Džeimsas Bondas per ilgai buvo įstrigęs tarp „GoldenEye“ nostalgijos ir ilgo sąrašo užmirštamų adaptacijų. Tačiau buvo „IO Interactive“ – puiki studija, sukūrusi „Hitmaną“, kuri turėjo įrodyti, kad gali sukurti kažką didesnio, kinematografiškesnio ir daug emocingesnio.
„007 First Light“ nebando iš naujo išrasti personažo. Tai, ką jis daro, yra daug sudėtingiau: jis sukuria jauną, netobulą ir stebėtinai žmogišką garsiausio kino agento versiją, kartu derindamas slaptą žaidimą, veiksmą ir reginį su gerokai daugiau asmenybės, nei leido manyti anonsai.
Įdomesnis personažas
Čia mes nekontroliuojame Bondo, kuris įeina į kambarį su tobulu smokingu ir, regis, visada turi dešimt paruoštų planų. Mes susiduriame su jaunu agentu, kuris vis dar mokosi tapti šaltakrauju monstru, kokį mes pažįstame.

„Pirmoji šviesa“ beveik prilygsta vos pridengtai kilmės istorijai. Jame gausu gaudynių, tarptautinių sąmokslų, charizmatiškų piktadarių ir neįmanomų įtaisų, tačiau kartu jaučiamas ir nuolatinis mokymasis bei evoliucija. Bondas daro klaidų, improvizuoja ir priima impulsyvius sprendimus. Kartais net atrodo, kad jis išgyvena vien nuojauta.
Scenarijus ne visada išlaiko tą patį lygį. Yra keletas nuspėjamų siužeto vingių , o kai kurie antraeiliai veikėjai per greitai dingsta iš siužeto, bet apskritai pasiekiamas labai sunkus tikslas: ši nauja Bondo versija tampa įdomi net ir sprogimams nutrūkus.
Hitmano šaknys
Taip, „Hitman“ DNR juntama. Žaidime yra gana atvirų lygių, daug būdų siekti tikslų, alternatyvių maršrutų ir dizainas, kuris skatina stebėjimą. Tačiau „First Light“ nesiekia beveik obsesyvios laisvės, kaip „Agentas 47“ sagoje.
Būna momentų, kai gali kelias minutes analizuoti situaciją prieš imdamasis veiksmų, o kitais atvejais žaidimas tave tiesiai įmeta į gaudynes, improvizuotus įsiskverbimus ar įspūdingas sekas, tarsi paimtas iš Holivudo blokbasterio.

Kai misija pradeda atrodyti per lėta, įsijungia veiksmo seka. Kai spektaklis ima virsti tik interaktyviu koridoriumi, žaidimas suteikia erdvės vėl planuoti.
Labai gerai surežisuota kova
Kovose derinami kontratakos, vengimai ir itin choreografuotos animacijos , perteikiančios nuolatinį kontrolės ir elegantiško brutalumo jausmą. Bondas nekovoja kaip superherojus, bet jis nekovoja ir kaip įprastas kareivis.
Įdomu tai, kaip jis egzistuoja kartu su kitais prieinamais įrankiais. Galite griebtis slaptų veiksmų, naudoti įtaisus, blaškyti dėmesį arba spręsti tam tikras situacijas tiesiogiai šaudydami. Nė vienas iš variantų neatrodo visiškai neteisingas.

Galbūt mažiausiai įspūdinga viso filmo dalis yra susišaudymai. Jie veikia gerai, turi poveikį ir yra veiksmingiausiose sprogstamosiose sekose, tačiau retai pasiekia tokį patį lygį kaip infiltracija ar artima kova.
Panašu, kad „IO Interactive“ vis dar patogiau kurti įtampą nei kurti susišaudymus.
Vizualinis įsitikinimas
Kai kurios sekos savo veiksmo, pasakojimo ir vizualinio reginio deriniu labai primena tokius žaidimus kaip „Uncharted 4“ . Skirtumas tas, kad čia visada yra subtilus šnipinėjimo elementas, kuris neleidžia viskam tapti beprasmiu pasivažinėjimu amerikietiškais kalneliais.
Jis nepasiekia tokio beprotybės lygio, kokį turi geriausios „Naughty Dog“ scenos, bet ir nebando su jomis tiesiogiai konkuruoti.

Aplinkos milžiniškos, kupinos detalių ir puikiai dera prie tarptautinio Džeimso Bondo fantazijos pasaulio. Nuo karinių kompleksų iki prabangių kazino ir neįmanomose vietose paslėptų slaptų objektų – žaidimas nuolat perteikia kelių milijonų dolerių vertės produkcijos įspūdį. Patrickui Gibsonui pavyksta sukurti labai įtikinamą jaunojo Bondo versiją, toli gražu ne paprastą imitaciją ir turinčią pakankamai charizmos, kad tilptų visas nuotykis. Be to, bendras žaidimo našumas mūsų testuotoje „PlayStation 5“ versijoje yra gana geras.

Bet tai keistas mišinys; yra akimirkų, kai norisi neskubaus šnipinėjimo potyrio, kupino stebėjimo ir planavimo. O kitais atvejais siekiama gryno spektaklio, beveik be jokių apribojimų.
Redaktoriaus nuomonė
„IO Interactive“ supranta personažą, gerbia jo palikimą ir tuo pačiu metu drįsta sukurti kažką kitokio. Slaptumo, kinematografinio veiksmo ir pasakojimo derinys veikia. Kovos turi asmenybę, aplinka yra puiki, o kampanija išlaiko labai solidų tempą beveik viso nuotykio metu.
Ne visi elementai dera tarpusavyje vienodai tiksliai, bet būtent todėl, kad nebandoma nieko kopijuoti, galiausiai įgyjamas gana unikalus identitetas.
Po tiek metų pertraukos Bondas grįžta prie vaizdo žaidimų su kažkuo daug svarbesniu nei nostalgija: aiškia ateities kryptimi.