Battlefield Hardline, beta opinion

Vid tidpunkten för tillkännagivandet tänkte jag på Battlefield Hardline att det var ett klokt drag och att det skulle spela för att återuppliva Electronic Arts-serien och därmed det nuvarande multiplayer-FPS-landskapet. Nu, efter att ha testat spelet i dess två offentliga faser, har jag en ambivalent åsikt.

Det mest framträdande klagomålet efter den första försöksperioden som ägde rum förra sommaren var ingen annan än att se för mycket ut som Battlefield 4 och förmedla känslan av att vara en enkel expansion, en hud av DICE multiplayer. Att det dessutom, mitt i nämnda identitetskris, fanns vissa balanserings- och balansproblem, i ett framgångsrikt drag försenade Electronic Arts och Visceral Games lanseringen av spelet i nästan ett halvt år.

Det är nyfiken att nu, med en månad kvar innan det anländer till butikerna och med minimalt handlingsutrymme, det som missas är större likhet med Battlefield i vissa aspekter och små detaljer. Lägga åt sidan ateknisk fest ett och ett halvt steg efter det som sågs i Battlefield 4, Det tar inte mer än ett par spel för att verifiera att förstörelsen i scenarierna ligger långt efter vad som förväntas i en franchise-del och det förblir i kristaller som spricker eller staket bryter i de flesta fall förlorar spektakuläritet, spelbar realism och variation längs vägen.

BFH_OG_Bild

Det som är otillåtet en månad efter lanseringen är att hitta en uppriktigt sagt förbättrad körning. Det är negativt slående att känslorna vid körning eller fordonets fysik är sämre än vad som sågs i det första offentliga testet och ligger bakom vad som sågs i Battlefield 4, utan att gå längre. Vi pratar om en FPS och körning är inte en kärnkraftsdel av genren, så det borde inte vara något alltför alarmerande förrän man inser att Puente, ett av Hardlines spellägen, har fordon som helgon och tecken. Värst? Att det är svårt för en så djupgående del att förbättras för försäljningen.

Den sista punkten att förbättra är utan tvekan den enklaste att korrigera och en något vanlig, och delvis logisk, i ett konkurrenskraftigt spel: balans mellan vapen. Det finns många vapen som är övermäktiga och som balanserar konfrontationerna alltför mycket de som Visceral Games måste korrigera och balansera för lansering. Låt oss hoppas att denna premiär inom konkurrenskraftig multiplayer åtföljs av snabbhet och noggrannhet i underhålls- och balanseringsuppgifter.

Jag pratade om ambivalens och det beror på att Battlefield Hardline gör vissa saker bra och gör vissa beslut ganska klokt. Självklart,atmosfärförändringen är en viktig punkt: Efter så många år med krigskonflikter som huvudpersoner i de viktigaste konkurrenskraftiga FPS, är jag tacksam för att ha flyttat till ett mer "gå runt huset" -planet, till exempel konfrontationer mellan brottslingar och poliser.

Följaktligen hittar vi ett spelbart tillvägagångssätt som är tillräckligt differentierat från Battlefield-upplevelsen som vi alla känner till: rörelsen är något mer smidig och snabb och man känner att den dödar och dör förut. Vi kan prata i termer av skottlossning och kontroll, en mittpunkt mellan de senaste Battlefields och Call of Duty-franchisen. Dessutom förbättrar vissa förändringar i det spelbara tillvägagångssättet denna differentiering, och väljer till exempel en vapenkatalog som är mer kopplad till en konfrontation mellan polis och tjuvar (kanske verkar det lite knappt) och lämnar stridsvagnar och krigare åt sidan, vilket gör de tunga vapen visas vid specifika punkter på kartan vid specifika tider eller genom att justera och anpassa valbara klasser.

2555618-slagfält + hardline + 4 + wm

Denna scenförändring har också en direkt inverkan på spellägena. De två helt nya (den tredje är den klassiska Coqnuista) som kan testas i detta beta fungerar ganska bra trots att det, särskilt i Heist, är mer än tillrådligt att spela med bekanta eftersom samordning och samarbete är nyckeln till bland annat andra saker, till en något förvirrande inställning. Om vi ​​tittar på listan över bekräftade lägen verkar det som om det har blivit ganska beslutsamhet att erbjuda nya upplevelser och det verkar logiskt att lita på att vi kommer att hitta olika förnimmelser med avseende på tidigare delbetalningar av franchisen.

Hand i hand med denna ändring av inställningen kommer de nya kartorna. Vi byter militärbaser, dammar och industriområden för banker, utkanten av en stad eller centrala Los Angeles. Fråga om personliga preferenser, naturligtvis. Jag är övertygad om vad jag har sett och återigen är jag övertygad om att den sista kartlistan erbjuder en rik och varierad upplevelse.

Det är mycket troligt att Battlefield-etiketten väger tungt på det nya från Visceral Games och man kan inte ta bort känslan av att spelet är något begränsat för att respektera varumärkets baser. Det skulle inte förvåna mig att sagans starka fans och de mest purister förnekar något som verkligen har lite att göra med det som har sett hittills. I sin tur skulle det inte vara en överraskning om allmänheten utanför franchisen tvekar när han närmar sig denna del som delar ett namn.

Battlefield Hardline har fortfarande mycket att bevisa men Visceral Games arbete verkar som ett ganska framgångsrikt första steg, som dessa extra månader har tjänat till att få identitet och differentiering. På gott och ont.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.