Reflexiones sobre el multijugador de The Last of Us

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Hace algo más de un año, pocas semanas antes del lanzamiento de The Last of Us en Playstation 3, la expectación sobre el nuevo título de Naughty Dog y su primer paso en toda la generación fuera de la franquicia Uncharted era mayúscula. ¿Conseguiría sobrevivir al hype? ¿Estaría a la altura de las aventuras de Nathan Drake?

Ahora, días después del lanzamiento de la versión remasterizada del título para Playstation 4 todo esto está ya más que contestado y tanto prensa como, más importante, público, han dejado rotundamente claro que The Last of Us es uno de los juegos de la generación. Y lo es sin inventar nada nuevo, haciendo muy bien lo que se propone (no sin imperfecciones, ojo) y dando un paso adelante en cuanto a madurez en lo narrado, más allá de tonos profundos y filosóficos cual film reciente de Christopher Nolan; es posible que Joel y Ellie sean unos de los protagonistas más creíbles y humanos que hayamos encontrado a lo largo de la historia del videojuego y ahí, en su relación, radica el éxito de The Last of Us.

Pero volviendo al pasado y, más concretamente, a un par de semanas antes de que el juego llegara a las tiendas, nos encontrábamos ante el total desconocimiento de lo que tenía que ofrecer el juego de Naughty Dog en su vertiente multijugador. Dado el secretismo y los escasísimos datos que encontrábamos sobre dicha parcela del juego muchos pensamos que éste no sería más que un apartado multijugador meramente presencial, sin ninguna ambición o propósito más allá de embellecer y dotar de empaque al conjunto. Pero ahí estuvo Nate Wells, uno de los principales responsables del estudio (que no del juego, en esta ocasión) para afirmar que “el multijugador de The Last of Us iba a ser el mejor de la historia”. Lógicamente, se dispararon las expectativas y se multiplicaron las dudas a partes iguales.

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En su momento, por supuesto, disfruté de la campaña de The Last of Us pero, por el contrario y debido a una buena montaña de juegos pendientes que todavía sigue viva, ni siquiera probé su modo multijugador llamado Facciones ni, más tarde, adquirí la expansión centrada en Ellie y su historia antes de TLOU, Left Behind.  Ahora, versión remasterizada mediante, he podido disfrutar del pequeño gran DLC centrado en la historia y, además, llevo alguna hora que otra inmerso en el modo Facciones; las suficientes como para saber que estoy ante el multijugador que me ha generado sensaciones más dispares y enfrentadas. Pero, antes de entrar en materia, para los impacientes: no es, ni se acerca, a ser el mejor multijugador de la historia.

Es loable, sea como sea, el esfuerzo del estudio por diferenciarse de la mayoría en su aspecto competitivo. Pero es aquí, donde Naughty Dog pretende dar un paso hacia un lado en pos de la diferenciación, cuando retroceden. El contexto que el estudio pretende darle a un multijugador de corte clásico (dos equipos pelean por distintos objetivos en tres modos diferenciados)  es una parte, en mi opinión, completamente prescindible del mismo. Para empezar, cuando uno inicia dicho modo por primera vez es obligado a elegir bando entre los Cazadores y los Luciérnagas; decisión que, más allá de meros detalles superficiales, no tiene ninguna implicación en términos jugables posteriores.

Una vez realizada nuestra elección, comprobaremos que cada partida que juguemos será equivalente a un día de una semana que, como es lógico, acabará después de siete partidas. Será en cada uno de estos días/partidas donde nos tendremos que centrar en conseguir Partes y Suministros (50 partes equivalen a 1 suministro) que, una vez finalizada el juego e independientemente de nuestra victoria o derrota, harán aumentar la población de nuestro clan y servirán para que, si cumplimos con el número objetivo, ésta no caiga enferma.

Dejando a un lado el contexto que se le pretende dar al modo Facciones y centrándonos en lo jugable, uno no tarda en advertir que el trabajo de Naughty Dog en ese aspecto es impecable ya que, mediante un control tremendamente refinado, una selección de armas bien equilibradas y diferenciadas (esto, aunque lógico, suele ser el principal defecto de muchos modos competitivos) y un ritmo y planteamiento mucho más pausado, que no lento, que el de la mayoría, saben dotar de mucha personalidad a los modos competitivos de TLOU.

Tendremos que jugar en equipo, ser cautos hasta el extremo y administrar muy bien nuestros (pocos) recursos para poder llevarnos el gato al agua en cada partida de los tres modos que, de nuevo, no inventan la rueda pero funcionan a la perfección y que, eso sí, pueden ser algo escasos. En cuanto a los mapas, podrían explotarse mejor añadiendo más verticalidad pero el nivel de éstos, por lo general, es notable tanto en detalle como, más importante, en diseño y planteamiento.

Otro de los puntos fuertes del modo Facciones es la personalización y elección de las distintas clases de jugador que queramos utilizar: contamos con varias predefinidas pero también, más recomendable, podemos crear una a nuestro antojo ateniéndonos al límite de puntos de equipamiento que, también, podremos aumentar conforme consigamos suministros. Cada una de las armas o habilidades (con versiones mejoradas a desbloquear) tiene un coste de puntos que limitan nuestras decisiones con lo que si, por ejemplo, gastamos 4 de los 11 disponibles en un rifle silenciado, tendremos que ser algo más conservadores a la hora de elegir habilidades. Pero, ojo que aquí vienen curvas, no todas son desbloqueables mediante horas de juego y recolección de suministros si no que algunas, bastante útiles por lo general, son solo accesibles si pasamos por caja y desembolsamos su precio en euros (van desde los 0,99€ hasta los 1,99€) y lo mismo ocurre con unas pocas armas como el Lanzallamas o el Specter.

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Es, sin ningún tipo de tapujo, vergonzoso que después del desembolso de 50€ (PVP de la versión remasterizada) por una edición que incluye ciertos DLC de la vertiente multijugador, se restrinja el acceso a ventajas y armas que, en su mayoría, son más desequilibrantes que las disponibles previo pago y que, en su lanzamiento para Playstation 3, venían integradas en los packs de mapas. Sería muy distinto, lógicamente, si habláramos de un título free2play pero nada más lejos de la realidad. A los 50€ de la versión para Playstation 4 (que, repito, incluye contenido descargable para el modo online) habría que añadirle otros 15 euros para poder disfrutar de todo el contenido incluído en el modo Facciones (sin contar aquí contenido meramente estético como sombreros o máscaras). Una cosa está clara: así no es cómo se crea un multijugador equilibrado y competitivo ni, por supuesto, “el mejor de la historia”.

Creo necesaria la reflexión sobre este punto ya que no deja de ser curioso el encontrarse constantemente con noticias sobre la incursión de micropagos en ciertos juegos pero, hasta el día de hoy, no tenía conocimiento de que la vertiente multijugador de The Last of Us los incluía. Repito: no hablamos de un pago con moneda real para saltarnos el proceso de desbloqueo si no que nos encontramos ante unas ventajas a las que solo acceden aquellos que pagan el precio correspondiente.

Y es una pena mayúscula ya que, como escribo más arriba, en lo puramente jugable, en el planteamiento de las partidas y sus mecánicas, el modo competitivo de The Last of Us sabe convencer al jugador. Sabe atraer mediante un ritmo mucho más pausado en pos de una estrategia mucho mayor, sabe jugar con esa escasez de recursos para dotar de emoción cada momento y, en definitiva, sabe exponer mecánicas convincentes y atractivas. Una pena que se vea ensombrecido notablemente por elementos superficiales como un envoltorio poco intuitivo que no aporta valor alguno al conjunto y unas decisiones  de diseño en lo que a mejoras y progresión respecta que, sin duda, juegan en su contra.

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Un comentario

  1.   Lautaro dijo

    Absolutamente de acuerdo con todo lo dicho.

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