ما الذي يجعل Call of Duty جيدة؟

نداء الواجب إنه امتياز أينما ظهر ، إثارة الجدل. من السهل حقًا قراءة اسم الملحمة مصحوبًا بتطور باطل ، وأكثر من ذلك ، وكامبيرو ، وأطفال الفئران ، ومصطلحات مهينة أخرى. الغالبية ، حذار ، تستحق تمامًا نظرًا لمسارها غير المنتظم (هنا نركز على الجانب متعدد اللاعبين) والمجتمع المتصارع.

بصفتي لاعبًا في Call of Duty منذ الإصدار الثاني ، فقد تلقيت دائمًا كل قسط جديد ببعض الحماس ، خاصة منذ وصول الإصدار الذي غيّر FPS إلى الأبد ، خاصة على وحدات التحكم ، Call of Duty 4: Modern Warfare. ومنذ ذلك الحين ، كانت العلامة التجارية لـ Activision واحدة من أكثر حالات الصعود والهبوط جودة. ما الذي يجعل Call of Duty جيدة؟ ما الذي يميزك عن البقية؟

لقد فاجأ Infinity Ward القديم (لا علاقة له بالجهاز الحالي نظرًا لوجود عدد أكبر من الموظفين فيه في Respawn Entertainment منه في IW) الجميع بما هو ، بالنسبة للكثيرين ، أفضل لعبة FPS من الجيل الماضي، نقل العلامة التجارية إلى صراعات الحرب الحديثة وتقديم حملة ومتعددة مع عدد قليل جدًا من العيوب والحواف الخشنة. أتقنت Modern Warfare وأثبتت بعضًا من ركائز الجانب التنافسي للامتياز بالإضافة إلى معظم ألعاب FPS التنافسية التي رأيناها منذ ذلك الحين: أسلحة ، خرائط ، عمليات القتل ومزايا أو اكراميات.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

اختيار السلاح

كما هو الحال في أي لعبة FPS تستحق الملح ، فإن كمية الأسلحة المتوفرة وتنوعها هي النقطة الأساسية. ولكن بغض النظر عن عدد البنادق الهجومية أو البنادق الرشاشة التي يمكننا اختيارها ، تكمن أهمية هذه النقطة في مدى توازنها. من الشائع والمعتاد (تقريبًا أن أقول) أن هناك سلاحًا من كل فئة متفوق نسبيًا على البقية ولكن عندما تدخل الأسلحة المهيمنة في اللعب ، فإنها تنتقص فقط من المتعة والمستوى التنافسي للمجموعة.

تعد Call of Duty 4 و Black Ops 2 مثالاً على قائمة متنوعة ومتوازنة من الأسلحة التي تعني أنه في لعبة عالية المستوى يمكننا رؤية مجموعة واسعة منها. وفي الوقت نفسه ، في ألعاب مثل MW3 ، كان من الشائع ، اعتمادًا على ما إذا كنت قد اخترت البنادق الهجومية أو المدافع الرشاشة ، أن تحمل نفس البنادق (ACR و PP90) بحيث يظل استخدام البنادق الهجومية في Ghosts ، مباشرة الخلفية بسبب قوة الرشاشات أو الأسلحة الأكثر دموية مثل بندقية بولدوج.

خرائط

إذا كانت الأسلحة هي جوهر لعبة FPS ، فإن التضاريس التي يتم استخدامها فيها لا تقل أهمية. كانت Call of Duty 2 ، ولاحقًا Modern Warfare ، درسًا رئيسيًا في كيفية تقديم قائمة شاملة ومتنوعة من الخرائط مع وضع نقطتين رئيسيتين في الاعتبار: تجنب اللعب الثابت أو الحر وفضل أوضاع اللعبة المختلفة من خلال تقديم مجموعة مختارة بعناية من نقاط إعادة النشر أو بيضة.

الأشباح هي مثال واضح على كيف لا يجب أن تكون خرائط Call of Duty: كبير جدًا ومثير للطنين لـ 6vs6 ، والمراهنة على الممرات والمساحات الضيقة في الغالبية العظمى من السيناريوهات. وفي الوقت نفسه ، تعد Dome ، خريطة Modern Warfare 3 ، مثالًا آخر على كيفية عدم عمل عمليات إعادة البناء.

مرة أخرى، تعد لعبة Black Ops 2 وأول Modern Warfare درسًا رئيسيًا في اختيار الخرائط وتنوعها (مع بعض الاستثناءات مثل العمل القذر بسبب رتابة) والتي من بينها يجب تسليط الضوء على بعضها مثل الاصطدام أو الشغور أو الهجوم أو الغارة أو الأحياء الفقيرة أو بلازا.

دعوة من مكتب خدمات المشاريع واجب الأسود الثاني

خطوط الإصابات

كانت Modern Warfare رائدة في هذا العنصر الضروري للغاية اليوم في مشهد FPS وبدأت التدفق بطريقة مدروسة ومتوازنة حقًا. ثلاث خطوط متطابقة ومميزة ومميزة لجميع اللاعبين ، مع التركيز على الدعم ، والهجوم بقيادة اللاعب ، والمصدر التلقائي للقتل مثل الطائرات بدون طيار والغارات الجوية والمروحيات.

ما تبع ذلك في أقساط معينة مثل MW2 و MW3 كان مهرجانًا من الخطوط ، كل واحدة أكثر عدوانية وغير متوازنة، مما أدى إلى ألعاب امتلأت فيها السماء بالمروحيات والعناصر الهجومية التي قللت من أهمية ما كان يحدث على مستوى الأرض.

تضع كل من Black Ops و Black Ops 2 بعضًا من العقلانية في هذا الجانب، تقدم مجموعة متنوعة جدًا من الخطوط التي من بينها ، نعم ، كان من الصعب العثور على واحدة ، نظرًا لسهولة تحقيقها أو كونها فعالة بشكل مفرط ، كانت عائقًا من شأنه أن يؤدي إلى عدم توازن الألعاب. اختار BO2 أيضًا ترك خطوط الضحايا وراءه والمراهنة على تحقيقها بفضل النقاط التي عزز بها اللعب الجماعي وأخذ الأعلام ووضع القنابل وما إلى ذلك.

خلق الطبقة

كما قلنا ، كانت هناك نقطة أخرى أقل بقليل من Infinity Ward القديمة التي تم إنشاؤها باستخدام Modern Warfare وهي إنشاء فئات ذات مزايا مختلفة للاعب يمكن من خلالها تعزيز التنقل أو التلف أو الدقة العامة لأناهم الرقمي البديل. لكن COD4 كان أيضًا العنوان الذي تضمن بعض الامتيازات الأكثر كرهًا في المجتمع مثل Titan أو Last Battle ، والتي ستعود في MW2 و Black Ops.

مرة أخرى ، كان Black Ops 2 هو العنوان الذي حلل الحلقة وحسّن ما أنشأته MW بفضل نظامها "اختيار 10" حيث قدموا حرية غير مسبوقة في الملحمة ، مصحوبة دائمًا بالتوازن ، عند إنشاء "عتادنا".

ماذا تتوقع من Advanced Warfare؟

إذا سألتني، لدي شعور جيد مع Advanced Warfare. من Sledgehammer ، كانوا مسؤولين عن تسليط الضوء على تأثيرات Call of Duty 4 و Black Ops 2 في قسم اللاعبين المتعددين ، وكان من الواضح أيضًا أنهم يعتزمون إيلاء اهتمام وثيق (بأوضاع وقواعد وأنواع ألعاب مختلفة) إلى الرياضة الإلكترونية، النقاط التي تجعل توقع جانبًا تنافسيًا متوازنًا. ربما ليس على مستوى MW و BO2 الممتازين ، ولكن أعلى من المتوسط ​​المحدد داخل الامتياز.

كما علقنا ، هناك العديد من النقاط التي ، عند ضمها ودمجها ، تشكل التوازن في وضع متعدد اللاعبين وقد تطورت AW في كل منها (أسلحة الليزر ودون الحاجة إلى إعادة التحميل ، خرائط بارتفاعات مختلفة ، خطوط إصابة قابلة للتخصيص واختيار 13 نظام إنشاء فئة). هل ستعمل المجموعة خارج الصندوق أم سنضطر إلى انتظار التصحيحات والتعديلات من Sledgehammer؟

مع AW ، نواجه استوديوًا جديدًا ودورة تطوير مدتها ثلاث سنوات وخطوة رائعة إلى الأمام في الهيكل العظمي للعب من الامتياز. هل سيدخلون في كيس Call of Duty العظيم مثل Modern Warfare أو Black Ops of Treyarch؟ هل ستكون درجة واحدة أدناه مثل MW2 أو MW3؟ أم أنه سيكون ، بشكل مباشر ، هراء مثل الأشباح؟ ضع رهانك.


اترك تعليقك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها ب *

*

*

  1. المسؤول عن البيانات: ميغيل أنخيل جاتون
  2. الغرض من البيانات: التحكم في الرسائل الاقتحامية ، وإدارة التعليقات.
  3. الشرعية: موافقتك
  4. توصيل البيانات: لن يتم إرسال البيانات إلى أطراف ثالثة إلا بموجب التزام قانوني.
  5. تخزين البيانات: قاعدة البيانات التي تستضيفها شركة Occentus Networks (الاتحاد الأوروبي)
  6. الحقوق: يمكنك في أي وقت تقييد معلوماتك واستعادتها وحذفها.