James Bond har vært fanget altfor lenge mellom nostalgien til GoldenEye og en lang liste med glembare adaptasjoner. Det var imidlertid IO Interactive, et strålende studio bak Hitman, men et som måtte bevise at de kunne bygge noe større, mer filmatisk og langt mer emosjonelt.
007 First Light prøver ikke å gjenoppfinne karakteren fra bunnen av. Det den gjør er noe langt mer komplisert: den bygger en ung, uperfekt og overraskende menneskelig versjon av kinoens mest berømte agent, samtidig som den blander sniking, action og spektakulært innhold med betydelig mer personlighet enn trailerne antydet.
En mer interessant karakter
Her kontrollerer vi ikke Bonden som går inn i et rom i en perfekt smoking og alltid ser ut til å ha ti planer klare. Vi har å gjøre med en ung agent som fortsatt lærer å bli det kaldblodige monsteret vi kjenner.

«First Light» fungerer nesten som en tynt tilslørt opprinnelseshistorie. Det er jakter, internasjonale konspirasjoner, karismatiske skurker og umulige duppeditter, men det er også en konstant følelse av læring og utvikling. Bond gjør feil, improviserer og tar impulsive avgjørelser. Noen ganger virker det til og med som om han overlever på ren magefølelse.
Manuset holder ikke alltid samme nivå. Det er noen forutsigbare vendinger , og visse bifigurer forsvinner fra handlingen for raskt, men totalt sett oppnår det noe veldig vanskelig: å gjøre denne nye versjonen av Bond interessant selv når eksplosjonene stopper.
Røttene til Hitman
Ja, Hitmans DNA er til stede. Det er relativt åpne nivåer, flere måter å tilnærme seg mål på, alternative ruter og et design som belønner observasjon. Men First Light streber ikke etter den nesten obsessive friheten i Agent 47-sagaen.
Det finnes øyeblikk der du kan analysere en situasjon i flere minutter før du handler, og andre der spillet kaster deg rett inn i jakter, improviserte infiltrasjoner eller spektakulære sekvenser som ser ut til å være hentet fra en Hollywood-storfilm.

Når et oppdrag begynner å føles for tregt, starter en actionsekvens. Når opptoget truer med å bli en ren interaktiv korridor, gir spillet deg rom til å planlegge på nytt.
En svært vel gjennomført kamp
Kampene blander kontringer, unnvikelser og nøye koreograferte animasjoner som formidler en konstant følelse av kontroll og elegant brutalitet. Bond slåss ikke som en superhelt, men han slåss heller ikke som en konvensjonell soldat.
Det interessante er hvordan det sameksisterer med de andre tilgjengelige verktøyene. Du kan ty til sniking, bruke dingser, skape distraksjoner eller løse visse situasjoner direkte med skuddveksling. Ingen av alternativene virker helt feil.

Kanskje skuddvekslingene er den minst imponerende delen av helheten. De fungerer bra, de har effekt, og de leverer i de mest eksplosive sekvensene, men de når sjelden samme nivå som infiltrasjonen eller nærkampene.
Det føles som om IO Interactive fortsatt er mer komfortabel med å bygge spenning enn å designe skuddvekslinger.
Visuell overbevisning
Noen sekvenser minner sterkt om spill som Uncharted 4 i sin kombinasjon av action, fortelling og visuelt skue. Forskjellen er at her er det alltid et subtilt spionasjeelement som hindrer at alt blir en meningsløs berg-og-dal-bane.
Den når ikke opp til galskapsnivået til Naughty Dogs beste scener, men den prøver heller ikke å konkurrere direkte med dem.

Miljøene er enorme, fulle av detaljer, og perfekt egnet til den internasjonale fantasien om James Bond. Fra militærkomplekser til luksuskasinoer og hemmelige anlegg gjemt på umulige steder, formidler spillet konsekvent en følelse av en millionproduksjon. Patrick Gibson klarer å skape en svært troverdig versjon av den unge Bond, langt unna enkle imitasjoner og med nok karisma til å bære hele eventyret. Dessuten er den generelle ytelsen ganske god på PlayStation 5-versjonen vi testet.

Men det er en merkelig blanding; det finnes øyeblikk der det ønsker å være en avslappet spionopplevelse, full av observasjon og planlegging. Og andre der det går for rent skue, nesten uten hemninger.
Redaktørens mening
IO Interactive forstår karakteren, respekterer arven hans, og tør samtidig å bygge noe annerledes. Blandingen av sniking, filmatisk action og narrativ fungerer. Kampene har personlighet, omgivelsene er utmerkede, og kampanjen holder et veldig solid tempo gjennom nesten hele eventyret.
Ikke alle elementene passer sammen med samme presisjon, men nettopp fordi den ikke prøver å kopiere noen, ender den opp med å finne en ganske unik identitet.
Etter så mange år borte vender Bond tilbake til videospill med noe mye viktigere enn nostalgi: en klar retning for fremtiden.