ई 75 मधील 3 हून अधिक पुरस्कार, गेम्सकॉममधील अनेक आणि प्रेसकडून आणि लोकांकडून थेट कौतुक करण्यास किंवा पाहण्यास सक्षम असलेल्या लोकांकडून झालेल्या व्यापक कौतुकांच्या नवीनतेचे समर्थन केले प्रतिसाद द्या मनोरंजन, पदक ऑनर, कॉल ऑफ ड्यूटी 2 आणि सर्वात महत्त्वाचे, कॉल ऑफ ड्यूटी 4: मॉर्डन वॉरफेअर, अशी एक गेम आहे ज्याने नेमके एक संपूर्ण पिढी निश्चित केली आहे, एक बार इतकी उंच सेट केली आहे की आम्ही असे काहीही म्हणू शकलो नाही, असे सॉग्ज आणि शीर्षकांचे निर्माते. त्याचे उत्तराधिकारी हे साध्य करण्यात यशस्वी झाले आहेत.
शुक्रवारपासून मी प्रयत्न करण्यास सक्षम आहे टायटॅनियम बाबतीत रेस्पॉन आणि ईएने ऑफर केलेल्या बीटाचे आभार आणि आतापासून, ज्यांना हे नवीन शीर्षक वापरायचे आहे अशा प्रत्येकासाठी खुले आहे. हे तीन ऑफर आणि हे फॉरवर्ड ऑफर करणारे दोन नकाशे मी खेळण्यास सक्षम आहे आणि माझे प्रभाव दहा तासांपेक्षा खरोखर समाधानकारक आहेत. नक्कीच, जवळजवळ नेहमीच गेममध्ये पॉलिश करण्यासाठी त्याच्या अपूर्णता असतात. जंप नंतर, मी काय पाहिले आणि काय वाजवले यावर माझे प्रतिबिंब आणि विचार.
आपले लक्ष वेधून घेणारी पहिली गोष्ट म्हणजे सर्व काही कसे द्रव होते आणि मी प्रति सेकंद प्रतिमांच्या रेटचा संदर्भ घेत नाही (हे जवळजवळ सर्व वेळ 60FPS वर चालते) परंतु पार्कर विभाग कसे साखळलेले आहेत (किंवा वॉलरनिंग), दुहेरी उडी धन्यवाद जेट पॅक आणि टायटनच्या मागच्या बाजूस लढा. सर्व काही खरोखर चांगले बांधलेले आणि जोडलेले आहे आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे हे माहित आहे की खरोखरच नवीन आणि नवीन कादंबरीचा अनुभव कसा असावा याची पार्श्वभूमी आधीपासूनच ज्ञात आहे आणि ज्यात आपण जास्त प्रयत्न न करता अनुकूलन करू.
तांत्रिकदृष्ट्या या ठिकाणी गेम सर्वात कमी पडतो; अगोदर निर्देश केलेल्या बाबीसंबंधी बोलताना स्रोत इंजिन ज्याच्या आसपास तो विकसित केला गेला आहे तो दहा वर्षांपासून त्याच्या मागे आहे आणि प्रत्येक गेम दरम्यान टप्पे मोठ्या आकाराचे आहेत आणि बर्याच हालचाली होत आहेत त्या असूनही, या पैलूला अधिक परिष्कृत आणि परिभाषित केले जाऊ शकते, एक मोठे तांत्रिक पॅकेजिंग खेळा.
परंतु, प्रामाणिकपणे सांगायचे तर, खेळापासून तांत्रिक बाबींवर उतरायला कठीण आहे प्रवाह आधीच टिप्पणी दिली आहे, एखादी व्यक्ती शीर्षकात सक्रिय होणे आणि सक्रिय होणे थांबवित नाही प्रचंड मजा आणि व्यसन जे सर्वात महत्त्वाचे आहे ते काय आहे. आम्ही सामग्रीच्या बाबतीत सक्षम असलेल्या बीटाबद्दल बोलत आहोत (दोन नकाशे, 3 मोड, एक टायटन इ.) आणि असे असूनही, कोणीही खेळणे थांबवू शकत नाही, आमच्या सैनिकांचे विविध प्रकार बदलू किंवा टायटन्स वापरुन, नवीन डावपेच वापरुन इ.
त्याच्या घोषणेनंतर सर्वात वादग्रस्त मुद्दे म्हणजे, स्पर्धांमध्ये खेळ जास्तीत जास्त 12 वास्तविक खेळाडूंसाठी आहेत 6vs6, प्रत्येक संघास मदत करणार्या वेगवेगळ्या बॉट्सद्वारे पूरक आणि ज्याचा उद्देश, त्यांच्या भयानक एआयने दिलेला आहे, त्यानुसार, टायटानची विनंती करण्यासाठी आवश्यक असलेला वेळ कमी करा.
एंजल सिटीसह नकाशावर, शहरी आणि कमी अंतरावर लक्ष केंद्रित केलेले, संख्या पुरेशी दिसते आणि कदाचित, कदाचित काहीच नाही प्रति संघ पाच टायटन्स पर्यंत हे एकाच वेळी केले जाऊ शकते, जे आपल्या सभोवतालचे सर्व काही अधिक अराजक बनवते. दुसरीकडे, फ्रॅक्चरमध्ये, बीटाचा अन्य नकाशा, अधिक खुला आणि विस्तृत, इतर पायलट (मानवी खेळाडू म्हणतात म्हणूनच) न सापडता आणि एकूण संख्या गहाळ झाल्याशिवाय, भूभागाच्या सभोवतालच्या गिरणीत सापडणे सामान्य आहे. खेळाडू. व्यक्तिशः, मला असे वाटते की 8v8 आणि 10v10 ने आश्चर्यकारकपणे गेम अनुकूल केला असेल; वास्तविक लाज रेस्पॉन असा विचार करत नाही.
अफवा आणि गळती सूचित करतात की अंतिम गेममध्ये 14 नकाशे समाविष्ट असतील. जर आपण या आकाराचा विचार केला तर, आपण आपली बोटं ओलांडू, आम्ही गृहित धरतो की त्यांचे डिझाइन स्तर बीटामध्ये पाहिलेल्या उत्कृष्ट स्तराचे असेल तर ते सभ्य आणि उल्लेखनीय संख्येपेक्षा जास्त असेल. दुसरे गाणे म्हणजे त्या सहा पद्धती ज्या बीटा कोड वरुन काढल्या गेल्या आहेत, ज्यात काही प्रमाणात नवीनता नसते अंतिम टायटन स्थायी बीटा आणि ऑफर म्हणून दोन आत्मविश्वास आणि मरणाची लढाई.
हे सर्व, जसे आम्ही म्हणतो तसे अनुमानापेक्षा काहीच नाही, कारण प्रारंभाच्या दिवसापर्यंत आपल्याला निश्चितच माहिती नसते की आपल्याला किती नकाशे, पद्धती, शस्त्रे आणि इतर सापडतील. आम्ही बोटांनी क्रॉस करतो जेणेकरून आम्हाला बर्याच काळासाठी गेममध्ये चिकटून राहण्यासाठी, नेहमीच काहीतरी मिळवण्यासाठी किंवा अनलॉक करण्यासाठी काहीतरी मिळते.
El मार्च 13 आज अगदी कोप around्यात आहे आणि आज मला कालपेक्षा जास्त इच्छा आहे.