Что делает Call of Duty хорошим?

Call of Duty Это франшиза, где бы она ни появлялась, вызывать споры. Очень легко прочесть название саги, сопровождаемое нулевой эволюцией, теми же самыми, кемперо, крысиными детьми и другими уничижительными терминами. Остерегайтесь, большинство вполне заслужено, учитывая его нерегулярную траекторию (здесь мы сосредоточены на многопользовательском аспекте) и конфликтное сообщество.

Как игрок Call of Duty, начиная со второй части, я всегда с энтузиазмом воспринимал каждую новую часть, особенно после выхода части, навсегда изменившей FPS, особенно на консолях, Call of Duty 4: Modern Warfare. И с тех пор бренд Activision пережил один из самых качественных взлетов и падений. Что делает Call of Duty хорошим? Что отличает вас от остальных?

Старый Infinity Ward (не имеющий ничего общего с нынешним, поскольку в Respawn Entertainment работает больше сотрудников, чем в IW) удивил всех тем, что для многих является лучший FPS прошлого поколения, представляя бренд современной войны и предлагая как кампанию, так и многопользовательский режим с очень небольшим количеством недостатков и острых углов. Modern Warfare усовершенствовала и укрепила некоторые из столпов конкурентоспособности франшизы. а также большинство соревновательных FPS, которые мы видели с тех пор: оружие, карты, серии убийств и преимущества или надбавки.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

Выбор оружия

Как и в любом стоящем шутере от первого лица, ключевым моментом является количество и разнообразие доступного оружия. Но помимо количества автоматов или пистолетов-пулеметов, которые мы можем выбрать, важность этого момента заключается в том, насколько они сбалансированы. Это обычное и обычное (почти характерное, я бы сказал), что есть оружие каждой категории, относительно превосходящее остальные, но когда в игру вступает сверхмощное оружие, оно только отвлекает от веселого и соревновательного уровня набора.

Call of Duty 4 и Black Ops 2 - это пример разнообразного и сбалансированного списка оружия, что означает, что в высокоуровневой игре мы можем увидеть широкий спектр из них. Между тем, в таких играх, как MW3, было обычным делом, что, в зависимости от того, выбрали ли вы штурмовые винтовки или пистолеты-пулеметы, они всегда носили одно и то же (ACR и PP90), так что в Ghosts, непосредственно, использование штурмовых винтовок оставалось ограниченным фон из-за мощности пистолетов-пулеметов или, что еще более кроваво, оружия, такого как дробовик Bulldog.

Карты

Если оружие является ядром FPS, не менее важна местность, где оно используется. Call of Duty 2, а позже и Modern Warfare стали главным уроком того, как предложить обширный и разнообразный список карт с двумя ключевыми моментами: избегайте статической или свободной игры и отдавайте предпочтение различным режимам игры, предлагая тщательный выбор точек возрождения или респаун.

Призраки - яркий пример как не должны быть карты из Call of Duty: чрезмерно большой и шумный для игры 6 на 6, ставки на коридоры и узкие области в подавляющем большинстве сценариев. Между тем, Dome, карта Modern Warfare 3, является еще одним примером того, что возрождение не должно работать.

Опять же, Black Ops 2 и первая Modern Warfare - главный урок выбора и разнообразия карт (за некоторыми исключениями, такими как «Грязная работа из-за ее однообразия»), среди которых следует выделить такие, как Столкновение, Вакансия, Атака, Рейд, Трущобы или Площадь.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Полосы потерь

Modern Warfare впервые применила этот элемент, который сегодня так важен для шутеров от первого лица, и начала продуманно и по-настоящему сбалансированно. Три идентичные и отчетливые серии для всех игроков, сосредоточенные на поддержке, нападении под руководством игрока и автоматическом источнике убийств, таком как БПЛА, Авиаудар и Вертолет.

То, что последовало за некоторыми частями, такими как MW2 и MW3, было фестивалем полос, каждая из которых была более агрессивной и несбалансированной.В результате появились игры, в которых небо было заполнено вертолетами и элементами нападения, которые преуменьшали значение того, что происходило на уровне земли.

Black Ops и Black Ops 2 внесли немного здравого смысла в этот аспект, предлагая очень широкий выбор полос, среди которых, да, было трудно найти ту, которая из-за простоты достижения или чрезмерной эффективности была помехой, которая нарушила бы равновесие игры. BO2 также решил оставить полосы потерь позади и сделать ставку на их достижение благодаря очкам, которые улучшили командную игру, взятие флагов, установку бомб и т. Д.

Создание класса

Как мы уже говорили, еще одним моментом, который был немного меньше, чем у старого Infinity Ward, установленного с его Modern Warfare, было создание классов с различными преимуществами для игрока, с помощью которых можно повысить мобильность, урон или общую точность своего цифрового альтер-эго. Но COD4 был также названием, которое включало некоторые из самых ненавистных перков сообщества, таких как Titan или Last Battle, которые вернутся в MW2 и Black Ops.

Это снова был Black Ops 2, название, которое закрутило круг и улучшило то, что MW установила благодаря своей системе »Выберите 10 в которой они предоставили беспрецедентную свободу в саге, всегда сопровождаемую балансом, при создании наших «загрузок».

Чего ожидать от Advanced Warfare?

Если ты спросишь меня, У меня хорошие чувства с Advanced Warfare. Из Sledgehammer они отвечали за то, чтобы подчеркнуть влияние Call of Duty 4 и Black Ops 2 в своей многопользовательской секции, и также было ясно, что они намерены уделять пристальное внимание (с различными режимами, правилами и типами игр) на киберспорт, очки, которые заставляют ожидать сбалансированного соревновательного аспекта. Вероятно, не на уровне отличных MW и BO2, но выше среднего, установленного в рамках франшизы.

Как мы уже упоминали, есть много точек, которые, будучи объединены и объединены, составляют баланс в многопользовательском режиме, и AW эволюционировал в каждом из них (лазерное оружие без необходимости перезаряжать, карты с разной высотой, настраиваемые полосы потерь и система создания классов Pick 13). Будет ли набор работать из коробки или придется ждать патчей и твиков от Sledgehammer?

С AW мы сталкиваемся с новой студией, трехлетним циклом разработки и значительным шагом вперед в игровом скелете франшизы. Попадут ли они в мешочек великого Call of Duty, такого как Modern Warfare или два Black Ops от Treyarch? Будет ли он на ступеньку ниже, как MW2 или MW3? Или, прямо как Ghosts, это будет чушь? Делайте ваши ставки.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.