James Bond je bil predolgo ujet med nostalgijo GoldenEyeja in dolgim seznamom pozabljivih priredb. Vendar je bil tu še IO Interactive, briljanten studio, ki je pisal o Hitmanu, a je moral dokazati, da lahko ustvari nekaj večjega, bolj filmskega in veliko bolj čustvenega.
007 Prva svetloba ne poskuša lika preoblikovati iz nič. Kar počne, je nekaj veliko bolj zapletenega: ustvari mlado, nepopolno in presenetljivo človeško različico najbolj znanega agenta v kinematografiji, hkrati pa združuje prikritost, akcijo in spektakel z precej več osebnosti, kot so nakazovali napovedniki.
Bolj zanimiv lik
Tukaj ne nadzorujemo Bonda, ki vstopi v sobo v popolnem smokingu in se zdi, da ima vedno pripravljenih deset načrtov. Opravka imamo z mladim agentom, ki se še vedno uči, kako postati hladnokrvna pošast, ki jo poznamo.

Prva luč deluje skoraj kot tanko zastrta zgodba o izvoru. Prisotni so preganjanja, mednarodne zarote, karizmatični zlobneži in nemogoče naprave, a hkrati je prisoten tudi nenehen občutek učenja in evolucije. Bond dela napake, improvizira in sprejema impulzivne odločitve. Včasih se zdi celo, kot da preživi zgolj na podlagi občutka.
Scenarij ne ohranja vedno enake ravni. Prisotni so nekateri predvidljivi preobrati in nekateri stranski liki prehitro izginejo iz zgodbe, a na splošno doseže nekaj zelo težkega: narediti to novo različico Bonda zanimivo tudi po koncu eksplozij.
Korenine Hitmana
Da, Hitmanov DNK je prisoten. Obstajajo relativno odprti nivoji, več načinov za doseganje ciljev, alternativne poti in zasnova, ki nagrajuje opazovanje. Toda First Light ne stremi k skoraj obsesivnemu svobodi sage Agent 47.
So trenutki, ko lahko situacijo analiziraš več minut, preden ukrepaš, in drugi, ko te igra pahne neposredno v zasledovanja, improvizirane infiltracije ali spektakularne prizore, ki so videti, kot da bi bili vzeti iz hollywoodske uspešnice.

Ko se misija začne zdeti prepočasna, se sproži akcijsko zaporedje. Ko spektakel grozi, da bo postal zgolj interaktivni hodnik, vam igra ponovno da prostor za načrtovanje.
Zelo dobro izpeljan boj
Boji združujejo protinapade, izmikanja in visoko koreografirane animacije , ki nenehno dajejo občutek nadzora in elegantne brutalnosti. Bond se ne bori kot superheroj, a tudi ne kot običajen vojak.
Zanimivo je, kako sobiva z drugimi razpoložljivimi orodji. Lahko se zatečete k prikritosti, uporabi pripomočkov, ustvarjanju motenj ali reševanju določenih situacij neposredno s streljanjem. Nobena od možnosti se ne zdi povsem napačna.

Morda so strelski spopadi najmanj impresiven del celote. Delujejo dobro, imajo učinek in so učinkoviti v najbolj eksplozivnih prizorih, vendar le redko dosežejo enako raven kot infiltracija ali boj od blizu.
Zdi se, da se IO Interactive še vedno bolj udobno znajde pri gradnji napetosti kot pri oblikovanju strelskih obračunov.
Vizualno prepričanje
Nekatera zaporedja močno spominjajo na igre, kot je Uncharted 4, v svoji kombinaciji akcije, pripovedi in vizualnega spektakla. Razlika je v tem, da je tukaj vedno prisoten subtilen element vohunjenja, ki preprečuje, da bi se vse skupaj spremenilo v nesmiselno vožnjo na vlakcu smrti.
Ne dosega ravni norosti najboljših prizorov v Naughty Dogu, a se tudi ne poskuša neposredno kosati z njimi.

Okolja so ogromna, polna podrobnosti in popolnoma ustrezajo mednarodni fantaziji o Jamesu Bondu. Od vojaških kompleksov do luksuznih igralnic in tajnih objektov, skritih na nemogočih lokacijah, igra dosledno daje občutek večmilijonske produkcije. Patricku Gibsonu uspe ustvariti zelo verjetno različico mladega Bonda, daleč od preprostih imitacij in z dovolj karizme, da ponese celotno pustolovščino. Poleg tega je splošna zmogljivost na različici za PlayStation 5, ki smo jo preizkusili, precej dobra.

Ampak gre za nenavadno mešanico; so trenutki, ko si želi biti sproščena vohunska izkušnja, polna opazovanja in načrtovanja. In drugič, ko gre za čisti spektakel, skoraj brez zadržkov.
Mnenje urednika
IO Interactive razume lik, spoštuje njegovo zapuščino in si hkrati upa ustvariti nekaj drugačnega. Mešanica prikritega načina, filmske akcije in pripovedi deluje. Boj ima osebnost, okolja so odlična, kampanja pa ohranja zelo soliden tempo skozi skoraj celotno pustolovščino.
Vsi elementi se ne ujemajo z enako natančnostjo, a prav zato, ker ne poskuša nikogar kopirati, na koncu najde dokaj edinstveno identiteto.
Po toliko letih odsotnosti se Bond vrača k videoigram z nečim veliko pomembnejšim od nostalgije: jasno smerjo za prihodnost.