Ponowna ewolucja kontrolerów Nintendo

Nintendo

Wszyscy pamiętamy pierwsze maszyny z duży N jakimi były: wspaniałe konsole, które wyznaczyły nowe kamienie milowe w branży i które dały nam dziesiątki klasyków i kultowych gier, bez których dzisiaj trudno byłoby rozważać ten sam scenariusz, w którym rozwijają się gry wideo.

Ale w tym ćwiczeniu nostalgii dosłownie przypomnimy sobie, jak to było przeżyć doświadczenie na konsoli Nintendo pad w ręku: omówimy najważniejsze i innowacyjne funkcje i dodatki do jego elementów sterujących oraz w jaki sposób niektóre z jego funkcji zostały ujednolicone zarówno w kontrolerach konkurencji, jak i innych firm.

Kontroler Nintendo NES

Kontroler Nintendo NES

Oryginalne polecenie antologii NES przedstawione dwa główne przyciski akcji, A y B, które wystarczyły, by zadowolić grywalną mechanikę programów wydanych w latach 80. na tę konsolę - i jakie świetne gry. Możemy podkreślić włączenie przycisków Wybierz y Start, które od tego czasu pojawiały się w rzeszy kontrolerów. Wybierz służył do uzyskiwania dostępu menu drugorzędne o mapyPodczas Start zwykle ćwiczone przycisk pauzy - iw tym miejscu zapytaj użytkowników System główny gdyby to było lepsze niż wstawanie, aby nacisnąć przycisk na samej konsoli, aby chwilowo zatrzymać grę.

La poprzeczka Stał się też świetnym sprzymierzeńcem gier dzięki swojej precyzji i konsekwencji, co więcej, Nintendo była tak pewna projektu, że musiała go opatentować i użyć w późniejszych kontrolach o tym samym kształcie - i w międzyczasie ponownie wspominając o konkurencji, Sega wolał zdecydować się na poprzeczka typu pływającego-. Wielkim ale tego pada, którego wizerunek jest ikoną kultury gier wideo, był słaba ergonomia jego kwadratowych narożnikówcoś, co zostało później naprawione w teście konsoli, która również miała kontroler o nowym wyglądzie i lepszych uchwytach - wszystko bardzo mocno inspirowane jego następcą, Super Nintendo-.

Kontroler Super Nintendo

Polecenie SNES

Super 16-bitowy Nintendo, Mózg Bestii… Super Nintendo miały bardzo trafne przezwiska, ponieważ pasowały jak ulał zgodnie z możliwości techniczne z konsoli i twojego spektakularna biblioteka gier: pamiętaj o uznanych modo 7, twój procesor dźwięku Sony lub tytuły kalibru Świat Super Mario, Super Metroid o Super Castlevania IV, aby wymienić tylko kilka. Podstawa dowodzenia SNESoczywiście był to pad swojego poprzednika, ale dodali jeszcze dwa przyciski, X e Y, dystrybuowane w kształt rombu, przepis, który od tego czasu został w pełni znormalizowany.

Bardzo przydatne guziki na ramionach, L y R, co spowodowało dużą różnicę w możliwościach sterowania między Super Nintendo y Mega Drive: pamiętaj, że pierwszy pad konsoli Sega właśnie miał trzy przyciski i dopóki druga wersja 6 nie została uwzględniona, ułożone w rzędy a nie w romb. Oczywiście dodanie tych nowych przycisków wspaniale zareagowało na nową, bardziej złożoną rozgrywkę: klasycznym przykładem są opcje sterowania Street Fighter II en SNES i Mega Drive, ponieważ nie ma kilku, którzy pamiętają traumę, gdy musieli nacisnąć przycisk Start na podkładce Sega z 3 przyciskami do naprzemiennie uderzać pięścią i kopać jako zaimprowizowane rozwiązanie lub konieczność podrapania kieszeni i zakupu nowego pilota z 6 przyciskami. Na poziomie ergonomicznym Nintendo nie powtórzył błędu NES i wydał nam polecenie z zaokrąglonymi krawędziami. Moglibyśmy za to winić, że przyciski na ramionach nie wytrzymały zbyt dobrze graczy, którzy intensywnie grali

Kontroler Nintendo 64

Kontroler Nintendo 64

Połączenie Rzeczywistość projektu Było to żmudne przedsięwzięcie - oprócz wielkiego bólu głowy dla wielkiego N - które musiało skończyć się realizacją marzenia firmy o wąsatym hydrauliku: konsola nie do pobicia pod względem technicznym i która miałaby ekskluzywny katalog oprogramowania bez rywala. . Wszyscy znamy telenowela które otaczały ciążę i bardzo długi poród Nintendo 64 i jak Sony wykorzystał zdobycie know-how, pracując ramię w ramię z Nintendo i uruchomił swój pierwszy PlayStation, z bezprecedensowym sukcesem. Ale jak mówię, to już inna historia, więc skupmy się na kontrolerze 64-bitowym, który okazał się być padem. bardzo ciekawe.

Na pierwszy rzut oka przestraszyło sięWyglądał jak skomplikowany kadłub z tyloma przyciskami, trzema uchwytami, kijem ... Ale ci z nas, którzy dobrze zmiażdżyli to polecenie, wiemy, że po kilku pierwszych grach pasował jak rękawiczka w dłoni - przyznaję do trzech różnych pozycji-. Estetycznie wygląda jak pilot SNES z trzema rogami, ale dodatków i modyfikacji z pada 16-bitowego jest całkiem sporo. Przycisk Wybierz zniknął i Start stał się uderzająco dużym i czerwonym przyciskiem umieszczonym pośrodku gałki. Plik guziki na ramionach wrócili, ale byli bardziej pochowany w obudowie i jej pulsacja nie miała tak dużego skoku jak w SNES. Musieliśmy sześć przycisków, dwa więcej niż w poprzednim kontrolerze, podświetlanie A y B ze względu na ich większy rozmiar i to, co zwykle służyło do głównych działań - lub anulowania i zaakceptowania w menu gry - pozostałe cztery były mały i kolor żółty, umieszczona wokół litery C - z układem rombów - iw wielu grach służyła do korekty perspektywy kamery - stąd C-. W sprzedaży pojawiły się również wersje pilota różne kolory, tradycja, która później będzie kontynuowana.

Najciekawsze nowości sterowania Nintendo 64 było ich trzech. Po pierwsze, włączenie pliku mini drążek jako analogowy system sterowania, który zapewnił niesamowicie satysfakcjonującą odpowiedź, a także był niezbędnym rodzajem kontroli do poruszania się po światach nowych przygód 3D - dziwnie jest wyobrazić sobie, jak by to było grać Ocarina of Time z cyfrową poprzeczką. Ze względu na jego udowodnioną skuteczność wdrożono ten rodzaj kontroli Sony później w ich DualShock y Sega w Pilot 3D dla Saturn. Po drugie, chciałbym podkreślić Przycisk Z.znajdujący się w dolnej części kontrolera i był jednym z najczęściej używanych w strzelankach FPS - bardzo zauważalnym gatunku w N64-; ten wyzwalacz również wydawał się lubić konkurencję, do tego stopnia Sega zawarł to w Kontroler 3D de Saturn podwójnie, i uważaj, z układem podobnym do tego, jaki mamy dzisiaj dla przycisków typu spustowego. Wreszcie rowek dołączony do pilota, który może podłączyć karta pamięci lub system wibracje - następnie uruchomiono gadżety innych firm, które umożliwiały obie opcje w tym samym czasie-; pomysł podchwycił Sega a także zdecydował się umieścić wnękę na podkładce Dreamcast do podłączenia urządzeń peryferyjnych -w pierwszej Xbox można również dołączyć kartę pamięci. Ale zawsze uważałem go za dowódcę: dwa kruchość drążka analogowego i wibracje zasilane bateryjnie -Dzięki niebiosom, Sony Ujednolicił tę funkcję wewnętrznie i bez zużycia baterii. Na koniec zwróć uwagę na to kontroler konsoli został zaprojektowany w całkowitej tajemnicy -Na niektórych targach, na których pokazywane były gry 64-bitowe, odbywały się demonstracje zakrycie pilota pudełkiem- i to Został stworzony z potrzeb kontrolnych Super Mario 64.

Kontroler Nintendo GameCube

Kontroler GameCube

Nintendo 64 to była nieoczekiwana awaria duży N, który popełnił serię błędów z tą konsolą, którą zapłacili bardzo drogo, na przykład zły wybór wkładu jako formatu do gier lub tak długo który dał darmową ścieżkę swoim konkurentom. Z Projekt Dolphin -Nazwa kodu, z którą się spotkałeś GameCube- starali się nie potykać ponownie o te same kamienie, ale choć brzmi to niewiarygodnie, historia się powtórzyła i sprzedaż kostki była niższa niż Nintendo 64. Koncentrując się na jego dowodzeniu, został zaprojektowany przede wszystkim z ergonomia tego samego i w aspekt, który nie będzie tak onieśmielający jak Nintendo 64.

Tak więc podkładka GameCube jest bardzo miękka, prawie jak pieszczota na dłoniach, do której cudownie się dostosowuje. Zmiany z pada Nintendo 64 było ich dużo. Kontroler został wyposażony w znacznie bardziej wytrzymały i ergonomiczny kij - chociaż nie miał przycisku po naciśnięciu, podczas gdy Xbox y PS2 tak, mieli-; the przyciski C stali się drugi kij, zwany także C i zwykle używany do manipulowania kamerą w grach 3D; the Przycisk Z. przesunął się z dołu na prawe ramię i stał się kliknij przycisk który normalnie pozwalał na dostęp do map lub nieco drugorzędnych funkcji - można by niemal powiedzieć, że był podobny do Wybierz z przeszłości-; the Start skurczył się do mały zwykły szary guzik; the przyciski A y B se powiększyli się podkreślając w ten sposób jego łatwy dostęp, ponieważ są to główne przyciski -A kiedyś akceptowano i B anulować-; na około A, zaaranżowali X e Y o kształcie półksiężyca, idealne do wciskania ich kciukiem, który zwykle znajdował się na dużym zielonym przycisku; tym razem wibracje miały wbudowany system i nie wymagał zewnętrznych urządzeń peryferyjnych; Wreszcie przyciski L y R ewoluował w rodzaj wyzwalaczy, ale został umieszczony poziomo, z czułość na nacisk - do trzech poziomów -. To było skrupulatne polecenie z myślą o komfort użytkownika, Chociaż zgrzeszył brakiem guzików -w niektórych tytułach trzeba było tworzyć kombinacje klawiszy dla pewnych funkcji, na przykład w Metal Gear Solid Bliźniacze węże trzeba było nacisnąć Start plus A w tym samym czasie, aby uzyskać dostęp do kodeków - i Twój cyfrowy element sterujący był zbyt mały i to było dość frustrujące, gdy nie mogłem się nim płynnie bawić. Były kontrolki edycji specjalnej, a nawet sprzedawano wersję bezprzewodową: Falownik.

Kontrolery Nintendo Wii

Wiimote

Wszystkie konsole Nintendo były na swój sposób osobliwe, ale Wii wyróżniał się nad resztą dzięki bardzo innej propozycji, gdzie Pokrętło sterujące odegrało centralną rolę w istocie maszyny. W przeciwieństwie do innych okazji duży N Zdecydował się na sprzęt gorszy od swoich konkurentów pod względem parametrów technicznych, ale oferował sterowanie, które nigdy wcześniej nie było stosowane w ten sposób w konsolach, co zostało potwierdzone przez naprawdę udane wyniki sprzedaży. Popularny Wiimote wyróżniał się jako pad łączący elementy tradycyjnych kontrolerów z czujnik ruchu który przechwycił i przesłał gesty gracza na ekran. Pomimo użycia paska mocującego zdarzyło się kilka wypadków, które widzieliśmy na tysiącach i jednej stronie skompilowanej z mniej lub bardziej żartem - niektóre są naprawdę katastrofalne -. I oczywiście, że wierność uchwycenia ruchów Wiimote nie był tak precyzyjny, jak to było wymagane, aż tak bardzo Nintendo przyszedł, aby uruchomić dodatek nazwany Wii MotionPlus to poprawiło tę odpowiedź; później wprowadzono na rynek klocki, które dołączałem jako standard. Doprowadziło to do wpływu tego systemu kontroli Sony zaimprowizować Sześcioosiowy - po odrzuceniu przez społeczeństwo tak zwanej „kontroli bananów” - która obejmowała również czujniki ruchu, ale której w praktyce nie można było utożsamiać z ofertą Nintendo.

Inne aspekty, z których możemy podkreślić Wiimote Są jego kształt podobny do pilota do telewizora, dobrze znany wszystkim gadżet, który był jednym z kluczy do wprowadzenia produktu w nowe nisze - jeden z czynników sukcesu Wii-; miał przycisk do włączania i wyłączania konsoli; the Z jako wyzwalacz powrócił; i miał wbudowany mały głośnik -coś, co widzieliśmy teraz w DualShock 4 de PS4-. Jako notatka wspomnę, że konstrukcja tradycyjnej poprzeczki z czasów NES zniknął, aby ustąpić miejsca nowemu, przeprojektowanemu i gładszemu wyglądowi. Wspólnie mogliśmy skorzystać z tzw Nunczako, który miał akcelerometr i kij; oni również uruchomili bardziej konwencjonalne wersje sterowania, idealny do gier, które wymagały tego typu bardziej klasycznych urządzeń peryferyjnych - mieliśmy więc tzw. kontroler Klasyczny i Klasyczna profesjonalistka, który nie zawierał dodatkowych możliwości do wyróżnienia.

Kontrolery Nintendo Wii U.

Gamepad Wii U U

Standardowe pokrętło Wii U jest kompendium klasyczny pad -z różnymi przyciskami, dwoma wyzwalaczami, podwójnym sterowaniem cyfrowym i analogowym- z rezystancyjny ekran dotykowy 6.2 cala bez pojemności - odpowiada palcom lub przy użyciu rysika, takiego jak ten znajdujący się na konsolach Nintendo DS- Innymi słowy, pseudonim kontrolera tabletu nie jest niewystarczający, jeśli chodzi o jego kwalifikację. I uwaga, funkcje i możliwości kontrolera są więcej niż interesujące: ma akcelerometr, żyroskop, podczerwień, przedni aparat o rozdzielczości 1.3 megapiksela, mikrofon i głośnik, gniazdo słuchawkowe, wibracje wewnętrzne, technologia Bluetooth i NFC -niezbędne do interakcji z przyszłymi postaciami Amiibo-.

Możemy również użyć pilota do sterowanie telewizorem y surfować po Internecie, chociaż funkcja najbardziej chwalona przez użytkowników Wii U jest możliwość streamowania gry na ekranie padaJednak nie wszystkie dostępne tytuły są zgodne z odtwarzanie poza telewizorem, ale zawsze na ekranie znajdują się drugorzędne opcje lub dostęp do map lub ekwipunków, w ten sposób bardziej pod ręką. Nintendo po raz kolejny polegało na kontrolerze, który był niezwykły, jak w przypadku Wii, ale tym razem strategia nie zadziałała jak przed laty: być może technologia dotykowa nie była tak nowatorska, jak była Wiimote w jego czasach oprócz duży N nie wiedział, jak przekazać pojęcie Wii U. Podobnie jak w przypadku poprzedniej maszyny i aby zadowolić wszystkich użytkowników, opracowano również tradycyjne polecenie - Pro Controller.

Jak widzieliśmy, Nintendo zawsze stawiał na bardzo charakterystyczne pokrętła sterujące dla swoich konsol, albo stawiając na ulepszanie klasycznych modeli, albo próbując wprowadzać innowacje, jak to miało miejsce w niektórych aspektach, wiele z nich uważa się dziś za standardowe w każdym padzie, na przykład wprowadzenie drążka Analog standardowo, wibracje w kontrolerze, przyciskach naramiennych czy czujnikach ruchu.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.