[Opinion] Fanatizmi dhe proteksionizmi

PS4-Vs-XBOX-ONE-Vs-WII-U1

Commonshtë e zakonshme që pasi ngjarjet mediatike të spërkatura me rimorkio dhe njoftime të reja, rrjetet sociale, forume dhe seksionet e komenteve të faqeve kryesore të lojërave video mbledhin mijëra komente për gjithçka të treguar dhe, si në çdo gjë, nuk është e vështirë të gjesh mendime të njëanshme dhe partiake Kjo çon në diskutime të nxehta sikur po diskutonit për çështjet klasike dhe të diskutueshme të futbollit ose politik. Së pari, nuk pushon kurrë të më habisë se në këtë pikë të filmit ka ende kaq shumë njerëz të mbyllur në bandë për të lënë platformën "e tyre" dhe, duke shkuar më tej, nuk pushojnë së kritikuari çdo lëvizje të konkursit.

Në këtë rast, ajo që unë synoj të reflektoj është më pak fanatike, por e përqendruar në mbrojtje ekstreme e lojrave nga kompania X nga fakti i thjeshtë i lëshimit në tastierë që dikush ka. Duke e bërë të qartë se kjo më duket se është një sjellje sigurisht fëminore dhe tipike e "çfarë është e imja është më e mira dhe çfarë nuk është për ju", unë jam i befasuar nga reagimet e përgjithshme ndaj asaj që tregohet në lojëra të tilla si Legjenda e Zeldës dhe Qielli i Askush, për të dhënë dy shembuj. Lidhur me të parën, nuk mendoj se ndonjë prezantim është i nevojshëm, për thënien e dytë se është një titull me të vërtetë ambicioz nga Lojërat Britanike Hello që quhet të jetë një ekskluzivitet i përkohshëm i Playstation 4 për të arritur të paktën, në PC. 

Copëza e lojës e treguar nga Legjenda e Zelda Ishte një nga surprizat e ngjarjes këtë mëngjes, por është e pamohueshme që ajo që u tregua kishte kiaroskuro. Nga njëra anë, duket se drejtimi i artit është larg stileve aq të veçanta sa Wind Waker, por duket se është një evolucion logjik dhe tërheqës i asaj që u pa në Shpatën shumëngjyrëshe Skyward. Alsoshtë gjithashtu e qartë se bota e hapur është ashtu siç premtohet dhe madhësia e hartës, edhe 12 muaj pas hedhjes së saj, tregon shumë mënyra. Por a e mban mend ndokush fragmentin e, unë citoj, "lojë në kohë reale" që u shfaq E3-në e kaluar? Nga ajo që u tregua gjashtë muaj më parë te ajo që u pa dje ka një reduktim të konsiderueshëm për sa i përket nivelit të bimësisë dhe lustrimit të përgjithshëm, mjaft alarmant. Dhe kjo, duke mbërritur paraprirë nga deklaratat e Eiji Aonuma, duke njoftuar disa muaj më parë se loja dukej më mirë se tek E3, nuk ndalet së befasuari.

Nëse do të ishim në Ubisoft ose EA, lumenjtë e bojës ishin më të qartë degradoj Ata nuk do të kishin dashur shumë kohë për të parë dritën, por, në këtë rast, është më mirë të "presim për ndeshjen finale" ose, duke dështuar, për E3-në e ardhshme ku ata tregojnë një rimorkio më afër gjendjes përfundimtare. Unë jam i befasuar nga kjo tendencë proteksioniste që pak më shumë se e bën të qartë se, nëse është për të mirë, mund të flasim për Legjendën e Zelda gjithçka që dëshiron, siç u bë pas E3, por nëse është për të keqen, një po bie në të. gabim i të folurit para kohe dhe pa pritur për të parë rezultatin përfundimtar. Unë mendoj se pas një demonstrimi prej gati pesë minutash të zgjedhur dhe redaktuar nga vetë Nintendo, secili prej nesh ka të drejtë të flasë, mirë ose keq, për ato që kemi parë. Dhe ajo që është parë tregon një rënie alarmante teknike e cila, po, nuk është aspak shqetësimi im më i madh. Në këtë aspekt, unë jam shumë më i shqetësuar për këtë bota kaq gjenerike, kaq e sheshtë, kaq e pajetë që lejon të shihet vetë dhe që, pa marrë parasysh sa e madhe, nuk fton aspak hetime. Ne e dimë që Nintendo është mjeshtër që krijon aventura, por nuk kemi shembuj të krijimit të botës komplekse, të larmishme dhe plot përmbajtje dhe pika interesi. Unë mendoj se shqetësimi përballë asaj që shihet është, të paktën, logjik dhe i kuptueshëm.

Pa titull-2

Ka mbetur të paktën një vit dhe hapësira për përmirësim është e madhe, Sigurisht. Por nëse tregon atë që tregohet, Aonuma i lejon vetes të mburret me botën e krijuar, ndjesitë nuk janë shumë të mira. Rekordi i tyre i historisë dhe lojërat e mëparshme u japin atyre, sigurisht, përfitimin e dyshimit dhe është e vështirë të mendosh për një Zelda të keq me atë që mund të presësh. Por, sigurisht, ashtu siç ishim pas asaj që u tregua pak në E3, ne jemi plotësisht të kualifikuar për të komentuar atë që u pa.

Me të cilin është më e vështirë të qëndrosh në rekordin e tij janë djemtë nga Përshëndetje Games që pas disa kësteve të sagës së pëlqyeshme Joe Danger, ata bëjnë hapin në një nga projektet më ambicioze indie që mbahen mend me Sky Askujt. Dëshmia dhe prezantimi nga Sean Murray, krijues lojërash, gjatë VGX-së së kaluar ato shërbyen për të gdhendur një vrimë në zemrat tona të vogla për shkak të atij pasioni që ai distiloi me secilën nga fjalët e tij dhe asaj nervozizmi tipik të dikujt që u përqendrua në krijimin dhe jo në mbajtjen e fjalimeve ose tubimeve. Kjo, e shoqëruar me një përvojë të thirrur për të përtërirë dhe për të na ofruar një liri të madhe, e bëri No Man's Sky të shkojë në faqen e parë të botës së lojërave video dhe se, përsëri, një shtresë disi proteksioniste u krijua rreth saj, për shkak, pjesërisht të kësaj ekskluzivitet i përkohshëm nga dora e Sony dhe Playstation 4.

Kjo ishte saktësisht një vit më parë. Sot, 12 muaj më vonë, Ne kemi parë shumë më tepër nga No Man's Sky por, thellë-thellë, ne nuk kemi ndalur së parë të njëjtën gjë. Po, ne po flasim për një univers praktikisht të pafund dhe të krijuar në mënyrë procedurale si rezultat i një teknologjie matematikore të nivelit më të lartë. Por pse të mos na mësojmë më shumë sesa thjesht të endemi nëpër planet me ngjyra dhe të gjalla që do të përbëjnë Qiellin e Askush? Pse të mos thellohemi në mekanikën luftarake? Pse të mos i hedhim një vështrim ndërfaqes me të cilën do të kalojmë orë dhe orë? Jo, është më mirë të marrësh një xhiro tjetër si ai që ndodhi në E3-në e kaluar, kjo ndodhi në Gamescom ose ndodhi në VGX të vitit 2013. Por, këtu vjen më e keqja, duke shtuar një shtresa e popping me të vërtetë e ekzagjeruar që bën që elementët e vegjetacionit dhe të hartës të shfaqen vetëm disa centimetra nga karakteri ynë, duke shkaktuar atë që është, për mua, një nga defektet teknike më të theksuara dhe të bezdisshme në një lojë video. Problemi? Kjo duket diçka e natyrshme në mënyrën e ngarkimit të planetëve dhe është diçka që ne do të duhet të mësohemi, po ose po.

Kjo është arsyeja pse unë jam i befasuar kur zbuloj lavdërime të tepruara, nominime për lojën e vitit ose kualifikime të tilla si "do të jetë një nga lojërat më revolucionare në industri". Koncepti është i shkëlqyeshëm, jemi dakord, por pas një viti dhe pa një datë të përafërt në horizont (vë bast për pranverën 2016) mendoj se ishte koha për të treguar diçka të re dhe diçka që prishet me atë që u pa. Ne e dimë që mund të marrim një anije dhe të shkojmë nga planeti në planet, le të kalojmë te diçka tjetër. Nëse si tifozë ne qëndrojmë me këtë dhe nuk kërkojmë më shumë, kalojmë kohën tonë duke lavdëruar dhe duke e çuar ndeshjen në qiell, nuk mendoj se po tregojmë qëndrimin e duhur. A ju kujtohet Kojima? Ai njeri që prezantoi Metal Gear Solid V Dy vjet më parë, një lojë në të cilën as nuk kemi një datë dhe kemi parë disa rimorkio dhe lojëra identike. Pas rimorkios fantastike për E3 2013, një nga më të mirat që kam parë, pritjet për lojën u rritën, por tani, shumë muaj më vonë pa ndonjë lajm të rëndësishëm, deti është rikthyer në rrjedhën e tij dhe ankthet ulen.

Unë besoj fort se kjo lloj koha kur bëhet fjalë për njoftimin e lojërave dhe shfaqjen e "lajmeve" përfundon seriozisht e dëmshme e pritjeve dhe ndjekja me terma anglosakson moment aq e nevojshme Y Nëse si përdorues nuk kemi një vizion kritik dhe, për më tepër, heshtim dhe debatojmë me ata që kanë, ne do të shkojmë në një drejtim disi kundërproduktiv. Unë nuk besoj se fanatizmi i "T-shirt" ose tastierë, në të cilën gjithçka që lidhet me makinerinë tonë të preferuar janë lëvizje të suksesshme dhe konkurrenca janë strategji të kritikueshme që çojnë në ndonjë gjë të mirë ose, mbi të gjitha, janë një mendim i pjekur në një medium si kjo


Një koment, lëre tuajën

Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.

  1.   El Gordo dijo

    Njeri me pak besim, është një demonstrim i lajmeve të Zelda të reja, loja nuk do të zhgënjejë, unë kam informatorët e mi nga Japonia XD