Kariniai žaidimai savo ekosistemoje jau daugelį metų jaučiasi gana patogiai. „World of Tanks“ jau seniai rado formulę, kuri tebėra veiksminga, turėdama didžiulę bendruomenę ir lengvai atpažįstamą tapatybę. Būtent todėl stebina, kad „ World of Tanks: HEAT“ nėra tradicinis tęsinys ar paprasta vizualinė evoliucija, o gana agresyvus bandymas perkelti franšizę į šiuolaikinių herojų šaudyklių pasaulį. Ir taip, palyginimai su „Overwatch“, „Apex Legends“ ar net kai kuriais naujausiais „Call of Duty“ režimais kyla praktiškai nuo pat pirmos minutės.
Teoriškai ši idėja gali skambėti keistai. Tankai su ypatingais gebėjimais, personažai su apibrėžtais vaidmenimis, greitesnės kovos ir daug labiau arkadinis pojūtis nei klasikiniame „World of Tanks“. Įdomu tai, kad ji veikia daug geriau, nei atrodė, kai buvo paskelbta.
Tai nėra žanro revoliucija ir ne naujas konkurencinis reiškinys, tačiau tai stebėtinai solidus eksperimentas, kuriam pavyksta rasti tinkamą pusiausvyrą tarp prieinamumo, reginio ir taktinio gylio.
Krypties pasikeitimas
Pirmas HEAT įspūdis yra tas, kad „Wargaming“ puikiai suprato vieną iš pagrindinių problemų, kaip pritraukti naujus žaidėjus. Originalus „World of Tanks“ išlieka žaviu žaidimu tiems, kurie įsitraukia į jo ritmą, tačiau jis taip pat lėtas, reiklus ir nedraugiškas naujokams.

Rungtynės trumpesnės, žemėlapiai sukurti taip, kad generuotų nuolatinę sąveiką, o bendras tempas labiau primena šiuolaikinį šaudyklą nei lengvai šarvuotą kovos simuliatorių. Prastovos praktiškai neegzistuoja, o ekrane nuolat kažkas vyksta.
Tai nereiškia, kad strategija išnyko. Pozicijų valdymas, apsidraudimas nuo rizikos ir supratimas, kada reikia stumti ar trauktis, išlieka svarbūs. Skirtumas tas, kad dabar viskas vyksta daug greičiau.
Rezultatas – daug greitesnis ir įspūdingesnis žaidimas, nors jis taip pat praranda dalį asmenybės, kuri tradicinį „World of Tanks“ pavertė ypatingu.
Įvairūs agentai, vieni geresni, kiti blogesni
Didžiausia nauja funkcija yra agentai. Kiekvienas jų atlieka konkretų vaidmenį ir turi unikalių gebėjimų, kurie reikšmingai pakeičia žaidimo eigą. Yra gynybiniai profiliai, žalos specialistai ir parinktys, labiau orientuotos į palaikymą arba teritorijos kontrolę.
Geros žinios yra tai, kad šie gebėjimai neatrodo kaip paprastas paviršiaus sluoksnis, uždėtas ant tankų viršaus.

Rungtynių metu jie sukuria įdomias situacijas, priverčia komandas koordinuotis ir prideda taktinį aspektą, kurio originalioje „World of Tanks“ žaidime niekada nebuvo. Kai kurie susidūrimai galiausiai atrodo kaip šarvuotosios kovos ir futuristinio herojaus šaudyklės mišinys – kažkas, kas teoriškai skambėjo juokingai, bet praktiškai yra visiškai logiška.
Mažiau teigiamas aspektas yra tas, kad vis dar yra akivaizdžių veikėjų disbalansų. Kai kurie agentai turi pernelyg lanksčius įrankius, o kiti, norėdami būti tikrai veiksmingi, atrodo labiau pasikliauja komandos sudėtimi.
Techninis patikimumas
„Wargaming“ sukūrė projektą remdamasi nauju, patentuotu technologiniu pagrindu, ir tai ypač pastebima veiksmo sklandume ir bendroje vaizdo kokybėje. Aplinka yra daug detalesnė, sunaikinimo efektai įspūdingi, o sprogimai perteikia svorio pojūtį, kuris puikiai atitinka žaidimo siūlomą kovos stilių.

Tikrosiomis žvaigždėmis išlieka tankai, atkurti itin detaliai. Net ir meninei krypčiai įžengus į futuristines laisves, niekada neprarandamas jausmas pilotuoti milžiniškas ir pavojingas mašinas.
Be to, našumas atrodo gana stabilus net ir chaotiškiausių susidūrimų metu, o tai ypač svarbu žaidime, kuriame ekrane nuolat skraido sviediniai, gebėjimai ir sprogimai. Tai ne grafinis stebuklas, kuris iš naujo apibrėš kartą, bet vizualiai nušlifuotas produktas.
Tai vis dar tankų žaidimas
Daugelis atsiskyrusių įmonių žlunga, nes per daug stengiasi mėgdžioti dabartines tendencijas ir galiausiai praranda savo tapatybę. Karinių žaidimų žanras prisiėmė šią riziką, bet, laimei, neperžengė ribos.
Po visais specialiaisiais gebėjimais išlieka kovos sluoksnis, pagrįstas šarvais, padėties nustatymu ir reljefo skaitymu, kuris tiesiogiai susijęs su originalia franšize.

- Poveikis ir toliau turi svorio.
- Prasta aprėptis reiškia blogus rezultatus.
- Savęs atskleidimas nėra išeitis.
Jis vis dar statomas.
Kur HEAT vis dar atrodo kaip dar nebaigtas darbas, tai prieinamo turinio kiekis. Žaidimas prasideda su aštuoniais operatoriais, penkiolika transporto priemonių, keliais konkurenciniais režimais ir sauja gana įvairių žemėlapių. Teoriškai tai nėra blogai, ypač turint omenyje, kad tai neseniai išleistas nemokamas žaidimas.
Bendra struktūra smagi daugeliui valandų, tačiau ji vis dar nepasiekia tokio įvairovės lygio, kokį siūlo kiti įsitvirtinę šio žanro konkurentai. Akivaizdu, kad „Wargaming“ stato ant nuolatinio augimo modelio per sezonus ir atnaujinimus, todėl ši problema laikui bėgant greičiausiai sumažės.
Kitas aspektas, į kurį verta atkreipti dėmesį atsargiai, yra ekonominis modelis. Karinių žaidimų filosofija paremta „laimėk nemokamai“ filosofija, paremta daugiausia kosmetikos daiktais, pasirenkamu progresavimu ir kovos leidimais. Teoriškai tai skamba pagrįstai ir per pirmąsias kelias valandas nėra jokių ypač nerimą keliančių ženklų, tačiau žaidimai kaip paslauga dažnai atskleidžia savo tikruosius ketinimus praėjus keliems mėnesiams po išleidimo.
Galutinė nuomonė
„World of Tanks: HEAT“ turėjo visus ingredientus tapti vienu iš tų keistų eksperimentų, kurių niekas neprašė ir kurie po kelių mėnesių dingsta. Stebina tai, kad „Wargaming“ pavyko sukurti kažką daug įdomesnio, nei tikėtasi.
Herojaus šaudyklės ir šarvuotos kovos derinys veikia puikiai. Rungtynės yra greito tempo, agentų sistema suteikia tikros įvairovės, o techniniai aspektai yra labai tvirti. Tuo pačiu metu vis dar yra akivaizdžių disbalansų, tam tikras turinio trūkumas ir nežinomybė dėl būsimos monetizacijos.
Jis nepasiekia klasikinio „World of Tanks“ gylio ir neperapibrėžia kelių žaidėjų žanro, bet ir nebando to daryti. Jo tikslas – pasiūlyti greitesnę, prieinamesnę ir įspūdingesnę tankų kovos versiją, ir šiuo atžvilgiu jam gana gerai sekasi.