Reflektioner över The Last of Us multiplayer

TheLastofUs_feature

För drygt ett år sedan, några veckor före lanseringen av The Last of Us på Playstation 3, förväntningen om den nya titeln på Stygg hund och hans första steg i hela generationen utanför Uncharted-franchisen var kapital. Kan jag överleva hype? Skulle han leva upp till Nathan Drakes äventyr?

Nu, dagar efter lanseringen av remastered version av titeln för Playstation 4 allt detta är redan mer än besvarat och både pressen och, ännu viktigare, allmänheten, har gjort det helt klart att The Last of Us är ett av generationens spel. Och det är utan att uppfinna något nytt, göra det som föreslås mycket bra (inte utan brister, öga) och ta ett steg framåt när det gäller mognad i berättelsen, bortom djupa och filosofiska toner som film Senaste av Christopher Nolan; Det är möjligt att Joel och Ellie är en av de mest trovärdiga och mänskliga huvudpersonerna som vi har stött på genom videospelets historia och där, i deras förhållande, ligger The Last of Us.

Men när vi går tillbaka till det förflutna och, mer specifikt, ett par veckor innan spelet släpptes i butiker, befann vi oss i en total okunnighet om vad Naughty Dog-spelet hade att erbjuda i sitt flerspelarsida. Med tanke på hemligheten och de mycket knappa uppgifterna som vi hittade om den här delen av spelet, tror många av oss att detta inte skulle vara mer än bara en multiplayer-sektion ansikte mot ansikte, utan någon ambition eller syfte att försköna och förpacka hela . Men det fanns Nate Wells, en av huvudpersonerna som ansvarade för studien (inte för spelet, den här gången) för att bekräfta att "multiplayer of The Last of Us skulle bli bäst i historien." Logiskt sett ökade förväntningarna och tvivel multiplicerades i lika delar.

den sista-av-oss-multiplayer_05

Vid den tiden gillade jag naturligtvis kampanjen för The Last of Us men tvärtom och på grund av ett bra berg av väntande spel som fortfarande lever, försökte jag inte ens sitt multiplayer-läge som heter fraktioner Inte heller förvärvade jag senare expansionen fokuserad på Ellie och hennes berättelse före TLOU, Left Behind. Nu, remastered version genom, har jag kunnat njuta av den stora lilla DLC med fokus på historia och dessutom har jag varit nedsänkt i Factions-läget i en timme eller en annan; tillräckligt för att veta det Jag står inför multiplayer som har genererat mer olika och konfronterade känslor. Men innan du går in i saken, för de otåliga: det är inte, och det kommer inte heller nära att vara det bästa multiplayer i historien.

Det är i alla fall berömvärt studiens ansträngningar att skilja sig från majoriteten i sin konkurrensmässiga aspekt. Men det är här, där Naughty Dog avser att gå åt sidan i strävan efter differentiering, när de går tillbaka.. Det sammanhang som studion syftar till att ge en klassisk multiplayer (två lag kämpar för olika mål i tre olika lägen) är en helt undvikbar del av det, enligt min mening. Till att börja med, när man initierar nämnda läge för första gången, tvingas de välja sidor mellan jägare och eldflugor; beslut som, utöver bara ytliga detaljer, inte har någon betydelse i senare spelbara termer.

När vi väl har valt kommer vi att verifiera att varje spel vi spelar kommer att motsvara en dag på en vecka som naturligtvis slutar efter sju matcher. Det kommer att vara på var och en av dessa dagar / spel där vi måste fokusera på att få Parts and Supplies (50 delar lika med 1 leverans) som, när spelet är över och oavsett vår seger eller nederlag, kommer att öka befolkningen i vår klan och de kommer att tjäna så att det inte blir sjuk om vi når målnumret.

Bortsett från det sammanhang som fraktionsläget är avsett att ges och med fokus på det spelbara, inser man snart att Naughty Dogs arbete i det avseendet är oklanderligt genom enormt raffinerad kontroll ett urval av välbalanserade och differentierade vapen (detta, även om det är logiskt, är vanligtvis den största bristen i många konkurrenskraftiga lägen) och en mycket mer avslappnad, snarare än långsam, takt och tillvägagångssätt än de mest av dem vet hur man ger TLOUs konkurrenssätt mycket personlighet.

Vi måste spela som ett lag, vara försiktiga till det yttersta och hantera våra (få) resurser mycket bra för att kunna leda jacken till vattnet i varje spel av de tre lägena, som återigen inte uppfinner hjulet utan fungerar perfekt och att, ja, de kan vara lite knappa. När det gäller kartorna kan de utnyttjas bättre genom att lägga till mer vertikalitet, men nivån på dessa är i allmänhet anmärkningsvärd både i detalj och, ännu viktigare, i design och planering.

En annan av styrkan i fraktionsläget är anpassning och val av olika spelarklasser som vi vill använda: vi har flera fördefinierade men också, mer rekommenderade, vi kan skapa en efter vårt infall och följa gränsen för utrustningspunkter som vi också kan öka när vi får leveranser. Var och en av vapnen eller förmågorna (med förbättrade versioner som låses upp) har en kostnad på poäng som begränsar våra beslut, så om vi till exempel spenderar 4 av de 11 tillgängliga på ett tyst gevär, måste vi vara lite mer konservativ mot tiden att välja färdigheter. Men var uppmärksam på att här kommer kurvor, inte alla är upplåsbara genom timmar av lek och samling av förnödenheter, men vissa, ganska användbara i allmänhet, är bara tillgängliga om vi går till kassan och betalar deras pris i euro (de går från 0,99 , 1,99 € till XNUMX €) och samma sak gäller några vapen som Flamethrower eller Spectre.

ihlN6QPlXEISx

Utan tvekan är det skamligt att efter utbetalningen av € 50 (RRP för den remasterade versionen) för en utgåva som innehåller vissa DLC för multiplayer-aspekten, är tillgången till fördelar och vapen begränsad, varav de flesta är mer destabiliserande än de tillgängliga med betalning och som vid lanseringen för Playstation 3 integrerades i kartpaketen. Det skulle vara mycket annorlunda, logiskt, om vi pratade om en titel free2play Inget kunde vara längre från sanningen. Till 50 € av versionen för Playstation 4 (som, upprepar jag, innehåller nedladdningsbart innehåll för online-läge) skulle det vara nödvändigt att lägga till ytterligare 15 euro för att kunna njuta av allt innehåll som ingår i fraktionsläget (utan att räkna här bara estetiskt innehåll som hattar eller masker). En sak är tydlig: det är inte så du skapar en balanserad och konkurrenskraftig multiplayer eller, naturligtvis, "det bästa någonsin."

Jag tror att det är nödvändigt att reflektera över denna punkt eftersom det fortfarande är nyfiken på att ständigt hitta nyheter om mikrobetalningarnas inträde i vissa spel, men fram till idag var jag inte medveten om att multiplayer-aspekten av The Last of Us inkluderade dem. Jag upprepar: vi talar inte om en betalning med verklig valuta för att hoppa över upplåsningsprocessen, utan snarare om att vi står inför fördelar som bara de som betalar motsvarande prisåtkomst.

Och det är en stor skam, eftersom, som jag skriver ovan, i det rent spelbara, när det gäller spel och deras mekanik, vet The Last of Us konkurrenskraftiga sätt att övertyga spelaren. Han vet hur man lockar genom en mycket långsammare takt i strävan efter en mycket större strategi, han vet hur man spelar med den bristen på resurser för att ge varje ögonblick känslor och kort sagt, han vet hur man utsätter tvingande och attraktiv mekanik. Synd att det framför allt överskuggas av ytliga element som en ointuitiv förpackning som inte tillför något värde till helheten och vissa designbeslut om förbättringar och framsteg som utan tvekan spelar mot den.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.

  1.   Lautaro sade

    Helt överens med allt sagt.