰 녹색 버튼에있는 엄지 손가락으로 누르기에 이상적입니다. 이번에는 진동에는 시스템이 내장되어 있습니다. 그리고 외부 주변 장치가 필요하지 않았습니다. 마지막으로 버튼 L y R 일종의 방아쇠로 진화했지만 수평으로 배치되어 압력 감도-최대 XNUMX 단계-. 그것은 세심한 명령이었습니다. 사용자 편의, 비록 버튼 부족으로 죄를지었습니다. -일부 타이틀에서는 특정 기능에 대한 키 조합을 만들어야했습니다. 메탈 기어 솔리드 트윈 스네이크 코덱에 액세스하려면 시작과 A를 동시에 눌러야했습니다. 디지털 컨트롤이 너무 작습니다. 유창하게 플레이 할 수 없다는 것이 상당히 답답했습니다. 스페셜 에디션 컨트롤이 있었고 무선 버전도 판매되었습니다. 파도새.

Nintendo Wii 컨트롤러

위모트

모든 콘솔 닌텐도 나름대로 독특했지만 Wii 매우 다른 제안 덕분에 나머지보다 돋보였습니다. 컨트롤 노브는 기계의 본질에서 중심적인 역할을했습니다.. 다른 경우와 달리 큰 N 기술 성능면에서 경쟁사보다 열등한 하드웨어를 선택했지만 콘솔에 이런 방식으로 적용한 적이 없었던 제어 기능을 제공했으며 일부 성공적인 판매 수치에 의해 승인되었습니다. 인기 위모트 기존 컨트롤러의 요소를 결합한 패드로 돋보였습니다. 동작 감지기 플레이어의 제스처를 캡처하여 화면으로 전송했습니다. 고정 스트랩을 사용 했음에도 불구하고 우리는 수천 개의 사이트에서 몇 번의 사고를 보았습니다. 약간의 농담으로 컴파일 된 사이트 중 일부는 정말 비참합니다. 그리고 물론 움직임 포착의 충실도는 위모트 필요한만큼 정확하지 않았기 때문에 닌텐도 부가 기능을 시작하기 위해 왔습니다. 위모션 플러스 그 반응이 개선되었습니다. 나중에 표준으로 포함 된 패드가 판매되었습니다. 이 제어 시스템의 영향으로 소니 즉석에서 XNUMX축 -소위 "바나나 제어"에 대한 대중의 거부 이후-움직임 센서도 포함되어 있지만 실제로 제공하는 것과 동일시 할 수는 없습니다. 닌텐도.

우리가 강조 할 수있는 다른 측면 위모트 그의 텔레비전 리모컨과 비슷한 모양, 모든 사람에게 친숙한 가제트는 제품을 새로운 틈새 시장에 소개하는 핵심 요소 중 하나였습니다. Wii-; 콘솔을 켜거나 끄는 버튼이 있습니다. 그만큼 Z 트리거로 반환되었습니다. 그리고 내장 작은 스피커 -우리가 지금 본 것 DualShock 4 de PS4-. 참고로 당시의 전통적인 크로스 헤드 디자인은 NES 새롭고 재 설계되고 더 매끄러 워 보이는 것으로 바뀌기 위해 사라졌습니다. 함께, 우리는 소위 Nunchuck, 가속도계와 막대기가있는; 그들은 또한 시작했다 보다 일반적인 버전의 컨트롤, 이러한 유형의보다 고전적인 주변 장치가 필요한 게임에 이상적입니다. 그래서 소위 컨트롤러가 클래식클래식 프로, 강조 할 추가 기능을 제공하지 않았습니다.

Nintendo Wii U 컨트롤러

Wii U 게임 패드

표준 손잡이 Wii U 의 개요입니다 클래식 패드 -다양한 버튼, XNUMX 개의 트리거, 듀얼 디지털 및 아날로그 제어 저항 막식 터치 스크린 6.2 인치 비정전-손가락이나 콘솔에있는 것과 같은 스타일러스 펜을 사용하여 반응합니다. 닌텐도 DS-즉, 태블릿 컨트롤러의 닉네임은 적격성에있어서 부족하지 않습니다. 그리고 컨트롤러의 기능과 가능성은 흥미롭지 않습니다. 가속도계, 자이로 스코프, 적외선, 1.3 만 화소 전면 카메라, 마이크 및 스피커, 헤드폰 잭, 내부 진동, 블루투스 및 NFC 기술 -미래의 인물과 상호 작용하는 데 필수적 Amiibo-.

또한 리모컨을 사용하여 제어 TV y 인터넷 서핑, 사용자가 가장 칭찬하는 기능이지만 Wii U패드 화면에서 게임 스트리밍 가능그러나 사용 가능한 모든 타이틀이 오프 TV 플레이하지만 화면에는 항상 보조 옵션이 있거나지도 나 인벤토리에 액세스 할 수있는 방법이 있습니다. Nintendo는 다시 한 번 평범하지 않은 컨트롤러에 의존했습니다. Wii하지만 이번에는 전략이 몇 년 전처럼 작동하지 않았습니다. 아마도 터치 기술은 위모트 그의 시대에 큰 N 개념을 전달하는 방법을 몰랐습니다 Wii U. 이전 시스템과 마찬가지로 모든 사용자를 만족시키기 위해 전통적인 명령도 개발되었습니다. 프로 컨트롤러.

우리가 보았 듯이 닌텐도 클래식 모델 개선에 베팅하거나 일부 측면에서 그랬듯이 혁신을 시도하는 등 콘솔을위한 매우 독특한 컨트롤 노브를 항상 선택했습니다. 표준, 컨트롤러의 진동, 숄더 버튼 또는 모션 센서.


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