운명 분석

운명

그가 가진 친밀하고 유익한 관계에도 불구하고 Microsoft 과거에, 번지 손을 놓고 혼자 걷기로 결정했습니다. 후광 새로운 여행 동반자를 빨리 찾을 수있는 추천서였습니다. 그리고 그것은 작동했습니다 Activision, 계약을 체결 할 시간이 부족하지 않은 번지 최대 XNUMX 년 동안 지속될 무용담을 만들기 위해.

발표 때 운명, 많은 사람들이 이것이 영적 후계자가되기를 바랬습니다. 후광 모험과 가능성으로 가득한 광대 한 우주에서 RPG가 물든. 우리는이 첫 번째 편의 느린 개발의 정점까지 기다려야했습니다. 마침내 우리 손에있는이 질문은 우리를 공격하지만 : 기다릴만한 가치가 있습니까? 우리는 분석에서 그것에 대해 이야기합니다.

시도한 후에는 운명 나에게 남겨진 것은 완전히 만족스럽지 않았습니다. 의심의 여지가 없습니다. Activision 게임의 코드 라인 뒤에 유명한 스튜디오의 작업이 있었음에도 불구하고 위험했습니다. 게시자가 데스티니를 감싸고있는 위대함과 광고 투자는 의심 할 여지없이 게임의 결함을 패치하지 않습니다. 그리고 숫자에 대해 말하자면, 프로젝트의 규모에 대한 아이디어를 제공하기 위해, Activision 운명 500 만 똑같다 -GTA V 265 억 XNUMX 만 달러의 예산이 있었지만 피트 파슨스,의 번지, 개발 자체 운명 그런 금액이 없었고, 유출 된 혐의가있는 계약을 끌어 내면 제작자가 후광 프로그램을 개발하기 위해 나머지 360은 마케팅 기계에 기름칠을했을 것입니다. 게임 출시가 성공했으며 정확히 24 시간 만에 Activision 직접 판매로 500 억 달러를 운명.

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캠페인 모드는 정말 복잡하거나 최소한으로 흡수되는 음모를 가지고 있지 않습니다. 행성 간 여행과 그들의 배너를 위해 싸우는 영웅과 악당의 전형적인 공상 과학 이야기에 지나지 않습니다. 그리고 제가 시간에 대해 이야기하고 있다면, 여러분 중 일부는 손을 머리에 대고 불가능하다고 말할 수 있습니다.하지만 녹화 된 게임에서 저는 6 시간이 조금 넘는 시간 동안 끝낼 수 있었다는 것을 확인할 수있었습니다. 악의로 단조로운 이야기. 물론 지금은 많은 사람들이 프로그램의 핵심 블록이자 수십 시간의 게임 플레이를 제공 할 수있는 것은 멀티 플레이어 모드이며 이유가 부족하지는 않지만 여전히 중요한 부분이 있다고 말할 때입니다.

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의심 할 여지없이 가장 걱정스러운 것은 콘텐츠 부족입니다. 게임의 영역을 재생하는 방법에는 여러 가지가 있지만, 우리는 반복적 인 작업으로 제한합니다.-한 지점에서 다른 지점으로 이동하여 적을 죽이고, 동일한 시나리오를 반복해서 반복합니다. FPS와 MMO라는 두 가지 장르를 하나로 결합하는 것을 목표로합니다. 조심하세요. 국경 지대, 동일한 라인을 따라 이동하는 플레이 가능한 접근 방식이지만 변속 장치 그의 프로그램을 다운로드 가능하고 콘텐츠, 특히 두 번째 할부로 채우는 데 신경을 썼습니다. 비록 많은 것이 정확한 진단이지만 많은 dlc로 질식하고 게임을 최대한 활용하기 위해 XNUMX ~ XNUMX 회마다 신용 카드를 풀어야했습니다. 출시일에 이미 수십 유로를 지불했습니다.

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우리는 지구, 달, 금성, 화성의 19 개 구역이 있으며 5 개의 캠페인 미션과 XNUMX 개의 공격 미션이 있습니다. 또한 정찰 공격대와 XNUMX 가지 경쟁 멀티 플레이어 모드도 있습니다. 우리는 또한 계약, 새로운 무기를 얻기 위해 미끄러지기, 심지어 세 가지 다른 게임에서 세 가지 다른 캐릭터를 사용하여 모험을 극복하는 것과 같은 부차적 인 임무를 가지고 있습니다-그들의 차이점은 거의 일화 적이며 우리는 레벨 증가에주의를 기울여야합니다. 적을 쓰러 뜨리려면 필수적입니다. 해야 할 일이 많을 것 같지만 신선하다고는 생각하지 마세요. 보이지 않는 벽으로 막혀있는 무대와 무대에 도착했을 때 많은 사람들의 얼굴을 상상할 수 없습니다. 우리는 우리가 원하는대로 들어가고 탐험하기위한 여권 역할을 할 차례의 DLC 가격을 지불합니다.

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내가 말했듯이, 너무 반복적이고 제한적이며 실제 인센티브가 없어 긴 게임 세션을 할 수 없습니다. 무기 업그레이드 또는 망토를 구입하고 갈 수 있도록 임무를 반복하거나 약초를 수집하는 데 시간을 낭비하게 될 것이라고 생각하십니까? 내가 이미 몇 번 탐색했던 동일한 영역으로 돌아가려면? 우리는 또한 그다지 대단하지 않은 AI 및 식욕을 돋우는 연장의 생명 막대를 가진 힘든 최종 보스를 만나는 상황과 같은 다른 세부 사항을 언급해야합니다. 이로 인해 그 걸림돌을 극복하기 위해 동료 또는 여러 명을 필요로 할 필요가 있습니다. 제가 말한 인공 지능 수준에서는 이러한 적들을 물리 치기 위해 진정한 전략가가 될 필요는 없습니다. 그리고 인종과 관련하여, 거의 변하지 않는 복제 적의 물결에 부딪히며, 다른 적보다 더 단단한 것은 더 눈에 띄는 색상으로 표시되며 일부 모델은 더 이상 임무를 수행하지 않고 보스를 갖도록 성장했습니다.

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예상대로 통제 수준에서 운명 순수하다 후광. RPG 시스템의 경우 사용자 정의 측면에서 최소한의 스킬 트리로 제한됩니다. 각 캐릭터마다 고유 한 능력이있는 것은 사실이지만, 우리가 둘 중 하나를 사용한다는 것을 결정하는 매우 급진적 인 차이를 만들지는 않습니다. 진실의 순간에 우리는 그것들을 실질적으로 모호하게 사용할 수 있기 때문입니다. 예술적으로 미래 지향적 인 디자인은 전혀 비난받을 수 없지만, 대부분 다소 일반적이며, 더 나아가 때로는 셰퍼드 사령관의 모험에 대한 기억을 가져다 줄 비전도있을 것입니다. 서사시-부재하는 또 다른 성분 운명: 전설적인 구절-. 그래픽 수준에서 스테이징은 다소 불규칙하며, 새로운 세대의 비디오 게임의 표준 보유자 중 하나가되어야하는 것에 부적절 해 보이는 일부 질감과 세부 사항이 있지만 방대한 시나리오를 고려할 때 다소 자비 롭고 손을 들어주세요. 소리에서 당신은 좋은 일을 볼 수 있습니다 마틴 오도넬, 출발 후 소리 방향으로 반복하지 않는 것처럼 보이는 번지, 그리고 더빙에 관해서는 항상 피곤한 목소리. 나는 항상 온라인 상태를 유지하도록 요청받을 것이며 연결을 끊으면 마지막 자동 저장 이후에 투자 한 노력이 망가질 것이라는 추가 세부 사항으로 마무리합니다.

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운명 그것은 사이의 독특한 하이브리드입니다 후광 y 국경 지대, 이러한 프랜차이즈의 가장 독특한 특성 중 일부를 단일 경험으로 모 으려고합니다. 그렇지만, 번지 서사시 게임을 만들 수 없었고 훨씬 덜 획기적이며 많은 섹션의 적합성에 적합합니다. 게다가 혀를 깨 물지 않고 요즘 게임을 둘러싼 소동은 프로그램 자체보다는 마케팅에 대한 반응이라고 감히 말할 수 있습니다.

캠페인은 짧고 게임의 콘텐츠는 온라인 모드를 통해 실제 경험이 제공된다는 것을 알더라도 빠르게 희소하고 반복적으로 변합니다.이 시점에서 적극적인 구독이 필요합니다. X 박스 라이브 골드 -의 경우 X 박스 하나 y X 박스 360- 플레이 스테이션 플러스-에 대한 플레이 스테이션 4PS3 필요하지 않습니다. 확실히, 이제 제안 운명아마도 미래에는 다운로드 가능한 콘텐츠 계획이 테이블에 추가되어 사용자의 주머니에서 더 많은 피를 흘리게 될 것이므로 동맹과 함께 은하계를 탐험하는 것이 더 흥미로울 것입니다.

파이널 노트 MUNDIVJ 6


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