القدر ووعودها الكاذبة

في كثير من الأحيان تجد نفسك أمام مقطع دعائي لفيلم أو ملخص لكتاب يقدم أماكن مثيرة للاهتمام حقًا ، ثم ينتهي بك الأمر بخيبة أمل عندما ترى أو تقرأ العمل المعني. إما بإهدار هذه الفرضية ، أو بتقديم شخصيات ضحلة أو بسرد قصة متفرقة دون اهتمام كبير. شيء من هذا القبيل هو ما حدث لي بشكل مفاجئ مصير، IP الجديد الرائع الذي طوره بانجي ونشرته Activision. وأتحدث عن المفاجأة لأنني ما زلت أتذكر فترة الظهيرة عندما تمكنت من رؤية الأجزاء الأولى من تصميم المفهوم للعبة تلفت انتباهي كما لم تكن Halo في السنوات الأخيرة وتسبب لي في متابعة تطور اللعبة لسنوات قادمة.

الآن ما يقرب من ثلاثين ساعة بعد أن وطأت قدمي الساحر عالم المصير ، فوجئت بالحكم الواضح: القدر لعبة تضيع إمكانياتها. وفوق كل شيء ، إنها لعبة باردة.

من خلال اختبارات ألفا وبيتا ، علمنا أن قسم مطلق النار في العنوان كان ذا جودة لا يمكن إنكارها وأن سيولة ودقة اللعب بالأسلحة النارية والحركة تستحق الثناء. علمنا أيضًا أن الاتجاه الفني كان ساحقًا من خلال عرض مطبوعات لافتة للنظر وجذابة ، وبكلمات Bungie ، كنا نعلم أننا نتعامل مع جزء صغير جدًا مما كان على Destiny تقديمه.

لهذا السبب بعد كل هذه الساعات ، بعد أن أنهيت القصة ، ولعبت عدة ألعاب في Crucible وانتهيت من كل الجولات ، لا يمكنني التخلص من الذوق السيئ في فمي عندما أتحقق من الخطية المفرطة للعنوان. أطلق النار واطلاق النار واطلاق النار.

نحن في لعبة FPS وهذه الصيغة واضحة وضرورية بالطبع. ولكن عندما تحدث Bungie عن مطلق نار من منظور شخص أول يتبنى ميكانيكا من MMO و A-RPG مثل World of Warcraft أو Diablo ويقدم عالمًا مثل Fallout (يحبون تسميته مطلق النار العالم المشترك) ، لا يمكن للمرء أن يأمل في أكثر من ذلك ؛ ما يقرب من ست سنوات من التطوير و 380 مليون يورو وراءه جعل الأمر غير مجنون على الإطلاق

لكن هذا ليس هو الحال على الإطلاق. يبدأ الشيء بشكل سيء من الأسس ذاتها: المناطق الأربع العظيمة التي تجمعها اللعبة معًا حدود الكمال الفني في نفس الوقت الذي تقع فيه في حالة تشويق من حيث الصلة في اللعبة القابلة للعب. لماذا أريد أن يعمل العالم على الشكل المرئي إذا لم يكن هناك شيء يشجعني على ذلك السفر عليه؟ المشكلة ، المفاهيمية ، تأتي عندما ننسى المقتنيات التي تتجاوز الصناديق الذهبية القليلة وغير المفهومة. لا توجد أسئلة جانبية مع التغليف (لن أضع وضع باترول في هذه الحقيبة) أو مجرد أماكن تستحق الاكتشاف. لكل كوكب في Destiny بضع نقاط ، حيث سيتعين علينا الوصول وفقًا لمتطلبات البرنامج النصي ، متصلاً بمناطق انتقال واسعة دون أي اهتمام إضافي.

يتم نقل هذه النغمة المعقمة أيضًا إلى وضع القصة غير القادر على لفت انتباهنا في العشر ساعات التي قد يستغرقها إكمالها.. نسافر من هنا إلى هناك للاستماع إلى الأوامر والقصص المتعلقة بالكون (يبدو لي أن Grimoire لا يمكن الوصول إليه من اللعبة مضيعة حقيقية ، بالمناسبة) ونلتقي بشخصيتين أو ثلاثة (نعم ، لا يوجد المزيد) يفتقرون إلى الكاريزما مما يخبروننا بحقائق غير ذات صلة تنتهي بنا إلى القليل أو لا شيء بسبب انتشار السرد ونعومته. من اللافت للنظر أنه بمجرد الانتهاء من الوضع الرئيسي ، لا يشعر المرء بالرغبة في معرفة المزيد عن هذا العالم ، والتواجد أمام ملحمة ملحمية يرغب المرء في العودة إليها بتوسعاته أو عمليات التسليم الجديدة.

بالعودة إلى اللقطات ، هذه هي القيمة الرئيسية لـ Destiny ومن الواضح أن الرجال من Bungie هم وراء المشروع عندما نجد علامات هوية الدراسة كعدو يعمل الذكاء الاصطناعي أكثر من المعتاد في هذا النوع. لكن، مرة أخرى، مرة أخرى أقل إلهامًا مما ينبغي من خلال مراجعهم المباشرة. يمكن للمرء أن يتذكر بسهولة Halo لمعاركها الضارية حيث نصب لنا عدد كبير من الأعداء كمينًا على متن مركبات مختلفة ، مما أضاف تنوعًا إلى تطوير مشدود والذي ، للأسف ، هو ما نجده في Destiny والمحتوى الذي تقدمه (باستثناء RRP ، من الواضح ).

يمكننا تلخيص وضع القصة على أنه مهام مختلفة للذهاب إلى المكان المحدد لإنهاء جميع الأعداء المحصنين هناك بعد استخدام Ghost لفتح الأبواب أو فتح أجهزة الكمبيوتر (تلقائيًا تمامًا ، لا نؤثر على هذه الإجراءات). لا توجد ألغاز ولا استكشاف و / أو بحث. وماذا نجد في الغارات؟ سنصل إلى نقطة حيث سيتعين علينا مواجهة موجتين أو ثلاث موجات من الأعداء ، حتى نصل لاحقًا إلى عدو نهائي مذهل ، تكمن "صعوبته" في مقدار الحياة الهائل الذي يتمتع به ، والذي يجب إنهاءه لوضع حد الاعتداء ، بتكرار نفس الهيكل في جميع الهياكل المتاحة باستثناء تلك الموجودة في الأرض حيث نجد تطورًا أعمق إلى حد ما.

حيث تمتلك Diablo (يمكننا وضع العشرات من الأمثلة الأخرى) قدرات متعددة ومتنوعة لاستخدامها في القتال ، ولدى Borderlands أسلحة ذات تأثيرات متنوعة وجذابة للغاية ، فإن Destiny تقصر عن طريق تبسيط شجرة مهاراتها وأنواع الأسلحة المتاحة. حيث يوجد لدى Diablo العشرات من الأعداء المختلفين الذين لديهم إجراءات مختلفة وآليات هجوم مختلفة تؤثر بشكل كبير على اللعبة ، يظل القدر منافسًا مستنسخًا ، في التصميم والنهج ، ولا يمثل أي تحد.

إنه بالضبط نهجها التبسيطي الذي يعمل تمامًا ضد المصير.. إن الالتزام بالاختزال الشديد يجعل الميكانيكا النووية رائعة ، لكن من المستحيل نسيان كل ما تبقى وراءنا. وفي لعبة Destiny cut ، يجب أن نجد أعمدة واضحة مثل تصنيع الأسلحة أو المعدات بفضل المواد التي تم الحصول عليها لاستكشاف العالم أو صيد الحيوانات والمخلوقات على كواكب مختلفة ، والجرعات الصغيرة لاستخدامها في تعزيز قدراتنا للحظات ، إلخ. لن تتم إضافة طبقات قابلة للعب فحسب ، بل سيكون لهذه القرارات تأثير مباشر على منح الحياة والاهتمام بالعالم للسفر.

من الواضح أن Destiny عبارة عن اندماج لما شوهد في العديد من النجاحات في تاريخ لعبة الفيديو ولكن يبدو أنه غير مخلص لمراجعها ، متناسيًا ما وضعها في مكانها الصحيح ولا يحسن أيًا من المفاهيم التي تقترضها . إنها لعبة جيدة ومحاولة تلطيف وتكييف آليات MMO أو ، قبل كل شيء ، A-RPG الكلاسيكية من أجل جعلها سهلة الهضم لعامة الناس (ويبدو أن هذا استجاب بشكل استثنائي من حيث المبيعات). جوهره القابل للتشغيل لا تشوبه شائبة ، وله ذوق جيد وتغليفه يرضي (واجهة المستخدم ممتازة والموسيقى ذات جودة لا شك فيها) ومقدار المحتوى الذي تقدمه جدير بالثناء ولكن يبدو أنه تم نسيان الكثير من العناصر الأساسية في خطوتك الأولى في قصة من المقرر أن تستمر لأكثر من عشر سنوات. مجال التحسين واسع ، وسنرى ما يفاجئنا Bungie في الأشهر القادمة.


اترك تعليقك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها ب *

*

*

  1. المسؤول عن البيانات: ميغيل أنخيل جاتون
  2. الغرض من البيانات: التحكم في الرسائل الاقتحامية ، وإدارة التعليقات.
  3. الشرعية: موافقتك
  4. توصيل البيانات: لن يتم إرسال البيانات إلى أطراف ثالثة إلا بموجب التزام قانوني.
  5. تخزين البيانات: قاعدة البيانات التي تستضيفها شركة Occentus Networks (الاتحاد الأوروبي)
  6. الحقوق: يمكنك في أي وقت تقييد معلوماتك واستعادتها وحذفها.

  1.   م "كران قال

    تشريح ممتاز للعبة الفيديو ، ربما يكون طويلًا ومعقدًا ، مع الأخذ في الاعتبار المنتج البسيط مثل Destiny. في رأيي ، وجدنا مطلق نار آخر ، ميزته الرئيسية الوحيدة (والمناسبة جدًا بالمناسبة) ، هي العمل التسويقي المذهل الذي قام به سابقًا والذي أقنعنا به للاعتقاد بأننا نواجه الجيل الجديد من ألعاب الفيديو. لعبة خطية ، متكررة ، بدون خلفية أو روح ، باردة في معظم الحالات ، متكررة (نعم ، لقد كررت نفسي) ، مع أعداء متوسطي المستوى ، دون أي حافز لمواصلة اللعب باستثناء القيام بشيء عندما تشعر بالملل. صحيح أنه يسلي خلال أول 6 ساعات ، ثم…. نكرر. في حالتي ، لقد كانت هدية ، وبالتالي سأضغط عليها قدر الإمكان بدافع الاحترام. لاحظ أنني أحب الرماة ، لكن أيًا من Gears of War تمكن من ترك هذه اللعبة في ذروة النسيان. أشجع كل أولئك الذين لديهم جاذبية مختلفة لهذه اللعبة واحترامي. مع تحياتي!