Бесконечна анализа на BioShock

Во 2010 година, Кевин Левин, умот зад тој маестрален прво Bioshock што ја шокираше гејмерската заедница, објави нова рата на франшизата каде е мракот Занесот беше променета со маглината Колумбија. По три години развој и со важни луѓе кои влегуваат и го напуштаат проектот во средината на неговиот развој, тој конечно пристигнува BioShock Бескрајна.

Дали тоа ќе биде почеток на нова етапа за франшизата? Haveе имаат постигнато Бескрајна го надминува оригиналот по величина? Ве покануваме да го откриете во нашата анализа на MundiVideogames за оваа долгоочекувана титула.

 

Историјата на BioShock Бескрајна Тоа нè воведува во обувките на приватниот детектив Букер Девит, кој претрпе големи долгови што може да се исплатат само со упад во летачкиот град Колумбија и киднапирање на енигматичната Елизабета. Почетокот на играта е впечатлив, клима со главата на самиот почеток на првиот BioShock, и како што можете да си замислите, наместо да се фрламе во темнината на океанот, ние ќе бидеме фрлени во воздухот, буквално.

Како што велев, главната фаза каде се игра играта, Колумбија, е суспендирана во воздухот и е изградена и лансирана во 1900 година од американската влада, предодредена да биде симбол на исклучителизам. Некое време по нејзиното лансирање, но пред настаните на играта, тоа беше откриено како добро вооружен борбен брод, кој е вклучен во меѓународен инцидент за отворање оган врз група кинески цивили за време на бунтот на Боксерот. Градот беше надграден од американската влада и сите траги од него наскоро беа изгубени. Како резултат на изолацијата на градот, конечно избувна граѓанска војна меѓу различните фракции на Колумбија, секој од нив се обиде да преземе контрола самостојно.

Точката од која започнува заплетот, априори, се чини едноставна, но бидете внимателни, додека напредуваме, работите ќе се извртуваат и ќе имаме моменти на гледање на екранот, прашувајќи се што по ѓаволите се случува на ова место. Се разбира, наративот за играта е поддржан од гласовни записи, неми филмови и амбиент што точно ја пресоздава годината во која сè се случува: 1912. Сепак, не очекувајте да го искусите тоа чувство на угнетување и осаменост на стариот Rapture, тука трендот е сосема поинаков.

Пред да зборувам за графичкиот дел, морам да појаснам дека верзијата е анализирана за Видео игри Мунди Таа е една од конзолите и веќе предвидувам дека вкупниот резултат ќе излезе подобро на компјутер. Што се однесува до конзолите, вистината е дека е нешто разочарувачко да се најдат нешто поедноставени модели, но последната сламка е слабиот квалитет на текстурирањето во многу детали, кои се граничат со нивоа од пред скоро две генерации и без претерување. Секако, се користат ефекти како магла или трепкање на светлина што се обидуваат да ги камуфлираат овие недостатоци, но ова, за игра од калибар тројка А и во средината на 2013 година, не е прифатливо.

Ниту АИ не е многу чуден - многупати непријателите остануваат на отворено пукање како луди, без повеќе - а анимациите, понекогаш, се премногу вештачки. Во врска со уметничкиот дел, забележано е дека тимот за развој се документирал за добро да го пресоздаде времето, сепак е доста тешко да се анализира овој аспект, бидејќи ќе има луѓе што ќе го најдат по свој вкус, со неговиот цртан филм и ликовите со деформирани пропорции, додека други претпочитаат спротивен стил или дури и оној од горенаведените BioShock, потемен и пореален изглед. Саундтракот е прилично расипан, со парчиња и класици што сите ќе ги сакаат и кои доаѓаат како ракавица во играта, во врска со синхронизацијата, гласовите се квалитетни и вообичаените што обично ги слушаме.

Може да се игра, имаме иста основа како и старите игри, со нивните комплети за прва помош, артикл за обновување на моќта - наречен заживување во оваа прилика и ќе имаме до осум различни -, сценарија за истражување - иако линеарноста е многу изразена и длабочината на истражувањето е кратка, позициите за подобрување на оружјето и моќта ... Важна нијанса е фактот дека овој пат не можеме да го носиме целото оружје што го сакаме, само две, а главната карактеристика на оваа рата е да одиме низ Колумбија веднаш до Елизабет, девојчето од кое мораме да спасиме, и дека тоа ќе ни даде поддршка на различни начини - како што е снабдување со муниција или комплети за прва помош -, но секако нема врска со можностите што се гледаат на тие први видеа на играта.

Големото, но на кое наидов во делот што може да се игра, покрај оние што веќе беа споменати во однос на линеарноста и недостатокот на истражување, е тоа што играта со оружје не е задоволителна. Ситуациите се претерани со бранови на непријатели кои доаѓаат од секаде и кои не принудуваат да се преселиме од една на друга страна и да ги користиме засилувачите како рипување, правејќи го искуството премногу тешко и понекогаш не забавно. Несомнено, за оние од нас кои играме претходен BioShock, ние сме прилично шокирани од оваа промена. Додадете дека е curубопитно што тие се одлучија за оштетување и здравствен систем за непријатели слични на оној на Гранични.

Кога станува збор за реприза BioShock Бескрајна имаме малку шанси. Иако, можеме да се обидеме да ја поминеме авантурата во повисоки нивоа на тешкотија (иако нормалното времетраење е околу 10 часа) или дури и да го испробаме режимот 1999 година, во кој може да се донесат одлуки, а програмата е поискусна. Што се однесува до можностите за повеќе играчи, кажете дека тие се ништовни, бидејќи конечно, по неколку обиди за воведување на овој модалитет во играта, тој не беше имплементиран. Во врска со содржините што може да се преземат, се очекува во иднина нови поглавја и приказни за Колумбија да пристигнат преку dlc, со нови протагонисти.

BioShock Бескрајна Тоа е игра што ќе ја сакате или мразите, ве уверувам. Уметничкиот дел е премногу посебен, промената на поставката е многу радикална, играта не остава добар вкус во устата, заплетот, на крајот на краиштата, ќе биде прилично очигледен за оние што се навикнати да читаат научна фантастика, и на ова, додајте дека верзијата на конзолите страда од повеќе од впечатлив проблем со текстура. Тоа е многу поинакво искуство во однос на поставувањето, ако го споредиме со првото BioShock, наслов што сè уште ми се чини далеку супериорен во однос на овој Бескрајна и класика во светот на видео игрите. Имаше добри намери, но крајниот резултат не одговара на очекувањата за ова BioShock Бескрајна.

ЗАВРШНА ЗАБЕЛЕШКА МВЈ 7

 


Содржината на статијата се придржува до нашите принципи на уредничка етика. За да пријавите грешка, кликнете овде.

Коментар, оставете го вашиот

Оставете го вашиот коментар

Вашата е-маил адреса нема да бидат објавени. Задолжителни полиња се означени со *

*

*

  1. Одговорен за податоците: Мигел Анхел Гатон
  2. Цел на податоците: Контролирајте СПАМ, управување со коментари.
  3. Легитимација: Ваша согласност
  4. Комуникација на податоците: Податоците нема да бидат соопштени на трети лица освен со законска обврска.
  5. Складирање на податоци: База на податоци хостирани од Occentus Networks (ЕУ)
  6. Права: Во секое време можете да ги ограничите, вратите и избришете вашите информации.

  1.   Хавиер Монфорт dijo

    Токму сега, ќе ја напишав анализата мислејќи дека вашата ќе личи на 99% објавени анализи, но гледам дека се согласуваме дека заостанува неколку чекори зад првиот Биошок.

    Повеќе не е приказна со „лесен“ крај, предвидлива до одредена мерка и што остава одредени несогласувања во сплетката на заговорот, ако не и чекор назад во проблемите со играта (има подобра игра со оружје без да биде добра игра со оружје) како што е отсуството на загатки како што се пиратите, на разни завршетоци според нашите постапки итн.

    Имајте на ум, мислам дека не го сакам или мразам. Мислам дека тоа само ме остави студено и рамнодушно.