Dhjetë orët e para me Titanfall

Më shumë se 75 çmime në E3, po aq në Gamescom dhe lavdërimet e përhapura nga shtypi dhe publiku që kishin qenë në gjendje të shihnin ose të luanin drejtpërdrejt mbështesnin të rejat e respawn Entertainment, krijuesit e sagave dhe titujve të tillë si Medal Honor, Call of Duty 2 dhe, mbi të gjitha, Call of Duty 4: Modern Warfare, një lojë që ka vendosur një brez të tërë revolesh, duke vendosur shiritin aq lart sa mund të themi se asnjë e pasardhësve të saj ka arritur ta arrijë atë.

Që nga e premtja kam mundur të provoj rasti titan falë beta-s së ofruar nga Respawn dhe EA dhe që tani e tutje është e hapur për të gjithë ata që dëshirojnë ta provojnë këtë titull të ri. Unë kam qenë në gjendje të luaj tre mënyrat dhe dy hartat që ofron kjo përpara dhe përshtypjet e mia janë vërtet të kënaqshme. Sigurisht, si pothuajse gjithmonë, loja ka papërsosmëritë e saj për tu lustruar. Pas kërcimit, reflektimet dhe mendimet e mia për ato që pashë dhe luajta. 

titanfall_wallpaper2560x1440

Gjëja e parë që të godet është se sa rrjedhshëm është gjithçka, dhe unë nuk i referohem shpejtësisë së imazheve në sekondë (funksionon me 60FPS pothuajse gjatë gjithë kohës), por mënyrës se si zinxhirohen pjesët e parkour (ose vrapimi në mur), kërcime të dyfishta falë Jetpack dhe duke luftuar në pjesën e prapme të një titani. Gjithçka është me të vërtetë e ndërtuar dhe e lidhur mirë, dhe mbi të gjitha, ajo di të duket si një përvojë me të vërtetë e freskët dhe e re, me një sfond të njohur tashmë dhe së cilës do t'i përshtatemi pa shumë përpjekje.

Teknikisht kjo është ajo ku loja çalon më shumë; të Motori burimor Ajo për të cilën është zhvilluar ka qëndruar pas saj për dhjetë vjet dhe pavarësisht nga fakti që fazat janë të një madhësie të konsiderueshme dhe ka shumë lëvizje gjatë secilës lojë, ky aspekt mund të ishte lustruar dhe përcaktuar shumë më tepër, duke i dhënë lojë një paketim më të madh teknik.

Por, sinqerisht, është e vështirë të ndalesh në aspektin teknik të lojës gjatë një loje pasi falë rrjedhë tashmë e komentuar, nuk ndalet së lëvizuri dhe të qenit aktiv në një titull jashtëzakonisht argëtues dhe varësues e cila është, në fund të fundit, ajo që është më e dukshme. Ne po flasim për një beta të aftë për nga përmbajtja (dy harta, 3 mënyra, një titan, etj.) Dhe, përkundër kësaj, nuk mund të ndalet së luajturi, duke provuar variacione të ndryshme të ushtarëve ose titanëve tanë, duke provuar taktika të reja, etj.

lajme_foto_37260_1391554281

Një nga pikat më të diskutueshme që nga njoftimi i saj ishte fakti që lojërat janë për një maksimum prej 12 lojtarësh të vërtetë, në përballje 6vs6, i plotësuar nga bot të ndryshëm që do të ndihmojnë secilën skuadër dhe qëllimi i të cilave, duke pasur parasysh UA-në e tyre të tmerrshme, është që të ngatërrohet, në këtë mënyrë, të shkurtojë kohën e nevojshme për të kërkuar një titan.

Në një hartë me Angel City, urbane dhe e përqendruar në distanca të shkurtra, numri duket i përshtatshëm dhe, mbase, ajo që nuk është në rregull deri në pesë titanë për ekip që mund të ketë në të njëjtën kohë, duke e bërë gjithçka rreth nesh pak më kaotike. Nga ana tjetër, në Fracture, harta tjetër e beta-s, më e hapur dhe më e gjerë, është më se e zakonshme të bluash nëpër terren pa gjetur ndonjë pilot tjetër (kështu quhen lojtarët njerëzorë) dhe të mungojë një numër më i madh i totalit lojtarët. Personalisht, unë mendoj se një 8v8 dhe madje edhe një 10v10 do t'i kishin përshtatur lojës mrekullisht; një turp i vërtetë Respawn nuk mendon të njëjtën gjë.

Thashethemet dhe rrjedhjet sugjerojnë se loja finale do të përfshijë 14 harta. Nëse marrim parasysh madhësinë e këtyre dhe, le të kryqëzojmë gishtat, supozojmë se niveli i tyre i dizajnit do të jetë i nivelit të shkëlqyeshëm të parë në beta, do të jetë një numër më se i mirë dhe i shquar. Një këngë tjetër janë ato gjashtë mënyra që janë nxjerrë nga kodi beta, pa ndonjë risi përtej disi të rëndë Titani i fundit në këmbë të beta dhe duke ofruar dy si të ngjashme si tretje dhe një luftë për vdekje.

E gjithë kjo, siç themi, nuk është asgjë më shumë sesa spekulim, sepse deri në ditën e nisjes nuk do të dimë me siguri numrin e hartave, mënyrave, armëve dhe të tjerave me të cilat do të gjejmë. Ne kryqëzojmë gishtat në mënyrë që të gjejmë shumëllojshmëri të mjaftueshme për të qëndruar të ngjitur në lojë për një kohë të gjatë, gjithmonë duke pasur diçka për të arritur ose zhbllokuar.

El Mars 13 është afër cepit dhe sot kam më shumë dëshirë se dje.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.