La re-evolución de los mandos de Nintendo

Nintendo

Todos recordamos las primeras máquinas de la gran N como lo que fueron: unas magníficas consolas que marcaron nuevos hitos en el sector y que nos brindaron decenas de clásicos y juegos de culto sin los que hoy, difícilmente, podríamos llegar a contemplar el mismo escenario en el que desenvuelven los videojuegos.

Pero en este ejercicio de nostalgia vamos a rememorar, literalmente, lo que era vivir una experiencia en una consola Nintendo pad en mano: repasaremos las características y añadidos más importantes e innovadores de sus mandos y cómo algunas de sus funciones se han estandarizado en los controllers tanto de la competencia como en los third party.

 

Mando de Nintendo NES

Nintendo NES mando

El mando original de la antológica NES presentaba dos botones principales de acción, A y B, que eran suficientes para satisfacer las mecánicas jugables de los programas que vieron la luz en los años 80 para esta consola -y qué juegazos-. Podemos destacar la inclusión de los botones Select y Start, que han ido apareciendo desde entonces en multitud de controllers. Select solía servir para acceder a menús secundarios o mapas, mientras que Start habitualmente ejercía de botón de pausa -y llegados a este punto, que le pregunten a los usuarios de Master System si era preferible esto a tener que levantarse para pulsar en la propia consola el botón para detener la partida momentáneamente-.

La cruceta también se convirtió en un gran aliado para los games gracias a su precisión y consistencia, es más, Nintendo estaba tan segura del diseño que llegó a patentarlo y a usarlo en posteriores mandos con esa misma forma -y volviendo a mencionar a la competencia, entretanto, Sega prefirió decantarse por una cruceta tipo flotante-. El gran pero de este pad, cuya imagen es todo un icono de la cultura de los videojuegos, era la escasa ergonomía de sus esquinas cuadradas, algo solucionado posteriormente en la revisión de la consola, que también tuvo un mando con un nuevo aspecto y mejores agarres -todo muy inspirado en su sucesora, Super Nintendo-.

 

 

Mando de Super Nintendo

SNES mando

La súper 16 de bits de Nintendo, el Cerebro de la Bestia… Super Nintendo tuvo apodos muy acertados, ya que encajaban como anillo al dedoconforme  a las posibilidades técnicas de la consola y a su espectacular juegoteca: recordemos el aclamado modo 7, su procesador de sonido de Sony o títulos del calibre de Super Mario World, Super Metroid o Super Castlevania IV, por citar algunos. La base del mando de SNES, a todas luces, era el pad de su antecesora, pero se añadían dos botones más, X e Y, distribuidos en forma de rombo, una disposición que se ha estandarizado completamente desde entonces.

También se añadieron los utilísimos botones de hombro, L y R, que marcaron una gran diferencia en las posibilidades de control entre Super Nintendo y Mega Drive: recordemos que el primer pad de la consola de Sega solo tenía tres botones y hasta una segunda versión no se incluyeron 6, dispuestos en filas y no en rombo. Evidentemente, la inclusión de estos nuevos botones respondían a las mil maravillas ante las nuevas jugabilidades más complejas: el clásico ejemplo es el de las opciones de control de Street Fighter II en SNES y en Mega Drive, pues no son pocos los que recuerdan traumados el tener que presionar el Start en el pad de Sega de 3 botones para alternar entre puñetazos y patadas como solución improvisada, o tener que rascarse el bolsillo y adquirir el nuevo mando de 6 teclas. A nivel ergonómico, Nintendo no repitió el error de NES y nos brindó un mando con cantos redondeados. En su contra, podíamos achacar que los botones de hombro podían no resistir muy bien a los usuarios que jugaban de forma intensa

 

Mando de Nintendo 64

Nintendo 64 mando

El llamado Proyecto Realidad fue una ardua empresa -además de un gran quebradero de cabeza para la gran N- que debió culminar en la materialización del sueño de la compañía del fontanero bigotudo: una consola imbatible a nivel técnico y que contaría con un exclusivo catálogo de software sin rival. Ya conocemos todos el culebrón que rodeó a la gestación y larguísimo parto de Nintendo 64 y de cómo Sony se aprevechó de la adquisicón de conocimientos del know how cuando trabajó codo con codo con Nintendo y lanzó su primera PlayStation, con un éxito sin precedentes. Pero como bien digo, es otra historia, de modo que vamos a centrarnos en el mando de la 64 bits, el cual resultó ser un pad muy interesante.

A primera vista, asustaba, parecía un complejo armatoste con tantísimo botón, tres agarres, un stick… Pero quienes hemos machacado bien este mando, sabemos que tras las primeras partidas encajaba como un guante en la mano -llegando a admitir hasta tres posiciones distintas-. Estéticamente, parece un mando de SNES con tres cuernos, pero los añadidos y modificaciones respecto al pad de 16 bits son un buen puñado. El botón Select desapareció y el Start se convirtió en un pulsador de un tamaño y color rojo bien llamativos, centrado en el mando. Los botones de hombro volvían pero estaban más enterrados en la carcasa y su pulsación no tenía tanto recorrido como en SNES. En la botonera teníamos hasta seis botones, dos más que en el anterior controller, destacando A y B por su mayor tamaño y que normalmente servían para acciones principales -o cancelar y aceptar en los menús de los juegos-, los cuatro restantes eran pequeños y de color amarillo, situados rodeando una letra C -con disposición de rombo- y en muchos juegos servía para corregir la perspectiva de la cámara -de ahí lo de C-. También se comercializaron versiones del mando de distintos colores, tradición que más adelante seguiría presente.

Las novedades más interesantes del mando de Nintendo 64 fueron tres. Primeramente, la inclusión de un mini stick como sistema de control analógico, el cual brindaba una respuesta increíblemente satisfactoria, y además, era un tipo de control imprescindible para movernos por los mundos de las nuevas aventuras 3D -resulta rocambolesco imaginarse cómo sería jugar a Ocarina of Time con cruceta digital-. Ante su eficacia demostrada, este tipo de control lo implantó Sony más adelante en sus DualShock y Sega en el mando 3D para Saturn. En segundo lugar, destacaría el botón Z, situado en la parte inferior del mando y que era de los más usados en los juegos de acción en primera persona -género muy notable en N64-; este gatillo también pareció gustar a la competencia, tanto que Sega lo incluyó en 3D controller de Saturn por partida doble, y ojo, con una disposición como laque  tenemos a día de hoy para los botones tipo gatillo. Finalmente, la ranura incluida en el mando permitía conectar una tarjeta de memoria o un sistema de vibración -posteriormente, se lanzaron artilugios third party que permitían las dos opciones a la vez-; la idea fue recogida por Sega y también optó por colocar una bahía en el pad de Dreamcast para conectar periféricos -en la primera Xbox igualmente se podía acoplar una memory card-. Los peros que siempre le encontré al mando fueron dos: la fragilidad del stick analógico y la vibración a pilas -gracias al cielo, Sony estandarizó esta función de manera interna y sin consumo de batería alguna-. Como último apunte curioso, destacar que el mando de la consola se diseñó en el más absoluto de los secretos -en algunas ferias donde se mostraban juegos de la 64 bits, se hacían demostraciones tapando el mando con una caja– y que se creó a partir de las necesidades de control de Super Mario 64.

 

Mando de Nintendo GameCube

GameCube mando

Nintendo 64 fue un fracaso inesperado para la gran N, la cual cometió una serie de errores con aquella consola que pagaron muy caros, como la errónea elección del cartucho como formato para los juegos o un lanzamiento tan dilatado que dio pista libre a sus competidores. Con Project Dolphin -nombre en clave con el que se conoció a GameCube-, trataron de no volver a tropezar con las mismas piedras, pero aunque suene increíble, la historia se repitió y las ventas del cubo fueron inferiores a las de Nintendo 64. Centrándonos en su mando, fue diseñado pensando principalmente en la ergonomía del mismo y en un aspecto que no resultara tan intimidador como el de Nintendo 64.

Así pues, el pad de GameCube resulta muy suave, casi se siente como una caricia en las manos, a las que se adapta a las mil maravillas. Los cambios con respecto al pad de Nintendo 64 fueron muchos. Se dotó al controller de un stick mucho más resistente y ergonómico -aunque no contaba con botón al presionarlo, mientras que los mandos de Xbox y PS2 sí tenían-; los botones C se convirtieron en un segundo stick, también denominado C, y usualmente usado para manipular la cámara en los juegos en 3D; el botón Z se desplazó de la parte inferior a una de hombro derecho y se convirtió en un botón de click que normalmente permitía acceder a mapas o funciones algo secundarias -casi se podría decir que era como el Select de antaño-; el Start se encogió hasta convertirse en un pequeño botón gris liso; los botones A y B se agrandaron resaltando así su fácil acceso, al tratarse de los botones principales –A solía ser para aceptar y B para cancelar-; en torno a A, se dispusieron X e Y con una forma de semi luna, ideal para presionarlos con el pulgar que normalmente estaba situado sobre el gran botón verde; esta vez, la vibración contaba con un sistema built in y no requería de periféricos externos; Finalmente, los botones L y R evolucionaron a una especie de gatillos, pero colocados horizontalmente, con sensibilidad a la presión -hasta tres niveles-. Era un mando cuidado al detalle pensando en la comodidad del usuario, aunque pecó de falta de botones -en algunos títulos tenías que hacer combinaciones de teclas para ciertas funciones, por ejemplo, en Metal Gear Solid The Twin Snakes tenías que pulsar a la vez Start más A para acceder al codec- y su control digital era de un tamaño demasiado pequeño y frustraba bastante no poder jugar con soltura con el mismo. Hubo mandos de ediciones especiales y hasta se comercializó una versión sin cables: Wavebird.

 

Mandos de Nintendo Wii

Wiimote

Todas las consolas de Nintendo han sido, ha su manera, ciertamente peculiares, pero Wii sobresalió sobre el resto gracias a una propuesta bien distinta, donde el mando de control jugaba un papel central en la esencia de la máquina. A diferencia de en otras ocasiones, la gran N apostó por un hardware inferior al de sus competidores en prestaciones técnicas, pero ofreció un control nunca antes aplicado de esta forma en las consolas, llegando a ser avalado por unas cifras de ventas realmente exitosas.  El popular Wiimote destacaba por ser un pad que aunaba elementos de controladores tradicionales con un detector de movimientos que captaba y transfería los gestos del jugador a la pantalla. A pesar de hacer uso de la correa de sujección, no han sido pocos los accidentes que hemos podido ver en mil y un sitios recopilados con más o menos guasa -algunos son realmente desastrosos-. Y desde luego que la fidelidad de la captación de movimientos del Wiimote no  era todo lo precisa que se requería, tanto es así, que Nintendo llegó a lanzar un add on llamado Wiimotion Plus que mejoraba esa respuesta; posteriormente, se comercializaron pads que yo lo incluyeron de serie. El impacto de este sistema de control llevó a Sony a improvisar un Sixaxis -tras el rechazo del público al llamado «mando banana»- que incluía también sensores de movimientos, pero que ni por asomo podía equipararse en la práctica a la oferta de Nintendo.

Otros aspectos que podemos destacar del Wiimote son su forma similar a la de un mando de televisión, un artilugio con el que todo el mundo está familiarizado y que fue una de las claves para la introducción del producto a nuevos nichos -uno de los factores del éxito de Wii-; contaba con un botón para encender o apagar la consola; el Z a modo de gatillo regresaba; y tenía incorporado un pequeño altavoz -algo que ahora hemos visto en el DualShock 4 de PS4-. Como apunte, mencionar que el diseño de la cruceta tradicional desde la época de NES desapareció para dar lugar a una nueva, rediseñada y de aspecto más liso. De manera conjunta, podíamos usar el llamado Nunchuck, que poseía un acelerómetro y un stick; también se lanzaron versiones de mandos más convencionales, ideales para juegos que requerían este tipo de periféricos más clásicos -así pues, tuvimos el llamado controlador Classic y el Classic Pro, que no presentaban añadidos a capacidades a destacar-.

 

Mandos de Nintendo Wii U

Wii U GamePad

El mando estándar de Wii U es un compendio de pad clásico -con diversos botones, dos gatillos, control digital y analógico dual- con una pantalla táctil resistiva de 6.2 pulgadas no capacitiva -responde a los dedos o usando un stylus pen como el de las consolas Nintendo DS-, en otras palabras, el apodo de mando tableta no se queda corto a la hora de calificarlo. Y ojo, que las prestaciones y posibilidades del controlador son más que interesantes: posee acelerómetro, giroscopio, infrarrojos, cámara frontal de 1.3 megapíxeles, micrófono y altavoz, entrada para auriculares, vibración interna, bluetooth y tecnología NFC -imprescindible para interactuar con las futuras figuras Amiibo-.

Además, podemos usar el mando para controlar la televisión y navegar por internet, aunque la característica más alabada por los usuarios de Wii U es la posibilidad del juego en streaming en la pantalla del pad, sin embargo, no todos los títulos disponibles son compatibles con el off-tv play,  pero siempre suele haber opciones secundarias en la pantalla o el acceso a mapas o inventarios, más al alcance de la mano de esta manera. Nintendo volvió a confiar en un mando que se saliera de lo común, al igual que con Wii, pero esta vez la estrategia no funcionó como en años atrás: quizás la tecnología táctil no resultaba tan novedosa como lo fue el Wiimote en su día, además de que la gran N no supo transmitir muy bien el concepto de Wii U. Tal y como sucedió con la anterior máquina y de cara a satisfacer a todos los usuarios, también se elaboró un mando tradicional, el Pro Controller.

 

 

Como hemos visto, Nintendo siempre ha apostado por tener unos mandos de control muy característicos para sus consolas, bien apostando por mejorar modelos clásicos o tratando de innovar, tal y como lo hizo en algunos aspectos, muchos de ellos considerados estándar en cualquier pad actualmente, como la introducción del stick analógico de serie, la vibración en el mando, los botones de hombro o los sensores de movimiento.

 

 


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