Sweet Home: The Progenitor of Resident Evil

Sweet Home

Sommigen zullen denken dat de kiem van de miljonair zombie-franchise van Capcom, De populaire Resident Evil, is in deze andere titel ook een werk van de Japanners, hoewel het natuurlijk noodzakelijk is om de eervolle vermelding te maken waarvoor veel connaisseurs in de zaak de ware vader zijn van dat genre dat zijn bloei kende in het tijdperk van de 32-bit consoles en dat is tegenwoordig een van de meest populaire onder gamers.

We hebben het zeker over het mythische Alone in the Dark van het gala Infogrames, een titel die in 1992 uitkwam en waarvan Capcom leende wat mechanica en details, zoals het idee van scenario's met vaste camera's of een gameplay die duidelijk voortkwam uit de avonturen van Edward Carnby. Maar het verhaal van vandaag zal ons naar de geliefde 8 bits van de grote N en tot het jaar 1989.

In die tijd, Nintendo -o Famicom in het land van de rijzende zon - het was een machine die dankzij de uitgebreide catalogus enorm populair was geworden en veel ontwikkelaars van videogames brachten hun titels bijna exclusief uit voor deze console. Capcom was een van hen en voedde de consoletitels zoals Bionische Commando, Mega Man o Ghosts'n Goblins​ Ondanks het vertrouwde karakter van de inhoud van de spellen voor de Nintendo, Capcom ging op een raakvlak in het jaar dat je eerder noemde met de exclusieve première van Sweet Home en NES.

Sweet Home

Sweet Home Het werd uitgebracht als een rollenspel, geïnspireerd door een Japanse horrorfilm met dezelfde titel - in feite, de regisseur, Kiyoshi Kurosawa, begeleidde de ontwikkeling van het Capcom​ De plot, zoals in Resident Evil, sleepte ons naar een spookachtig verblijf vol gevaren en gruwelen: 30 jaar geleden werd een beroemde kunstenaar genoemd Yamamura Ichiro, verborg hij verschillende van zijn waardevolle schilderijen in dit enorme herenhuis, voordat hij onder mysterieuze omstandigheden verdween. Een groep van vijf schatzoekers ging op pad om het landhuis binnen te gaan en de schilderijen te vinden op zoek naar roem en rijkdom. In het landhuis lopen hun plannen echter mis wanneer de geest van een onbekende vrouw verschijnt en hen binnen opsluit zonder kans om te ontsnappen. Vanaf dat moment is het enige doel van de groep om een ​​uitweg uit het landhuis te vinden ... als ze erin slagen de gruwelen te overleven die in elke hoek van de kamers op de loer liggen.

La historia de Sweet Home Het heeft ook de typische rauwe toon van Japanse legendes: er komt een tijd dat spelers ontdekken wat er 30 jaar geleden echt is gebeurd binnen die muren. De twee jonge kinderen van het echtpaar - Ichiro en Mamiya - vielen per ongeluk in de verbrandingsoven van het huis en werden levend verbrand. Mamiya kan het trauma niet overwinnen en begint kinderen te ontvoeren en hun leven te nemen zodat de geest van haar kinderen gezelschap kan hebben. Jaren later werd het huis achtervolgd door de geest van Mamiya zelf, die zichzelf en de kleintjes niet kon vergeven. Een verhaal dat weinig te maken heeft met reddingsacties voor prinsessen en andere minzame 8-bits stellingen. Nintendo.

Sweet Home

De gameplay van Sweet Home Het was dat van de klassieke rollenspellen van die tijd, met willekeurige gevechten terwijl het landhuis werd verkend, elk personage had een speciale vaardigheid en, let op, wanneer een van deze werd verslagen - er waren maximaal vijf hoofdrolspelers -, zijn dood was permanent in het spel, waardoor de verschillende eindes werden bepaald die toegankelijk waren bij het voltooien van het avontuur - er waren in totaal vijf verschillende. De gameplay verschilt natuurlijk van die karakteristiek Resident Evil, waarmee je raakvlakken kunt vinden in andere aspecten.

Sweet Home

Er wordt gezegd dat de eerste set van Resident Evil het zou een remake worden van Sweet Home, en dus vinden we bepaalde parallellen. Beide spellen spelen zich af in een enorm herenhuis, vol met dodelijke wezens en puzzels, waar overleven het hoofddoel van deze spellen is. Beiden beginnen met een gedesoriënteerde speler: ondanks dat ze een bepaald plotpunt hebben, in het ene geval een speciale eenheid redden en in een ander enkele schilderijen herstellen, verandert de plot plotseling in een gespannen situatie.

Sweet Home

In beide spellen kunnen we dagboeken of aantekeningen vinden die ons meer informatie geven over personages of gebeurtenissen, waardoor de rijkdom van de plot van de context wordt vergroot. De bekende deuranimatie voor oplaadpunten van Resident Evil Het is rechtstreeks overgenomen van Sweet Home, iets dat van hem is Shinji Mikami erkend. De dood van de metgezellen heeft invloed op het einde van het spel: in Resident Evil Hetzelfde gebeurt afhankelijk van de personages die we kunnen opslaan. In beide spellen zijn er vaak puzzels die moeten worden opgelost. De inventaris had ook een krappe ruimte, in feite was het minuscuul Sweet Home: slechts twee ruimtes, waardoor het nodig was om door het landhuis te gaan op zoek naar objecten die op specifieke momenten van het avontuur moesten worden gebruikt. Dit was niet zo lastig in Resident Evil dankzij een inventaris met een grotere capaciteit en de beroemde koffers om items op te slaan.

Sweet Home

Als je fan bent van retro of Resident Evil, Ik raad je aan om even de tijd te nemen en hier eens naar te kijken Sweet Home, een spel dat, hoewel het een kwart eeuw geleden het licht heeft gezien, nog steeds buitengewoon intrigerend en veeleisend is - het was een ander tijdperk dat heel anders was dan het huidige met spellen vol tutorials en hulp - en een cartridge waaruit je snel extraheer de substantie van de kiem van survival horror.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.