Sweet Home: el progenitor de Resident Evil

Sweet Home

Algunos pensarán que el germen de la millonaria franquicia de zombies de Capcom, la popular Resident Evil, se encuentra en este otro título, también obra de la nipona, aunque, por supuesto, hay que hacer la mención de honor para el que muchos entendidos en la materia es el verdadero padre de aquel género que tuvo su boom en la era de las consolas de 32 bits y que a día de hoy es de los más populares entre gamers.

Hablamos sin duda del mítico Alone in the Dark de la gala Infogrames, un título que vio la luz en el año 1992 y del que Capcom tomó prestados algunas mecánicas y detalles, como la idea de los escenarios con cámara fija o un gameplay que a todas luces bebía de las aventuras de Edward Carnby. Pero la historia de hoy nos va a trasladar hasta la querida 8 bits de la gran N y al año 1989.

En aquella época, la Nintendo -o Famicom en la tierra del sol naciente- era una máquina que había adquirido una gran popularidad gracias a su extenso catálogo y muchos desarrolladores de videojuegos lanzaban sus títulos casi en exclusiva para esta consola. Capcom fue uno de ellos, nutriendo a la consola de títulos como Bionic Commando, Mega Man o Ghosts’n Goblins. A pesar del carácter familiar del contenido de los juegos para la Nintendo, Capcom se salió por la tangente en el año que anteriormente os citaba con el estreno en exclusiva de Sweet Home en NES.

Sweet Home

Sweet Home fue lanzado como un videojuego de rol inspirado en una película de terror japonesa de título homónimo -es más, su director, Kiyoshi Kurosawa, supervisó el desarrollo del programa de Capcom-. La trama, al igual que en Resident Evil, nos arrastraba hasta una fantasmagórica morada repleta de peligros y horrores: hace 30 años, un famoso artista llamado Yamamura Ichirou, escondió varias de sus valiosas pinturas en esta enorme mansión, antes de desaparecer en misteriosas circunstancias. Un grupo de cinco cazadores de tesoros se disponen a acceder a la mansión y hallar las pinturas en pos de fama y riqueza. Sin embargo, dentro de la mansión, sus planes se tuercen cuando el fantasma de una mujer desconocida se les aparece y los encierra dentro sin oportunidad de escapar. Desde ese momento, el único objetivo del grupo será encontrar una salida de la mansión… si consiguen sobrevivir a los horrores que acechan en cada rincón de las estancias.

La historia de Sweet Home tiene también el típico tono crudo de las leyendas japonesas: llegará un momento en el que los jugadores descubrirán qué ocurrió realmente 30 años atrás entre aquellas paredes. Los dos hijos pequeños del matrimonio -Ichiro y Mamiya- cayeron accidentalmente dentro del incinerador de la casa y murieron quemados vivos. Mamiya es incapaz de superar el trauma y comienza a secuestrar niños, a los que les quita la vida para que los espíritus de sus hijos puedan tener compañía. Años después, la casa quedó embrujada con el espíritu de la propia Mamiya, incapaz de perdonarse a sí misma, y de los pequeños. Una historia que poco tiene que ver con los rescates de princesas y otras afables proposiciones de la 8 bits de Nintendo.

Sweet Home

El gameplay de Sweet Home era el de los juegos de rol clásicos de la época, con combates aleatorios según se exploraba la mansión, cada personaje tenía una habilidad especial y, atención, cuando uno de estos era derrotado -había hasta cinco protagonistas-, su muerte era permanente en el juego, lo cual determinaba los distintos finales a los que se podía acceder al completar la aventura -había hasta un total de cinco distintos-. Desde luego, que el gameplay difiere del que caracteriza a Resident Evil, con el que se pueden encontrar puntos en común en otros aspectos.

Sweet Home

Se dice que el primer juego de Resident Evil iba a ser un remake de Sweet Home, y así pues, encontramos ciertos paralelismos. Ambos juegos tienen lugar dentro de una mansión enorme, plagado de letales criaturas y puzzles, donde sobrevivir es el principal objetivo de estos juegos. Ambos arrancan con el jugador desorientado: a pesar de que tienen un punto de partida argumental definido, en un caso rescatar a una unidad de fuerzas especiales y en otro recuperar unas pinturas, la trama cambia repentinamente a una situación de tensión.

Sweet Home

 

En ambos juegos podemos encontrar diarios o notas que nos aportan más información sobre personajes o sucesos, ampliando la riqueza argumental del contexto. La famosa animación de la puerta para los puntos de carga de Resident Evil fue sacada directamente de Sweet Home, algo que el propio Shinji Mikami reconoció. La muerte de los compañeros afecta al final de juego: en Resident Evil ocurre exactamente lo mismo según a los personajes que logramos salvar. En ambos juegos, hay puzzles que resolver con frecuencia. El inventario también tenía un espacio reducido, de hecho era minúsculo en Sweet Home: tan solo dos espacios, lo que obligaba a recorrer la mansión buscando objetos que se necesitan emplear en momentos concretos de la aventura. Esto no fue tan problemático en Resident Evil gracias a un inventario con mayor capacidad y a los famosos baúles donde almacenar ítems.

Sweet Home

Si sois fans de lo retro o de Resident Evil, os recomiendo sacar algo de tiempo y echarle un ojo a este Sweet Home, un juego que, pese a haber visto la luz hace un cuarto de siglo, sigue siendo sumamente intrigante, exigente -era otra época bien distinta a la actual con juegos repletos de tutoriales y ayudas- y un cartucho al que rápidamente sacaréis la sustancia del germen del survival horror.

 

 

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