Mis primeras diez horas con Titanfall

 

Más de 75 premios en el E3, otros tantos en la Gamescom y las alabanzas generalizadas por parte de la prensa y el público que habían podido ver o jugar en directo avalaban lo nuevo de Respawn Entertainment, creadores de sagas y títulos como Medal Honor, Call of Duty 2 y, sobre todo, Call of Duty 4: Modern Warfare, juego que ha marcado toda una generación de shooters, dejando el listón tan alto que podríamos afirmas que ninguno de sus sucesores ha conseguido alcanzarlo.

Desde el viernes he podido probar Titanfall gracias a la beta ofrecida por Respawn y EA y que, desde ya, es abierta para todo el mundo que quiera probar este nuevo título. Son algo más de diez horas lo que he podido jugar a los tres modos y los dos mapas que ofrece este adelante y mis impresiones son realmente satisfactorios. Eso sí, como casi siempre, el juego tiene sus imperfecciones a pulir. Tras el salto, mis reflexiones y pensamientos sobre lo visto y jugado. 

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Lo primero que llama la atención es lo fluido que va todo, y no me refiero a la tasa de imágenes por segundo (esta corre a 60FPS casi a todo momento) si no a cómo se encadenan las secciones de parkour (o wallrunning), los dobles saltos gracias al jetpack y los combates a lomos de un titán. Todo está realmente bien construido y enlazado y, sobre todo, sabe parecer una experiencia realmente fresca y novedosa, con un fondo ya conocido y al que nos adaptaremos sin demasiado esfuerzo.

Técnicamente es donde el juego más renquea; el Source Engine en torno al que ha sido desarrollado tiene ya diez años a sus espaldas y pese a que los escenarios son de un tamaño considerable y hay mucho movimiento durante cada partida, se podría haber pulido y definido mucho más este aspecto, dotando al juego de un mayor empaque técnico.

Pero, sinceramente, es difícil recalar en el aspecto técnico del juego durante una partida ya que gracias al flow ya comentado, uno no deja de moverse y estar activo en un título tremendamente divertido y adictivo que es, a fin de cuentas, lo que más cabe destacar. Estamos hablando de una beta capada en cuanto a contenido (dos mapas, 3 modos, un titán, etc.) y, pese a ello, uno no puede dejar de jugar, probar diferentes variaciones de nuestros soldados o titanes, intentar nuevas tácticas, etc.

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Uno de los puntos más controvertidos desde su anuncio fue el hecho de que las partidas son para un máximo de 12 jugadores reales, en enfrentamientos 6vs6, complementados por los diferentes bots que servirán de ayuda para cada equipo y cuya finalidad, dada la terrible IA de los mismos, es la de ser acribillados para, de esta forma, acortar el tiempo necesario para solicitar un titán.

En un mapa con Angel City, urbano y centrado en las distancias cortas, el número parece adecuado y, quizá, lo que desentona son los hasta cinco titanes por equipo que se pueden tener a la vez, volviendo un poco más caótico todo a nuestro alrededor. En cambio, en Fracture, el otro mapa de la beta, más abierto y extenso, es más que corriente el pulular por el terreno sin encontrar ningún otro piloto (así se llama a los jugadores humanos) y echar de menos un número más amplio de jugadores totales. Personalmente, creo que un 8vs8 e incluso un 10vs10 le hubiera sentado de maravilla al juego; una auténtica pena que Respawn no opine lo mismo.

Los rumores y filtraciones apuntan a que el juego final incluirá 14 mapas. Si tenemos en cuenta el tamaño de estos y, crucemos los dedos, asumimos que el nivel de diseño de los mismos será del excelente nivel de los vistos en la beta, será un número más que decente y destacable. Otro cantar son esos seis modos que se han podido extraer del código de la beta, sin ningún tipo de innovación más allá del algo pesado Last Titan Standing de la beta y ofreciendo dos tan parecidos como Attrition y un combate a muerte.

Todo esto, como decimos, no son más que especulaciones, pues hasta el mismo día de lanzamiento no sabremos a ciencia cierta el número de mapas, modos, armas y demás con el que nos encontraremos. Cruzamos los dedos para que encontremos variedad suficiente como para mantenernos pegados al juego durante muchísimo tiempo, teniendo siempre algo que conseguir o desbloquear.

El 13 de marzo está a la vuelta de la esquina y hoy tengo más ganas que ayer.

 

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