Destiny en haar valse beloften

Het komt vaak voor dat je voor een trailer staat voor een film of een samenvatting van een boek met echt interessante uitgangspunten en later teleurgesteld raakt als je het betreffende werk ziet of leest. Ofwel door dit uitgangspunt te verspillen, door oppervlakkige karakters te presenteren of door een vaag verhaal te vertellen zonder veel interesse. Zoiets is verrassend genoeg met mij gebeurd Lot, de nieuwe geweldige IP ontwikkeld door Bungie en gepubliceerd door Activision. En ik spreek over verrassing omdat ik me de middag nog herinner waarop ik kon zien dat de eerste stukjes van het conceptontwerp van de game mijn aandacht trokken zoals geen Halo de afgelopen jaren had gedaan, waardoor ik de evolutie van de game jarenlang zou volgen.

nu, bijna dertig uur Nadat mijn tovenaar voet aan wal zette in de wereld van Destiny, was ik verrast om zo'n duidelijk oordeel te vellen: Destiny is een spel dat zijn middelen verspilt. En bovenal is het een koud spel.

Uit de alfa- en bètatests wisten we dat het schietgedeelte van de titel van onmiskenbare kwaliteit was en dat de vloeiendheid en precisie van vuurgevechten en bewegingen lof verdient. We wisten ook dat de art direction overweldigend was door opvallende en boeiende prints te tonen, en in Bungie's woorden wisten we dat we te maken hadden met een heel klein deel van wat Destiny te bieden had.

Dat is de reden waarom ik na al die uren, nadat ik het verhaal heb uitgespeeld, verschillende spellen in de Crucible heb gespeeld en alle rondes heb voltooid, de slechte smaak in mijn mond niet kan verwijderen als ik de overdreven lineariteit van de titel controleer. Schiet, schiet en schiet.

We zitten in een FPS en die formule is natuurlijk duidelijk en essentieel. Maar toen Bungie sprak over een first-person shooter die mechanica van MMO's en A-RPG's zoals World of Warcraft of Diablo overnam en een wereld als Fallout aanbood (ze noemen het graag Gedeelde Wereld Shooter), men kon niet op meer hopen; bijna zes jaar ontwikkeling en 380 miljoen euro erachter maakten het helemaal niet gek.

Maar dit is helemaal niet het geval. Het ding begint slecht vanaf de basis: de vier grote regio's die het spel samenbrengt, grenzen aan artistieke perfectie en tegelijkertijd raken ze in spanning in termen van relevantie in het speelbare. waarom wil ik een wereld die zo aan het visuele werkt als er niets is dat me aanmoedigt om reizen? Het probleem, conceptueel, komt wanneer we verzamelobjecten vergeten die verder gaan dan de weinige en onbegrijpelijke gouden kisten; geen side-quests met verpakking (ik zou de Patrol-modus niet in deze tas stoppen) of gewoon plaatsen die het ontdekken waard zijn. Elke planeet in Destiny heeft een paar punten waar we zullen moeten aankomen volgens de vereisten van het script, verbonden door brede overgangszones zonder enige extra interesse.

Die aseptische toon wordt ook overgebracht naar een verhaalmodus die niet in staat is onze aandacht te trekken in de tien uur die nodig zijn om het te voltooien​ We reizen van hier naar daar en luisteren naar bevelen en verhalen met betrekking tot het universum (het feit dat de Grimoire niet toegankelijk is vanuit het spel lijkt me trouwens een echte verspilling) en ontmoeten er twee of drie (ja, er zijn er niet meer ) karakters zonder charisma dan vertellen ze ons irrelevante feiten die uiteindelijk weinig tot niets voor ons zijn vanwege de diffuse en zachtheid van het verhaal. Het is opmerkelijk dat men, als de hoofdmodus eenmaal is afgelopen, niet het gevoel heeft meer over die wereld te willen weten, dat men voor een epische odyssee staat waarnaar men zal willen terugkeren met zijn uitbreidingen of nieuwe leveringen.

Terugkomend op de opnames, dit zijn de belangrijkste waarden van Destiny en het is duidelijk dat de jongens van Bungie achter het project staan ​​als we tekenen van identiteit vinden van de studie als een vijandige AI die veel meer werkte dan normaal in het genre. Maar nogmaals, zijn ze weer minder geïnspireerd dan zou moeten door hun meer directe referenties​ Men kan Halo gemakkelijk herinneren vanwege zijn veldslagen waarbij grote aantallen vijanden ons in een hinderlaag lokten aan boord van verschillende voertuigen, wat variatie toevoegt aan een corseted ontwikkeling die we helaas vinden in Destiny en de inhoud die het te bieden heeft (afgezien van de RRP, uiteraard ).

We zouden de verhaalmodus kunnen samenvatten als verschillende missies om naar de aangegeven plaats te gaan om alle vijanden die daar schuilen te beëindigen nadat we onze Ghost hebben gebruikt om deuren te openen of computers te ontgrendelen (volledig automatisch, we hebben geen invloed op deze acties). Geen puzzels, geen verkenning en / of onderzoek. En wat vinden we in de Raids? We zullen een punt bereiken waarop we twee tot drie golven vijanden zullen moeten trotseren om later een spectaculaire laatste vijand te bereiken, wiens 'moeilijkheid' ligt in de enorme hoeveelheid leven die het heeft, waarmee we uiteindelijk een einde moeten maken aan de Aanval, dezelfde structuur herhalen in alle beschikbare, behalve die op aarde waar we een wat diepere ontwikkeling vinden.

Waar Diablo (we zouden tientallen andere voorbeelden kunnen geven) meerdere en gevarieerde vaardigheden heeft om te gebruiken in gevechten en Borderlands wapens heeft met zeer diverse en aantrekkelijke effecten, schiet Destiny tekort door zijn vaardighedenboom en de beschikbare soorten wapens te vereenvoudigen. Waar Diablo tientallen verschillende vijanden heeft met echt verschillende routines en aanvalsmechanismen die het spel aanzienlijk beïnvloeden, Destiny blijft klonen-rivalen, in ontwerp en aanpak, die geen enkele uitdaging vormen.

Het is precies de simplistische benadering die Destiny volledig tegenwerkt.​ De toewijding aan extreem reductionisme maakt de nucleaire mechanica opmerkelijk, maar het is onmogelijk om alles te vergeten wat er achterblijft. En in een spel van de Destiny cut zouden we duidelijke pijlers moeten vinden, zoals het vervaardigen van wapens of uitrusting dankzij materiaal dat is verkregen tijdens het verkennen van de wereld of het jagen op dieren en wezens op verschillende planeten, kleine drankjes om te gebruiken om onze vaardigheden tijdelijk te verbeteren, enz. Er zouden niet alleen speelbare lagen worden toegevoegd, maar deze beslissingen zouden een directe invloed hebben op het leven en de interesse in de wereld om te reizen.

Het is duidelijk dat Destiny een amalgaam is van wat in veel successen in de geschiedenis van de videogame is gezien, maar het lijkt ontrouw te zijn aan de referenties ervan, vergeten wat hen heeft geplaatst waar ze zijn en verbetert geen van de concepten die het leent . Het is een goede game en een poging om de mechanica van MMO of vooral klassieke A-RPG te verzachten en aan te passen om ze verteerbaar te maken voor het grote publiek (en het lijkt erop dat dit qua verkoop uitzonderlijk heeft gereageerd). De afspeelbare kern is onberispelijk, het heeft een goede smaak en de verpakking is aangenaam (de gebruikersinterface is uitstekend en de muziek is van onbetwiste kwaliteit) en de hoeveelheid inhoud die het biedt is lovenswaardig, maar het lijkt erop dat er te veel elementen zijn vergeten die essentieel zijn in uw eerste stap in een saga die meer dan tien jaar zal duren. De ruimte voor verbetering is groot, we zullen zien waarmee Bungie ons de komende maanden verrast.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.

  1.   M "kraan zei

    Uitstekende autopsie van de videogame, misschien te lang en ingewikkeld, gezien het simplistische product als Destiny. Naar mijn mening vinden we een andere shooter, wiens enige hoofdkenmerk (en trouwens zeer effectief), het ongelooflijke marketingwerk is dat het eerder heeft gehad en waarmee ze ons overhaalden om te geloven dat we voor de nieuwe generatie videogames stonden. Lineair spel, repetitief, zonder achtergrond of ziel, in de meeste gevallen koud, repetitief (ja, ik heb het zelf herhaald), met middelmatige vijanden, zonder enige aansporing om door te spelen, behalve om iets te doen als je je verveelt. Het is waar, dat het de eerste 6 uur entertaint, daarna ... herhalen we het. In mijn geval is het een geschenk geweest, en daarom ga ik het uit respect zo veel mogelijk persen. Merk op dat ik verliefd ben op shooters, maar elk van de Gears of War slaagt erin deze game te verlaten op het hoogtepunt van het vergeetbare. Ik moedig iedereen aan die een andere aantrekkingskracht heeft op dit spel en mijn respect. Groeten!