Titanfall-analys

Titanfall-avslöja

Det är idag när, officiellt, den mest efterlängtade skytten de senaste månaderna träffar butikerna. Sedan den senast presenterades E3 har kritiker och allmänhetens beröm varit vårt dagliga bröd och dess betafas lämnade en mycket god smak i munnen på allmän nivå. Men sedan dess tillkännagivande hade man verkligen sett och bevisat lite, så osäkerheten var fortfarande närvarande.

Efter drygt femton timmar har jag kunnat bevisa vad den första titeln på respawn Entertainment, tidigare medlemmar av Infinity Ward och skapare av CoD4: Modern Warfare, som för mig är den bästa FPS i historien, och från och med nu kan jag berätta att det är ett rungande friskt andetag inom ett något stillastående panorama och genre. Men är allt på nivå med titan fallet? Efter hoppet analyserar vi det.

Det som är mest slående under de första spelen i Titanfall är hur annorlunda en FPS kan känna med ett par "enkla" tweaks till sitt spel. Och det är varken dubbelhoppet eller parkouren (eller väggkörning, mer specifikt) är innovativa element i videospelvärlden och båda har varit med i år och till och med årtionden. Men införandet i Titanfall gör inget mer än att lägga till, differentiera och förbättra en riktigt polerad och tillgänglig kontroll. Det bästa? Dess långsiktiga djup och det är så det brukar sägas på engelska, det är ett system lätt att testa men svårt att göra perfekt.

Sedan finns det naturligtvis titaner. Vi måste glömma bort alla typer av strimmor eller tillbehörsfordon, allt detta elimineras till förmån för titanerna, enorma kontrollerbara robotar som vi då och då kan begära utifrån vår prestation på slagfältet och som kommer att påverka de autentiska explosiva tanganas som är De rider i varje spel. Återigen har de en tillgänglig kontroll men det, centrerad på en rörelse av rusa, En melee-strejk, vapnet som valts bland flera och en defensiv skicklighet och en offensiv skicklighet, har mycket mer djup än det kan tyckas.

titan fallet

Det jag tvekade mest om denna sammanslutning av relativt nya faktorer var hur allt skulle passa in i en uppsättning och jag måste säga att överraskningen har varit riktigt positiv. Logiskt sett har Titans överlägsenhet över piloterna, men deras rörlighet och deras antitankvapen betyder att du inte vid något tillfälle känner att det är omöjligt att döda ett av robotmonsterna. Du måste bara veta hur man gör det eftersom det inte är lämplig att springa rakt framåt utan rim eller anledning.

Logiskt sett är den andra punkten som uppmärksammar under den första kontakten med spelet tekniska sektionen det förvånar utan tvekan. Och det överraskar tyvärr på ett negativt sätt. Att en motor som den är Källa, med tio år bakom sig, med helt fasta miljöer och med noll förstörelse, utan någon form av teknisk display och med texturer och partiklar som mycket väl kan passera för att vara från den senaste generationen, kan han inte visa helheten vid 1080p och vi har själva vad vi ska nöja oss med 792p det är, hur mycket mindre, störande. Enligt min mening är det värre än framerate inte vara stabil som en sten och drabbas av små fall vid vilka tider och framför allt lider av en svarande riva på några alltför röriga kartor eller områden.

Utan tvekan är dessa tekniska aspekter, tillsammans med förseningen av Xbox 360-versionen och de problem som datorn lider i vissa aspekter under sina första dagar, symtom som spelets utveckling och polering kanske inte har varit så lång som det borde. Och återigen har du den känslan när du hittar en alarmerande brist på innehåll i vissa aspekter som, varken mer eller mindre än spellägena, med bara fem som dessutom är extremt lika mellan dem, var två exakt de samma med undantag för att AI: s fiender inte tilldelar poäng.

titan fallet

Dessutom hittar vi fel som frånvaron av skapandet av privata spel eller något system relaterat till skapande eller hantering av klaner, viktiga element i en titel, a priori, fokuserad på eSport. Om vi ​​pratar om vapen finns det tio huvudsakliga som vi kan använda med vår pilot, ett knappt antal a priori men som erbjuder tillräckligt med stil och beteende för att anpassa sig till vårt spel: bultar, skott för skott, automatisk, bultåtgärd , etc. Å andra sidan, mindre viktigt, hittade vi inte en iota av estetisk anpassning för våra soldater, titaner eller spelarkort som inte finns heller. Ja, det måste sägas, å andra sidan, att spelet kommer med några mer än fungerade 15 kartor, sätta sig över de allra flesta av tävlande vad gäller antal scenarier.

Kort sagt, det är mer än troligt att Titanfall inte var det mästerverk och utan att misslyckas som många förväntade sig på grund av hype genereras som ett resultat av dess olika presentationer. I Call of Duty 4: Modern Warfare hittar vi en varierad, komplett och innehållsfull skytt som revolutionerade genren och markerade en väg framåt och att sju år senare har ingen överträffat, med Titanfall kan vi inte prata med denna eftertryck. Det viktiga? Det där spelbar bas är underbar och cool, de viktigaste svarta punkterna är det tekniska avsnittet och en avsaknad av variation i spellägen som utan tvekan kommer att lösas i framtida omgångar och enligt Respawns ord arbetar de redan med vissa korrigeringar för spelet som kommer ut idag . Titanfall-franchisen är en diamant i grov som strax efter polering kommer att sluta göra historia i FPS-världen.

MUNDIVIDEOGUEGOS-betyg: 8,5


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.