การสะท้อนถึงผู้เล่นหลายคนสุดท้ายของเรา

TheLastofUs_คุณลักษณะ

ในช่วงหนึ่งปีที่ผ่านมาไม่กี่สัปดาห์ก่อนการเปิดตัว สุดท้ายของเรา ใน Playstation 3 ความคาดหวังเกี่ยวกับชื่อใหม่ของ หมาซุกซน และก้าวแรกของเขาในรุ่นทั้งหมดนอกแฟรนไชส์ ​​Uncharted คือเงินทุน ฉันจะรอดจาก hypeเหรอ? เขาจะอยู่กับการผจญภัยของ Nathan Drake หรือไม่?

ตอนนี้หลายวันหลังจากการเปิดตัว เวอร์ชันรีมาสเตอร์ของชื่อสำหรับ Playstation 4 ทั้งหมดนี้มีมากกว่าคำตอบอยู่แล้วและทั้งสื่อมวลชนและที่สำคัญกว่านั้นคือสาธารณะทำให้ชัดเจนอย่างยิ่งว่า The Last of Us เป็นหนึ่งในเกมของคนรุ่น และโดยไม่ต้องประดิษฐ์อะไรใหม่ ๆ ทำในสิ่งที่เสนอได้ดีมาก (ไม่ใช่โดยปราศจากความไม่สมบูรณ์ตา) และก้าวไปข้างหน้าในแง่ของความเป็นผู้ใหญ่ในการเล่าเรื่องนอกเหนือจากน้ำเสียงที่ลึกซึ้งและเป็นปรัชญาซึ่ง ฟิล์ม ล่าสุดคริสโตเฟอร์โนแลน; เป็นไปได้ว่าโจเอลและเอลลีเป็นหนึ่งในตัวละครเอกที่น่าเชื่อถือและเป็นมนุษย์ที่สุดที่เราพบมาตลอดประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมและในความสัมพันธ์ของพวกเขาคือความสำเร็จของ The Last of Us

แต่เมื่อย้อนกลับไปในอดีตและโดยเฉพาะอย่างยิ่งสองสามสัปดาห์ก่อนที่เกมจะเข้าสู่ร้านค้าเราไม่รู้เลยว่าเกม Naughty Dog มีอะไรนำเสนอในเกม ด้านผู้เล่นหลายคน. ด้วยความลับและข้อมูลที่หายากมากที่เราพบเกี่ยวกับส่วนนี้ของเกมพวกเราหลายคนคิดว่านี่จะเป็นอะไรมากไปกว่าส่วนผู้เล่นหลายคนแบบเห็นหน้ากันหมดจดโดยไม่มีความทะเยอทะยานหรือจุดประสงค์ใด ๆ นอกเหนือไปจากการตกแต่งและบรรจุภัณฑ์ทั้งหมด . แต่มี Nate Wells ซึ่งเป็นหนึ่งในบุคคลหลักที่รับผิดชอบการศึกษา (ไม่ใช่ของเกมในครั้งนี้) เพื่อยืนยันว่า "ผู้เล่นหลายคนของ The Last of Us จะดีที่สุดในประวัติศาสตร์" เห็นได้ชัดว่าความคาดหวังเพิ่มสูงขึ้นและความสงสัยทวีคูณในส่วนที่เท่า ๆ กัน

คนสุดท้ายของเราหลายคน _05

แน่นอนว่าในเวลานั้นฉันสนุกกับแคมเปญ The Last of Us แต่ในทางกลับกันและเนื่องจากเกมที่รอดำเนินการซึ่งยังมีชีวิตอยู่ฉันไม่ได้ลองโหมดผู้เล่นหลายคนที่เรียกว่า กลุ่ม หลังจากนั้นฉันก็ไม่ได้รับส่วนขยายที่มุ่งเน้นไปที่ Ellie และเรื่องราวของเธอก่อน TLOU, Left Behind ตอนนี้เวอร์ชั่นรีมาสเตอร์ผ่านแล้วฉันสามารถเพลิดเพลินกับ DLC ตัวเล็ก ๆ ที่เน้นไปที่ประวัติศาสตร์และนอกจากนี้ฉันยังอยู่ในโหมด Factions เป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงหรือมากกว่านั้น พอที่จะรู้ว่า ฉันกำลังเผชิญหน้ากับผู้เล่นหลายคนที่สร้างความรู้สึกที่แตกต่างและเผชิญหน้ากันมากขึ้น. แต่ก่อนที่จะเข้าสู่เรื่องนี้สำหรับคนใจร้อนมันไม่ใช่และไม่ได้เข้าใกล้การเป็นผู้เล่นหลายคนที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์

เป็นเรื่องที่น่ายกย่องไม่ว่าในกรณีใดความพยายามในการศึกษาเพื่อสร้างความแตกต่างจากคนส่วนใหญ่ในด้านการแข่งขัน แต่นี่คือที่ที่ Naughty Dog ตั้งใจที่จะหลีกเลี่ยงการแสวงหาความแตกต่างเมื่อพวกเขาถอยกลับ. บริบทที่การศึกษาตั้งใจจะมอบให้กับผู้เล่นหลายคนแบบคลาสสิก (สองทีมต่อสู้กันเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันในโหมดที่แตกต่างกันสามโหมด) เป็นส่วนหนึ่งในความคิดของฉันมันไม่สามารถทำได้โดยสิ้นเชิง เริ่มต้นด้วยเมื่อคนหนึ่งเริ่มโหมดกล่าวเป็นครั้งแรกเขาถูกบังคับให้เลือกข้างระหว่างนักล่าและหิ่งห้อย การตัดสินใจที่นอกเหนือไปจากรายละเอียดเพียงผิวเผินไม่มีผลกระทบในแง่ที่สามารถเล่นได้ในภายหลัง

เมื่อเราเลือกได้แล้วเราจะตรวจสอบว่าแต่ละเกมที่เราเล่นจะเทียบเท่ากับหนึ่งวันในหนึ่งสัปดาห์ซึ่งแน่นอนว่าจะจบลงหลังจากเจ็ดเกม จะเป็นในแต่ละวัน / เกมเหล่านี้ที่เราจะต้องมุ่งเน้นไปที่การได้รับชิ้นส่วนและอุปกรณ์ (50 ชิ้นเทียบเท่ากับ 1 อุปทาน) ที่เมื่อเกมจบลงและไม่ว่าชัยชนะหรือความพ่ายแพ้ของเราจะเพิ่มประชากรของ กลุ่มของเราและพวกเขาจะรับใช้เพื่อที่ว่าหากเรามีจำนวนตามเป้าหมายก็จะไม่ล้มป่วย

ทิ้งบริบทที่โหมด Factions มีไว้เพื่อให้และ มุ่งเน้นไปที่การเล่นได้ไม่นานก็ตระหนักว่างานของ Naughty Dog ในเรื่องนี้นั้นไร้ที่ติ เนื่องจากผ่านการควบคุมที่ประณีตอย่างมากการเลือกอาวุธที่สมดุลและแตกต่างกัน (สิ่งนี้แม้ว่าจะมีเหตุผล แต่มักจะเป็นข้อบกพร่องหลักในโหมดการแข่งขันต่างๆ) และเป็นเรื่องสบาย ๆ มากกว่าที่จะช้าก้าวและเข้าใกล้มากกว่าอาวุธมากที่สุด พวกเขารู้วิธีทำให้โหมดการแข่งขันของ TLOU มีบุคลิกที่หลากหลาย

เราจะต้องเล่นเป็นทีมระมัดระวังอย่างสุดขีดและจัดการทรัพยากร (ไม่กี่อย่าง) ของเราให้ดีเพื่อให้สามารถนำแจ็คลงน้ำในแต่ละเกมของสามโหมดที่อีกครั้งไม่ต้องประดิษฐ์วงล้อ แต่ ทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบและใช่อาจจะค่อนข้างหายาก สำหรับแผนที่พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์ได้ดีขึ้นโดยการเพิ่มแนวตั้งให้มากขึ้น แต่โดยทั่วไปแล้วระดับของสิ่งเหล่านี้นั้นโดดเด่นทั้งในรายละเอียดและที่สำคัญกว่านั้นคือในการออกแบบและการวางแผน

จุดแข็งอีกอย่างของโหมด Factions คือการปรับแต่งและทางเลือกของคลาสผู้เล่นที่แตกต่างกัน ที่เราต้องการใช้: เรามีที่กำหนดไว้ล่วงหน้าหลายรายการ แต่ขอแนะนำเพิ่มเติมเราสามารถสร้างได้ตามความต้องการของเราโดยยึดตามขีด จำกัด ของคะแนนอุปกรณ์ที่เราสามารถเพิ่มได้เมื่อเราได้รับเสบียง อาวุธหรือความสามารถแต่ละอย่าง (พร้อมเวอร์ชันปรับปรุงเพื่อปลดล็อก) มีค่าใช้จ่ายของคะแนนที่ จำกัด การตัดสินใจของเราดังนั้นตัวอย่างเช่นหากเราใช้จ่าย 4 จาก 11 ที่มีอยู่ในปืนไรเฟิลเงียบเราจะต้องระมัดระวังมากขึ้นเล็กน้อย ถึงเวลาเลือกทักษะ แต่ระวังว่าเส้นโค้งมาที่นี่ไม่ใช่ทุกคนที่จะปลดล็อกได้ในชั่วโมงการเล่นและการสะสมของใช้ แต่โดยทั่วไปแล้วบางส่วนมีประโยชน์มากสามารถเข้าถึงได้ก็ต่อเมื่อเราไปที่จุดชำระเงินและจ่ายราคาเป็นยูโร (เปลี่ยนจาก 0,99 , 1,99 ยูโรถึง XNUMX ยูโร) และเช่นเดียวกับอาวุธบางอย่างเช่น Flamethrower หรือ Spectre

ihlN6QPlXEISx

โดยไม่ลังเลใด ๆ ที่น่าอับอายหลังจากการจ่ายเงิน 50 ยูโร (RRP ของเวอร์ชันรีมาสเตอร์) สำหรับรุ่นที่มี DLC บางอย่างในแง่มุมของผู้เล่นหลายคนการเข้าถึงข้อดีและอาวุธจะถูก จำกัด ซึ่งส่วนใหญ่มีความไม่เสถียรมากกว่า พร้อมกับการชำระเงินและเมื่อเปิดตัวสำหรับ Playstation 3 ได้รวมอยู่ในชุดแผนที่ มันจะแตกต่างกันมากในเชิงเหตุผลถ้าเราพูดถึงชื่อเรื่อง free2play ไม่มีอะไรสามารถเพิ่มเติมจากความจริง ในเวอร์ชัน€ 50 สำหรับ Playstation 4 (ซึ่งขอย้ำรวมถึงเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้สำหรับโหมดออนไลน์) จำเป็นต้องเพิ่มอีก 15 ยูโรเพื่อให้สามารถเพลิดเพลินกับเนื้อหาทั้งหมดที่รวมอยู่ในโหมด Factions ได้ (โดยไม่นับรวมที่นี่ เป็นเพียงเนื้อหาเกี่ยวกับความงามเช่นหมวกหรือหน้ากาก) สิ่งหนึ่งที่ชัดเจนนั่นไม่ใช่วิธีที่คุณสร้างผู้เล่นหลายคนที่สมดุลและแข่งขันได้หรือแน่นอนว่า "ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา"

ฉันคิดว่าจำเป็นต้องไตร่ตรองถึงประเด็นนี้เนื่องจากยังคงอยากรู้อยากเห็นที่จะหาข่าวเกี่ยวกับการบุกรุกของไมโครเพย์เมนต์ในบางเกม แต่จนถึงวันนี้ฉันไม่รู้ว่ามุมมองผู้เล่นหลายคนของ The Last of Us รวมอยู่ด้วย ฉันขอย้ำ: เราไม่ได้พูดถึงการชำระเงินด้วยสกุลเงินจริงเพื่อข้ามขั้นตอนการปลดล็อก แต่เราต้องเผชิญกับข้อได้เปรียบที่มีเพียงผู้ที่จ่ายเงินในราคาที่เข้าถึงเท่านั้น

และมันเป็นความอัปยศอย่างยิ่งตั้งแต่ที่ฉันเขียนไว้ข้างต้นในรูปแบบการเล่นอย่างหมดจดในแนวทางของเกมและกลไกของพวกเขาโหมดการแข่งขันของ The Last of Us รู้วิธีโน้มน้าวผู้เล่น เขารู้วิธีดึงดูดผ่านจังหวะที่ช้าลงมากในการแสวงหากลยุทธ์ที่ยิ่งใหญ่กว่ามากเขารู้วิธีเล่นกับทรัพยากรที่หายากเพื่อให้อารมณ์ทุกขณะและในระยะสั้นเขารู้วิธีเปิดเผยกลไกที่น่าสนใจและน่าดึงดูด น่าเสียดายที่เห็นได้ชัดว่าถูกบดบังด้วยองค์ประกอบผิวเผินเช่นบรรจุภัณฑ์ที่ไม่ใช้งานง่ายซึ่งไม่ได้เพิ่มคุณค่าใด ๆ ให้กับภาพรวมและการตัดสินใจออกแบบบางอย่างเกี่ยวกับการปรับปรุงและความก้าวหน้าซึ่งไม่ต้องสงสัยเลย


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา

  1.   Lautaro dijo

    เห็นด้วยอย่างยิ่งกับทุกสิ่งที่กล่าว