[오피니언] 광신주의와 보호주의

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미디어 이벤트에 새로운 예고편과 공지 사항이 뿌려진 후, 소셜 네트워크, 포럼 및 주요 비디오 게임 웹 사이트의 댓글 섹션이 표시된 모든 것에 대해 수천 개의 댓글을 수집하고 모든 것에서 그렇듯이 찾기가 어렵지 않습니다. 편파적이고 당파 적 의견 그것은 고전적이고 논란이 많은 축구 또는 정치 문제에 대해 토론하는 것처럼 열띤 토론으로 이어집니다. 첫째, 영화의이 시점에서 여전히 많은 사람들이 "자신의"플랫폼을 떠나기 위해 밴드를 닫고 있고, 더 나아가 경쟁의 움직임을 비판하는 것을 멈추지 않는다는 사실이 저를 놀라게합니다.

이 경우에 제가 반성하고자하는 것은 덜 광신적이지만 자신이 가지고있는 콘솔에서 론칭한다는 사실만으로도 X 사 게임의 극한 방어. 내가보기에 이것이 확실히 유치한 행동이며 "내 것이 최고이고 당신에 관한 것이 아닌 것"의 전형적인 것임을 분명히 말하면서, 나는 다음과 같은 게임에서 보이는 것에 대한 일반적인 반응에 놀랐다. 젤다의 전설과 무인의 하늘, 두 가지 예를 제공합니다. 첫 번째에 대해서는 프레젠테이션이 필요하지 않다고 생각합니다. 두 번째는 Playstation 4에 일시적으로 독점적으로 호출되어 최소한 PC에 도달하는 것이 영국 Hello Games의 정말 야심 찬 타이틀이라는 말에 대해 . 

표시되는 게임 플레이 스 니펫 젤다의 전설 오늘 아침 이벤트의 놀라움 중 하나 였지만, 보여준 것에 chiaroscuro가 있다는 것은 부인할 수 없습니다. 한편으로는 아트 디렉션이 Wind Waker와 같은 독특한 스타일과는 거리가 먼 것처럼 보이지만 다채로운 Skyward Sword에서 본 것의 논리적이고 매력적인 진화처럼 보입니다. 오픈 월드가 약속 한대로이며, 출시 된 지 12 개월이 지난지도의 크기가 여러면에서 지적된다는 것도 분명합니다. 하지만 마지막 E3에서 보여준 "실시간 게임 플레이"의 일부를 기억하는 사람이 있습니까? 3 개월 전에 보여 졌던 것부터 어제 보여 졌던 것까지 초목 수준과 일반적인 광택면에서 상당한 감소가있었습니다. 그리고 이것은 Eiji Aonuma의 진술에 앞서 도착하여 몇 달 전에 게임이 EXNUMX보다 더 좋아 보였다고 발표 한 것은 놀라운 일이 아닙니다.

우리가 Ubisoft 또는 EA에 직면했다면 잉크의 강은 내리 받이 그들은 빛을 보는 데 오래 걸리지 않았을 것입니다. 그러나이 경우에는 "최종 경기를 기다리는"것이 낫습니다. 그렇지 않으면 다음 E3에서 최종 상태에 가까운 트레일러를 보여줄 것입니다. 나는 E3 이후에했던 것처럼, 더 나은 것을 위해서라면 누구나 원하는 모든 젤다의 전설에 대해 말할 수 있다는 것을 분명히하는이 보호 주의적 경향에 놀랐다. 최종 결과를 기다리지 않고 미리 말하는 실수입니다. 닌텐도 자체에서 선택하고 편집 한 거의 XNUMX 분의 데모 후에 우리 각자는 우리가 본 것에 대해 좋든 나쁘 든 말할 권리가 있다고 생각합니다. 그리고 본 것은 놀라운 기술 침체 네, 그것은 전혀 내 가장 큰 관심사가 아닙니다. 이 점에서 나는 이것에 대해 훨씬 더 불안합니다 세상은 너무 일반적이고, 평평하고, 생명이 없습니다. 그 자체를 볼 수 있고 아무리 크더라도 조사를 전혀 요청하지 않습니다. 우리는 Nintendo가 모험을 창조하는 대가라는 것을 알고 있지만 그들이 복잡한 세계를 만들고 다양하고 콘텐츠와 관심 장소로 가득 찬 사례는 없습니다. 나는보기 전에 관심이 적어도 논리적이고 이해할 수 있다고 생각한다.

제목없는 -2

적어도 XNUMX 년이 남았고 개선의 여지가 넓습니다., 물론입니다. 그러나 보여지는 것을 보여 주면 Aonuma는 자신이 창조 된 세계를 자랑 할 수 있도록 허용합니다. 감각은 너무 좋지 않습니다. 그들의 실적과 이전 게임은 물론 의심의 이점을 제공하며 기대할 수있는 나쁜 젤다를 생각하기가 어렵습니다. 그러나 물론 우리가 E3에서 조금만 보여준 것처럼, 우리는 본 것에 대해 논평 할 자격이 있습니다.

그의 기록을 지키는 것이 가장 어려운 사람은 안녕하세요 게임 재미있는 Joe Danger 사가를 몇 차례에 걸쳐 소개 한 후, 그들은 기억에 남는 가장 야심 찬 인디 프로젝트 중 하나로 도약합니다. 아니 사람의 하늘. 증언 및 발표 숀 머레이, 게임 디자이너는 지난 VGX에서 그가 자신의 말 하나 하나로 증류 한 열정과 이야기 나 집회를하지 않고 창작에 집중하는 사람의 전형적인 긴장감으로 인해 우리 마음에 구멍을 뚫는 역할을했습니다. 그것은 혁신하고 우리에게 압도적 인 자유를 제공하라는 경험과 결합하여 No Man 's Sky를 비디오 게임 세계의 첫 페이지로 만들었고 다시 한 번 그 일시적인 문제로 인해 어느 정도 보호주의 계층이 생성되었습니다. Sony와 Playstation 4의 독점권.

정확히 12 년 전이었습니다. 오늘, XNUMX 개월 후 우리는 No Man 's Sky를 더 많이 보았지만 깊은 곳에서는 같은 것을 보는 것을 멈추지 않았습니다.. 예, 우리는 사실상 무한한 우주에 대해 이야기하고 있으며 최고 수준의 수학적 기술의 결과로 절차 적으로 생성되었습니다. 그러나 우리에게 No Man 's Sky를 구성 할 다채롭고 생생한 행성을 단순히 방황하는 것 이상을 가르치지 않는 이유는 무엇입니까? 전투 메커니즘에 대해 자세히 알아보십시오. 우리가 몇 시간과 시간을 보낼 인터페이스를 살펴 보는 것은 어떨까요? 아니요, 과거 E3에서 발생한 것과 같은 다른 랩을 취하는 것이 좋습니다. Gamescom에서 발생했거나 2013 년 VGX에서 발생했습니다.하지만 여기에 최악의 경우가 추가되었습니다. 레이어 보여주고 정말 과장 초목과 매핑 요소가 캐릭터에서 불과 몇 센티미터 떨어진 곳에 나타나게하여 비디오 게임에서 가장 두드러지고 성가신 기술적 결함 중 하나가되는 것입니다. 문제? 그것은 행성이 적재되는 방식에 내재 된 것으로 보이며 우리가 예 또는 예에 익숙해 져야 할 것입니다.

이것이 내가 과도한 칭찬, 올해의 게임 후보 또는 "업계에서 가장 혁신적인 게임 중 하나가 될 것"과 같은 자격을 찾는 것에 놀란 이유입니다. 콘셉트는 훌륭합니다. 동의하지만 2016 년이 지나고 대략적인 날짜가없는 시점 (XNUMX 년 봄에 장담합니다)은 새로운 것을 보여줄 때가되었고 본 것과 깨지는 것을 보여줄 때라고 생각합니다. 우리는 배를 타고 행성에서 행성으로 갈 수 있다는 것을 압니다. 다른 것으로 넘어 갑시다.. 팬으로서 우리가 그것을 고수하고 더 이상 요구하지 않고 게임을 칭찬하고 하늘로 올리는 데 시간을 보내면 올바른 태도를 보이고 있다고 생각하지 않습니다. 코지마를 기억하십니까? 제시 한 그 남자 메탈 기어 솔리드 V 3 년 전, 우리는 데이트도하지 않은 게임을 몇 가지 동일한 예고편과 게임 플레이를 보았습니다. 내가 본 것 중 최고 중 하나 인 E2013 XNUMX의 환상적인 예고편 이후, 게임에 대한 기대가 치솟았지만 이제 몇 달 후 중요한 소식없이 바다가 돌아 왔고 불안감은 줄어 들었습니다.

나는 이런 종류의 타이밍 게임을 발표하고 "뉴스"를 표시 할 때 심각한 기대치를 손상시키고 앵글로색슨 용어를 따르게됩니다. 기세 너무 필요합니다. 와이 사용자로서 우리가 비판적인 비전을 가지고 있지 않고, 더군다나 그렇게하는 사람들과 침묵하고 논쟁한다면, 우리는 다소 비생산적인 방향으로 가고 있습니다.. 나는 우리가 선호하는 기계와 관련된 모든 것이 성공적인 움직임이고 경쟁이 비판 가능한 전략 인 "티셔츠"나 콘솔의 광신이 좋은 것을 이끌어 내거나 무엇보다 같은 매체에서 성숙한 생각이라고 생각하지 않는다. 이.


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  1.   엘 고르도

    작은 믿음의 사람, 그것은 새로운 젤다의 플레이 가능한 뉴스의 시연입니다, 게임은 실망하지 않을 것입니다, 나는 일본 XD의 정보원이 있습니다