¿Qué hace bueno a un Call of Duty?

Call of Duty es una franquicia que, allá donde salga a relucir, levanta polémica. Es realmente fácil leer el nombre de la saga acompañado de nula evolución, más de lo mismo, camperos, niños rata y demás términos de corte despectivo. La mayoría, ojo, totalmente merecidos dada su irregular trayectoria (aquí nos centramos en el aspecto multijugador) y a una comunidad conflictiva.

Como jugador de Call of Duty desde la segunda entrega, siempre he recibido con cierta ilusión cada nueva entrega, máxime desde la llegada de la entrega que cambió para siempre los FPS, sobre todo en consolas, Call of Duty 4: Modern Warfare. Y, desde entonces, la marca de Activision es una de las que más altibajos cualitativos ha sufrido. ¿Qué hace bueno a un Call of Duty? ¿Qué le diferencia del resto?

La antigua Infinity Ward (nada que ver con la actual desde que hay más empleados de la misma en Respawn Entertainment que en IW) sorprendió a todo el mundo con el que, para muchos, es el mejor FPS de la pasada generación, llevando la marca a los conflictos bélicos modernos y ofreciendo tanto una campaña como un multijugador con escasísimos defectos y asperezas. Modern Warfare perfeccionó y,además, estableció algunos de los pilares del aspecto competitivo de la franquicia así como de la mayoría de FPS competitivos que hemos visto desde entonces: armas, mapas, killstreaks y ventajas o perks.

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Selección de armas

Como en cualquier FPS que se precie, la cantidad y variedad de armas disponibles es un punto clave. Pero más allá del número de rifles de asalto o subfusiles que podremos elegir, la importancia de este punto reside en lo equilibradas que estén éstas. Es corriente y habitual (casi característico diría yo) que haya un arma de cada categoría relativamente superior al resto pero cuando entran en juego las armas sobrepotenciadas, no hacen más que restar diversión y nivel competitivo al conjunto.

Call of Duty 4 y Black Ops 2 son un ejemplo de una lista de armas variada y equilibrada que hacía que en una partida de alto nivel pudiéramos ver un amplio rango de las mismas. Mientras tanto, en juegos como MW3 era corriente que, dependiendo de si se optaba por los rifles de asalto o los subfusiles, se llevaran siempre los mismos (ACR y PP90) para que en Ghosts, directamente, el uso de los rifles de asalto quede relegado a un segundo plano debido a lo potente de los subfusiles o, más sangrante todavía, de armas como la escopeta Bulldog.

Mapas

Si las armas son el núcleo de un FPS, el terreno donde se utilizan no es menos importante. Call of Duty 2 y, posteriormente, Modern Warfare, fueron una lección magistral de cómo ofrecer una extensa y variada lista de mapas con dos puntos clave en mente: evitar el juego estático o campeo y favorecer los distintos modos de juego ofreciendo una trabajada selección de puntos de reaparición o respawn.

Ghosts es el claro ejemplo de cómo no deben ser los mapas de un Call of Duty: excesivamente grandes y ratoneros para un 6vs6, apostando por pasillos y zonas estrechas en la inmensa mayoría de los escenarios. Mientras, Dome, mapa de Modern Warfare 3, es otro ejemplo de cómo no deben trabajarse los respawns.

De nuevo, Black Ops 2 y el primer Modern Warfare son una lección magistral de selección y variedad de mapas (con alguna salvedad como Trabajo Sucio debido a su monotonía) entre los que cabría destacar algunos como Colisión, Vacante, Ataque , Raid, Slums o Plaza.

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Rachas de bajas

Modern Warfare fue pionero en este elemento hoy tan esencial en la escena de los FPS e inició la corriente de una forma pensada y realmente equilibrada. Tres rachas distintas y diferenciadas idénticas para todos los jugadores, centrándose en el apoyo, la ofensiva dirigida por el propio jugador y una fuente de muertes automática como eran el UAV, el ataque aéreo y el helicóptero.

Lo que vino después en ciertas entregas como MW2 y MW3 fue un festival de rachas, a cada cual más agresiva y desequilibrada, resultando en partidas en las que el cielo se veía copado de helicópteros y elementos ofensivos que restaban importancia a lo que ocurría a ras de tierra.

Black Ops y Black Ops 2 pusieron un poco de cordura en este aspecto, ofreciendo una amplísima variedad de rachas entre las que, eso sí, era difícil encontrar una que, por facilidad de conseguir o por ser excesivamente efectiva, fuera un handicap que desequilibrara las partidas. BO2, además, optó por dejar atrás las rachas de bajas y apostar por la consecución de las mismas gracias a los puntos con los que potenciaba el juego en equipo y la toma de banderas, colocación de bombas, etc.

Creación de clase

Como decíamos, otro de los puntos que poco menos que instauró la antigua Infinity Ward con su Modern Warfare fue la creación de clases con distintas ventajas para el jugador con las que potenciar la movilidad, el daño o la precisión general de su alter ego digital. Pero también fue COD4 el título que incluyó algunos de los perks más detestados por la comunidad como Titán o Última batalla, que volvería en MW2 y Black Ops.

Fue de nuevo Black Ops 2 el título que rizó el rizo y mejoro lo que había asentado MW gracias a su sistema “Pick 10 en el que daban una libertad sin precedentes en la saga, siempre acompañada del equilibrio, a la hora de crear nuestros “loadouts”.

¿Qué esperar de Advanced Warfare?

Si me preguntáis a mí, tengo buenas sensaciones con Advanced Warfare. Desde Sledgehammer se han encargado de recalcar las influencias de Call of Duty 4 y Black Ops 2 en su apartado multijugador y también ha quedado claro que pretenden prestar mucha atención (con distintos modos, reglas y tipos de partida) a los e-Sports, puntos que hacen esperar un aspecto competitivo equilibrado. Es probable que no al nivel de los excelentes MW y BO2, pero sí superior a la media establecida dentro de la franquicia.

Como hemos comentado, son muchos los puntos que, al unirse y combinarse, conforman el equilibrio en un modo multijugador y AW ha evolucionado en cada uno de ellos (armas láser y sin necesidad de recarga, mapas con varias alturas, rachas de bajas personalizables y sistema Pick 13 de creación de clase). ¿Funcionará el conjunto desde el inicio o tendremos que esperar a parches y retoques por parte de Sledgehammer?

Con AW nos encontramos ante un estudio nuevo, un ciclo de desarrollo de tres años y un notable paso adelante en el esqueleto jugable de la franquicia. ¿Entrarán en el saco de los grandes Call of Duty como Modern Warfare o los dos Black Ops de Treyarch? ¿Estará un escalón por debajo como MW2 o MW3? O, directamente, ¿será un despropósito como Ghosts? Hagan sus apuestas.

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