James Bond, çok uzun zamandır GoldenEye'ın nostaljisi ve unutulmaya yüz tutmuş bir dizi uyarlama arasında sıkışıp kalmıştı. Ancak, Hitman'in arkasındaki parlak stüdyo IO Interactive vardı; bu stüdyonun daha büyük, daha sinematik ve çok daha duygusal bir şey inşa edebileceğini kanıtlaması gerekiyordu.
007 First Light, karakteri sıfırdan yeniden yaratmaya çalışmıyor. Bunun yerine çok daha karmaşık bir şey yapıyor: sinemanın en ünlü ajanının genç, kusurlu ve şaşırtıcı derecede insani bir versiyonunu inşa ederken, gizlilik, aksiyon ve görsel şöleni, fragmanların gösterdiğinden çok daha fazla kişilikle harmanlıyor.
Daha ilginç bir karakter
Burada, odaya kusursuz bir smokinle giren ve her zaman on tane planı hazırda tutan Bond'u kontrol etmiyoruz. Henüz tanıdığımız o soğukkanlı canavara dönüşmeyi öğrenen genç bir ajanla uğraşıyoruz.

First Light, neredeyse üstü kapalı bir başlangıç öyküsü gibi işlev görüyor. Kovalamacalar, uluslararası komplolar, karizmatik kötü adamlar ve imkansız aletler var, ama aynı zamanda sürekli bir öğrenme ve evrim duygusu da mevcut. Bond hatalar yapıyor, doğaçlama yapıyor ve dürtüsel kararlar alıyor. Hatta bazen tamamen içgüdülerine güvenerek hayatta kalıyormuş gibi bile görünüyor.
Senaryo her zaman aynı seviyeyi koruyamıyor. Bazı tahmin edilebilir olay örgüsü değişiklikleri var ve bazı yan karakterler olay örgüsünden çok çabuk kayboluyor, ancak genel olarak çok zor bir şeyi başarıyor: Patlamalar durduktan sonra bile Bond'un bu yeni versiyonunu ilgi çekici kılıyor.
Hitman'in kökenleri
Evet, Hitman'in DNA'sı mevcut. Nispeten açık seviyeler, hedeflere ulaşmanın birden fazla yolu, alternatif rotalar ve gözlemi ödüllendiren bir tasarım var. Ancak First Light, Ajan 47 serisinin neredeyse takıntılı özgürlüğünü hedeflemiyor.
Bazı anlarda harekete geçmeden önce birkaç dakika boyunca bir durumu analiz edebilirsiniz, bazı anlarda ise oyun sizi doğrudan kovalamacalara, doğaçlama sızmalara veya Hollywood gişe rekorları kıran filmlerden alınmış gibi görünen muhteşem sahnelere atar.

Bir görev çok yavaş ilerlemeye başladığında, bir aksiyon sekansı devreye giriyor. Gösteri sadece etkileşimli bir koridora dönüşme tehlikesi taşıdığında, oyun size tekrar plan yapma alanı veriyor.
Çok iyi kurgulanmış bir dövüş
Dövüşler, karşı saldırıları, kaçışları ve sürekli bir kontrol hissi ve zarif bir vahşet aktaran son derece koreografik animasyonları bir araya getiriyor . Bond bir süper kahraman gibi dövüşmüyor, ama geleneksel bir asker gibi de dövüşmüyor.
İlginç olan, diğer mevcut araçlarla nasıl bir arada var olduğudur. Gizliliğe başvurabilir, aletler kullanabilir, dikkat dağıtıcı unsurlar yaratabilir veya belirli durumları doğrudan ateş ederek çözebilirsiniz. Seçeneklerin hiçbiri tamamen yanlış görünmüyor.

Belki de silahlı çatışmalar, filmin en az etkileyici kısmı. İyi iş çıkarıyorlar, etki yaratıyorlar ve en patlayıcı sahnelerde sonuç veriyorlar, ancak nadiren sızma veya yakın dövüş sahneleriyle aynı seviyeye ulaşıyorlar.
IO Interactive'in hâlâ çatışma sahneleri tasarlamaktan ziyade gerilim yaratmakta daha rahat olduğu izlenimi veriyor.
Görsel ikna
Bazı sahneler , aksiyon, anlatım ve görsel şölenin birleşimi açısından Uncharted 4 gibi oyunları güçlü bir şekilde anımsatıyor . Fark şu ki, burada her şeyin anlamsız bir hız trenine dönüşmesini engelleyen ince bir casusluk unsuru her zaman mevcut.
Naughty Dog'un en iyi sahnelerinin çılgınlık seviyesine ulaşmasa da, onlarla doğrudan rekabet etmeye de çalışmıyor.

Ortamlar devasa, detaylarla dolu ve James Bond'un uluslararası fantezisine mükemmel bir şekilde uygun. Askeri komplekslerden lüks kumarhanelere ve imkansız yerlerde gizlenmiş gizli tesislere kadar oyun, sürekli olarak milyonlarca dolarlık bir yapım hissi veriyor. Patrick Gibson, kolay taklitlerden çok uzak ve tüm macerayı taşıyacak kadar karizmaya sahip, son derece inandırıcı bir genç Bond versiyonu yaratmayı başarıyor. Dahası, test ettiğimiz PlayStation 5 sürümünde genel performans oldukça iyi.

Ama bu garip bir karışım; bazı anlarda gözlem ve planlamayla dolu, rahat bir casusluk deneyimi olmak istiyor. Diğer anlarda ise neredeyse sınırsız bir şekilde saf gösteriye yöneliyor.
Editörün görüşü
IO Interactive, karakteri anlıyor, mirasına saygı duyuyor ve aynı zamanda farklı bir şey inşa etmeye cesaret ediyor. Gizlilik, sinematik aksiyon ve anlatının birleşimi işe yarıyor. Savaş sistemi kendine özgü bir karaktere sahip, ortamlar mükemmel ve oyunun neredeyse tamamı boyunca temposu oldukça sağlam.
Tüm unsurlar aynı hassasiyetle bir araya gelmiyor, ancak kimseyi taklit etmeye çalışmadığı için oldukça benzersiz bir kimlik buluyor.
Uzun yıllar aradan sonra Bond, nostaljiden çok daha önemli bir şeyle video oyunlarına geri dönüyor: geleceğe yönelik net bir yol haritası.