Wiele razy znajdujesz się przed zwiastunem filmu lub streszczeniem książki, która przedstawia naprawdę interesujące przesłanki, a później kończy się rozczarowaniem, gdy widzisz lub czytasz daną pracę. Albo marnując tę przesłankę, przedstawiając płytkie postacie, albo opowiadając niejasną historię bez większego zainteresowania. Coś takiego, co zaskakujące, mi się przydarzyło Przeznaczenie, nowy wspaniały adres IP opracowany przez Bungie i opublikowane przez Activision. I mówię o zdziwieniu, ponieważ wciąż pamiętam popołudnie, kiedy mogłem zobaczyć pierwsze elementy koncepcji gry, które przykuły moją uwagę, jak żadne z Halo w ostatnich latach i sprawiły, że śledziłem ewolucję gry przez następne lata.
Teraz prawie trzydzieści godzin Po tym, jak mój czarodziej wkroczył do świata Przeznaczenia, byłem zaskoczony tak jasnym werdyktem: Destiny to gra, która marnuje swoje środki. A przede wszystkim jest to zimna gra.
Z testów alfa i beta wiedzieliśmy, że sekcja strzelanki w tytule była niezaprzeczalnej jakości, a płynność i precyzja strzelania i ruchu jest godna pochwały. Wiedzieliśmy również, że kierunek artystyczny był przytłaczający, wyświetlając przyciągające wzrok i wciągające odbitki, a mówiąc słowami Bungie, wiedzieliśmy, że mamy do czynienia z bardzo małą częścią tego, co ma do zaoferowania Destiny.
Dlatego po tych wszystkich godzinach, po ukończeniu fabuły, rozegraniu kilku gier w Tyglu i zakończeniu wszystkich rund, nie mogę pozbyć się złego smaku z ust, gdy sprawdzam nadmierną liniowość tytułu. Strzelaj, strzelaj i strzelaj.
Jesteśmy w FPS-ie i ta formuła jest oczywiście oczywista i niezbędna. Ale kiedy Bungie mówił o strzelance z perspektywy pierwszej osoby, która przejmuje mechanikę z gier MMO i A-RPG, takich jak World of Warcraft lub Diablo, i oferuje świat taki jak Fallout (lubią to nazywać Wspólny świat strzelanka), nie można było liczyć na nic więcej; Prawie sześć lat rozwoju i 380 milionów euro za nim sprawiły, że wcale nie był szalony.
Ale tak nie jest. Sytuacja zaczyna się źle od samych podstaw: cztery wielkie regiony, które łączy gra, graniczą z artystyczną perfekcją, a jednocześnie wpadają w napięcie pod względem znaczenia w grywalnej. Dlaczego chcę, aby świat tak opracowany wizualnie, skoro nic mnie do tego nie zachęca podróżować? Problem konceptualny pojawia się, gdy zapomnimy o przedmiotach kolekcjonerskich poza kilkoma niezrozumiałymi złotymi skrzyniami; żadnych pobocznych zadań z opakowaniem (nie umieszczałbym w tej torbie trybu Patrol) lub po prostu miejsc wartych odkrycia. Każda planeta w Destiny ma kilka punktów, do których będziemy musieli dotrzeć zgodnie z wymaganiami scenariusza, połączonymi szerokimi strefami przejściowymi bez dodatkowego zainteresowania.
Ten aseptyczny ton jest również przenoszony do trybu fabularnego, który nie jest w stanie zwrócić naszej uwagi w ciągu dziesięciu godzin, jakie może zająć jego ukończenie. Podróżujemy stąd tam, słuchając rozkazów i opowieści związanych z Wszechświatem (fakt, że Grimoire nie jest dostępny z gry, wydaje mi się, nawiasem mówiąc, prawdziwym marnotrawstwem) i spotykając dwóch lub trzech (tak, nie ma więcej) ) postaciom pozbawionym charyzmy, niż opowiadają nam nieistotne fakty, które są dla nas mało lub nic ze względu na rozproszenie i miękkość narracji. Godne uwagi jest to, że po zakończeniu głównego trybu nie ma się ochoty dowiedzieć się więcej o tym świecie, być przed epicką odyseją, do której będzie chciał wrócić z jego rozszerzeniami lub nowymi dostawami.
Wracając do ujęć, to jest główna wartość Destiny i jasne jest, że chłopaki z Bungie stoją za projektem, gdy znajdziemy oznaki tożsamości studium jako wroga sztuczna inteligencja o wiele bardziej pracowała niż normalnie w tym gatunku. Ale znowu, są ponownie zainspirowani mniej niż powinni przez bardziej bezpośrednie odniesienia. Halo można łatwo zapamiętać ze względu na zaciekłe bitwy, w których duża liczba wrogów zaatakowała nas na pokładzie różnych pojazdów, dodając urozmaicenie gorsetu, który niestety znajdujemy w Destiny i treści, które ma do zaoferowania (pomijając oczywiście RRP ).
Możemy podsumować tryb fabularny jako różne misje, w których udanie się we wskazane miejsce, aby zakończyć wszystkich ukrytych tam wrogów po użyciu naszego Ducha do otwierania drzwi lub odblokowywania komputerów (całkowicie automatycznie, nie wpływamy na te działania). Bez łamigłówek, bez eksploracji i / lub badań. A co znajdujemy w rajdach? Dojdziemy do punktu, w którym będziemy musieli zmierzyć się z dwiema-trzema falami wrogów, aby później dotrzeć do spektakularnego wroga końcowego, którego „trudność” polega na ogromnej ilości życia, które ma, z którym na koniec położymy kres Atak, powtarzanie tej samej struktury we wszystkich dostępnych z wyjątkiem tej na Ziemi, w której znajdujemy nieco głębszy rozwój.
Podczas gdy Diablo (moglibyśmy podać dziesiątki innych przykładów) ma wiele i zróżnicowanych umiejętności do wykorzystania w walce, a Borderlands ma broń o bardzo różnorodnych i atrakcyjnych efektach, Destiny nie radzi sobie, upraszczając swoje drzewo umiejętności i rodzaje dostępnych broni. Gdzie Diablo ma dziesiątki różnych wrogów z naprawdę różnymi procedurami i mechaniką ataku, które znacząco wpływają na grę, Destiny pozostaje rywalem klonów, pod względem projektu i podejścia, które nie stanowią żadnego wyzwania.
To właśnie jego uproszczone podejście całkowicie działa przeciwko Destiny.. Zaangażowanie w skrajny redukcjonizm sprawia, że mechanika jądrowa jest niezwykła, ale nie można zapomnieć o wszystkim, co po niej zostało. A w grze w stylu Destiny powinniśmy znaleźć wyraźne filary, takie jak produkcja broni czy ekwipunku dzięki materiałom zdobytym podczas eksploracji świata lub polowania na zwierzęta i stworzenia na różnych planetach, małe mikstury do wykorzystania na chwilowe ulepszenie naszych umiejętności itp. Nie tylko zostałyby dodane grywalne warstwy, ale te decyzje miałyby bezpośredni wpływ na ożywianie świata i zainteresowanie podróżami.
Oczywiste jest, że Destiny to amalgamat tego, co widzieliśmy w wielu sukcesach w historii gry wideo, ale wydaje się, że jest niewierny swoim odniesieniom, zapominając, co umieściło je tam, gdzie są i nie poprawia żadnej z zapożyczonych koncepcji . To dobra gra i próba złagodzenia i zaadaptowania mechaniki MMO czy przede wszystkim klasycznej gry A-RPG tak, aby była przyswajalna dla masowej publiczności (i wydaje się, że zareagowała wyjątkowo pod względem sprzedaży). Jego odtwarzalny rdzeń jest nienaganny, ma dobry gust i przyjemne opakowanie (interfejs użytkownika jest doskonały, a muzyka niewątpliwie wysokiej jakości), a ilość treści, które oferuje, jest godna pochwały, ale wydaje się, że zbyt wiele elementów zostało zapomnianych w twoim pierwszy krok w sadze, która ma trwać ponad dziesięć lat. Pole do ulepszeń jest szerokie, zobaczymy, czym Bungie nas zaskoczy w nadchodzących miesiącach.
Doskonała sekcja zwłok gry wideo, być może zbyt długa i skomplikowana, biorąc pod uwagę uproszczony produkt, jakim jest Destiny. Moim zdaniem znajdujemy kolejną strzelankę, której jedyną główną cechą (a przy okazji bardzo skuteczną) jest niesamowita praca marketingowa, którą wykonała wcześniej i którą przekonali nas, że mamy do czynienia z nową generacją gier wideo. Gra liniowa, powtarzalna, bez tła i duszy, w większości przypadków zimna, powtarzalna (tak, powtarzałem), z przeciętnymi wrogami, bez żadnej motywacji do kontynuowania gry, z wyjątkiem robienia czegoś, gdy się nudzisz. Co prawda bawi przez pierwsze 6 godzin, potem… .powtarzamy. W moim przypadku był to prezent i jako taki zamierzam wycisnąć z niego jak najwięcej z szacunku. Zwróć uwagę, że uwielbiam strzelanki, ale każdy z Gears of War udaje się opuścić tę grę na szczycie zapomnienia. Zachęcam wszystkich, którzy mają inną atrakcję do tej gry i moje wyrazy szacunku. Pozdrowienia!