詹姆斯龐德這個角色長期以來一直被困在《黃金眼》的懷舊情懷和一系列令人難以記住的改編作品之間。然而,IO Interactive——這家打造了《殺手》系列的才華橫溢的工作室——卻未能改變這一現狀,他們必須證明自己能夠創作出規模更大、更具電影感、也更感人至深的作品。
《007:第一道曙光》並沒有試圖從零開始重塑這個角色。它所做的遠比這複雜得多:它塑造了一個年輕、不完美卻又出人意料地充滿人性化的007特工形象,並將潛行、動作和視覺奇觀巧妙融合,展現出比預告片所暗示的更加鮮明的個性。
一個更有趣的角色
我們操控的不是那個穿著完美燕尾服走進房間、似乎總有十個計劃的邦德,而是一位仍在學習如何成為我們所熟知的冷血殺手的年輕特工。

《第一道曙光》幾乎可以算是一個隱晦的起源故事。片中不乏追逐、國際陰謀、充滿魅力的反派和匪夷所思的高科技裝備,但同時也貫穿邦德不斷學習成長的歷程。他會犯錯,會隨機應變,也會做出衝動的決定。有時,他甚至似乎完全是憑直覺行事。
劇本並非始終保持高水準。有些情節轉折略顯老套,部分配角也過早地從劇情中消失,但總體而言,它做到了一件非常難得的事情:即使爆炸場面停止,這部新版邦德電影依然引人入勝。
《殺手》系列的起源
沒錯,《殺手》系列的基因依然存在。遊戲關卡相對開放,完成目標的方式多種多樣,還有不同的路線可供選擇,並鼓勵玩家仔細觀察。但《殺手:第一道曙光》並沒有追求《殺手47》系列那種近乎迷戀的自由度。
有些時候,你可以花幾分鐘分析情況再採取行動;而另一些時候,遊戲會直接把你扔進追逐、即興滲透或精彩的場景中,這些場景似乎取自好萊塢大片。

當任務節奏開始變得太緩慢時,就會觸發一段動作戲。當精彩的場面有可能變成一場簡單的互動式走廊時,遊戲會給你重新制定計畫的空間。
一場非常精彩的戰鬥
影片中的打鬥融合了反擊、閃避和精心編排的動畫,展現出一種始終掌控全局的優雅而殘酷的風格。邦德的戰鬥方式既不像超級英雄,也不像傳統士兵。
有趣的是,它能與其他可用工具和諧共存。你可以採取潛行策略,使用各種小工具,製造混亂,或直接用槍解決某些情況。這些選擇似乎都各有道理。

或許槍戰是整部遊戲中最不令人印象深刻的部分。它們製作精良,也頗具衝擊力,在最激烈的場景中也確實精彩紛呈,但它們很少能達到滲透或近身搏鬥那樣的水準。
感覺IO Interactive仍然更擅長營造緊張氣氛,而不是設計槍戰場面。
視覺衝擊力
某些場景在動作、敘事和視覺奇觀的融合上,與《神秘海域4》等遊戲相當相似。不同之處在於,本作始終貫穿著一種微妙的諜戰元素,避免了一切淪為毫無意義的過山車之旅。
它雖然沒有達到頑皮狗工作室最佳作品的瘋狂程度,但也沒有試圖直接與它們競爭。

遊戲場景規模宏大,細節豐富,完美契合詹姆士龐德的國際化奇幻世界。從軍事基地到豪華賭場,再到隱藏在偏僻角落的秘密設施,遊戲始終展現出數百萬美元的製作水準。派崔克·吉布森成功塑造了一個極具說服力的年輕龐德形象,遠非簡單的模仿之作,其魅力足以撐起整個冒險之旅。此外,在我們測試的 PlayStation 5 版本上,遊戲的整體表現也相當出色。

但這種混合風格很奇特;有時它想營造一種悠閒的間諜體驗,充滿觀察和計劃;而有時它又追求純粹的視覺奇觀,幾乎毫無節制。
編輯意見
IO Interactive 深諳角色設定,尊重其歷史傳承,同時又敢於創新。潛行、電影化的動作和敘事元素的融合相得益彰。戰鬥系統個性鮮明,場景設計精良,戰役節奏幾乎在整個冒險過程中都保持著流暢的推進。
雖然並非所有元素都能完美契合,但正因為它不試圖模仿任何人,最終才找到了相當獨特的風格。
闊別多年後,龐德重返電玩界,帶來的遠不止是懷舊:他為未來指明了清晰的方向。