James Bond ka qenë i bllokuar për një kohë shumë të gjatë midis nostalgjisë së GoldenEye dhe një liste të gjatë adaptimesh të harrueshme. Megjithatë, ekzistonte IO Interactive, një studio e shkëlqyer pas Hitman, por që duhej të provonte se mund të ndërtonte diçka më të madhe, më kinematografike dhe shumë më emocionale.
007 First Light nuk përpiqet ta rishpikë personazhin nga e para. Ajo që bën është diçka shumë më e komplikuar: ndërton një version të ri, të papërsosur dhe çuditërisht njerëzor të agjentit më të famshëm të kinemasë, ndërsa përzien fshehtësinë, aksionin dhe spektaklin me shumë më tepër personalitet sesa sugjeronin trailerat.
Një personazh më interesant
Këtu nuk po kontrollojmë Bondin që hyn në një dhomë i veshur me një smoking perfekt dhe gjithmonë duket se ka dhjetë plane gati. Kemi të bëjmë me një agjent të ri që ende po mëson të bëhet përbindëshi gjakftohtë që njohim.

First Light funksionon pothuajse si një histori origjine e fshehur hollë. Ka ndjekje, komplote ndërkombëtare, keqbërës karizmatikë dhe pajisje të pamundura, por ka edhe një ndjenjë të vazhdueshme të të mësuarit dhe evolucionit. Bond bën gabime, improvizon dhe merr vendime impulsive. Ndonjëherë, madje duket sikur po mbijeton vetëm me instinkt.
Skenari nuk e ruan gjithmonë të njëjtin nivel. Ka disa kthesa të parashikueshme dhe disa personazhe dytësorë zhduken shumë shpejt nga komploti, por në përgjithësi arrin diçka shumë të vështirë: e bën këtë version të ri të Bondit interesant edhe kur shpërthimet ndalojnë.
Rrënjët e Hitman
Po, ADN-ja e Hitman është e pranishme. Ka nivele relativisht të hapura, mënyra të shumta për t'iu qasur objektivave, rrugë alternative dhe një dizajn që shpërblen vëzhgimin. Por First Light nuk përpiqet për lirinë pothuajse obsesive të sagës së Agjentit 47.
Ka momente kur mund ta analizosh një situatë për disa minuta para se të aktrosh, dhe të tjera ku loja të hedh direkt në ndjekje, infiltrime të improvizuara ose sekuenca spektakolare që duket se janë marrë nga një film i suksesshëm hollivudian.

Kur një mision fillon të duket shumë i ngadaltë, fillon një sekuencë aksioni. Kur spektakli kërcënon të shndërrohet në një korridor të thjeshtë interaktiv, loja ju jep hapësirë për të planifikuar përsëri.
Një luftë e realizuar shumë mirë
Luftimet përziejnë kundërsulme, shmangie dhe animacione shumë të koreografuara që përcjellin një ndjesi të vazhdueshme kontrolli dhe brutaliteti elegant. Bond nuk lufton si një superhero, por as nuk lufton si një ushtar konvencional.
Ajo që është interesante është se si bashkëjeton me mjetet e tjera të disponueshme. Mund të përdorësh fshehtësi, të përdorësh pajisje, të krijosh shpërqendrime ose të zgjidhësh situata të caktuara direkt me të shtëna. Asnjë nga opsionet nuk duket krejtësisht e gabuar.

Ndoshta të shtënat me armë janë pjesa më pak mbresëlënëse e së tërës. Ato funksionojnë mirë, kanë ndikim dhe japin rezultate të shkëlqyera gjatë sekuencave më shpërthyese, por rrallë arrijnë të njëjtin nivel si infiltrimi ose luftimet e afërta.
Duket sikur IO Interactive është akoma më i rehatshëm duke ndërtuar tension sesa duke projektuar shkëmbime zjarri.
Bindje vizuale
Disa sekuenca të kujtojnë fort lojëra si Uncharted 4 në kombinimin e tyre të aksionit, rrëfimit dhe spektaklit vizual. Dallimi është se këtu gjithmonë ka një element delikat spiunazhi që parandalon që gjithçka të shndërrohet në një udhëtim të pakuptimtë.
Nuk e arrin nivelin e çmendurisë së skenave më të mira të Naughty Dog, por as nuk përpiqet të konkurrojë drejtpërdrejt me to.

Mjediset janë gjigante, plot detaje dhe të përshtatshme në mënyrë perfekte për fantazinë ndërkombëtare të James Bond. Nga komplekset ushtarake te kazinotë luksoze dhe objektet sekrete të fshehura në vende të pamundura, loja përcjell vazhdimisht ndjesinë e një prodhimi multi-milion dollarësh. Patrick Gibson arrin të krijojë një version shumë të besueshëm të Bondit të ri, shumë larg imitimeve të lehta dhe me karizëm të mjaftueshëm për të vazhduar të gjithë aventurën. Për më tepër, performanca e përgjithshme është mjaft e mirë në versionin për PlayStation 5 që testuam.

Por është një përzierje e çuditshme; ka momente kur dëshiron të jetë një përvojë spiunazhi e qetë, plot vëzhgim dhe planifikim. Dhe të tjera ku shkon për spektakël të pastër, pothuajse pa kufizime.
Mendimi i redaktorit
IO Interactive e kupton personazhin, respekton trashëgiminë e tij dhe në të njëjtën kohë guxon të ndërtojë diçka të ndryshme. Përzierja e fshehtësisë, aksionit kinematografik dhe narrativës funksionon. Luftimi ka personalitet, mjediset janë të shkëlqyera dhe fushata ruan një ritëm shumë të fortë gjatë pothuajse të gjithë aventurës.
Jo të gjithë elementët përshtaten së bashku me të njëjtën saktësi, por pikërisht për shkak se nuk përpiqet të kopjojë askënd, përfundon duke gjetur një identitet mjaft unik.
Pas kaq shumë vitesh larg, Bond kthehet te videolojërat me diçka shumë më të rëndësishme sesa nostalgjia: një drejtim të qartë për të ardhmen.