Battlefield Hardline, betaudtalelse

På tidspunktet for sin meddelelse tænkte jeg på Battlefield Hardline, at det var et klogt træk, og at det ville spille for at revitalisere Electronic Arts-franchisen og følgelig det nuværende multiplayer FPS-landskab. Efter at have testet spillet i de to offentlige faser har jeg en ambivalent mening.

Den mest fremtrædende klage efter den første prøveperiode, der fandt sted sidste sommer, var ingen ringere end at ligne for meget på Battlefield 4 og formidle følelsen af ​​at være en simpel udvidelse, en hud af DICE multiplayer. Derudover var der midt i nævnte identitetskrise visse afbalancerings- og balanceproblemer. I et vellykket træk forsinkede Electronic Arts og Visceral Games lanceringen af ​​spillet i næsten et halvt år.

Det er nysgerrig, at der nu, med en måned at gå inden ankomsten til butikkerne og med minimalt spillerum, er det, der savnes, en større lighed med Battlefield i visse aspekter og små detaljer. Læg til side ateknisk fest et halvt skridt bag det, der blev set i Battlefield 4, det tager ikke mere end et par spil at verificere, at ødelæggelsesniveauet i scenarierne ligger langt bagefter, hvad der forventes i en franchise-del og forbliver i glassprængning eller hegn, der i de fleste tilfælde mister spektakulære, spilbare realisme og variation langs vejen.

BFH_OG_billede

Hvad der må afvises en måned efter lanceringen er at finde en ærligt forbedret kørsel. Det er negativt slående, at fornemmelserne ved kørsel eller køretøjernes fysik er værre end hvad der blev set i den første offentlige test og ligger bag det, der blev set i Battlefield 4, uden at gå videre. Vi taler om en FPS, og kørsel er ikke en nuklear del af genren, så det bør ikke være noget alt for alarmerende, før man indser, at Puente, en af ​​Hardlines spiltilstande, har køretøjer som en helgen og tegn. Værst? At det er vanskeligt for et så dybt element at blive forbedret med henblik på at blive udbudt til salg.

Det sidste punkt at forbedre er uden tvivl det nemmeste at rette og et noget almindeligt og til dels logisk i et konkurrencedygtigt domstolsspil: balancen mellem våben. Der er mange våben, der er overstyrede, og som ubalancerer konfrontationerne for meget dem, Visceral Games skal rette og balancere til lancering. Lad os håbe, at denne premiere inden for konkurrencedygtig multiplayer ledsages af hastighed og strenghed i vedligeholdelses- og balanceringsopgaver.

Jeg talte om ambivalens, og det er fordi Battlefield Hardline gør visse ting godt og tager nogle beslutninger ret klogt. Naturligvis,ændringen af ​​indstillingen er et nøglepunkt: Efter så mange år med krigskonflikter som hovedpersoner i den største konkurrenceprægede FPS er jeg taknemmelig for at flytte til et mere "gå rundt i huset" -flyet, såsom konfrontationer mellem kriminelle og politi.

Derfor finder vi en spilbar tilgang, der er tilstrækkelig differentieret fra Battlefield-oplevelsen, som vi alle kender: bevægelsen er noget mere adræt og hurtig, og man har en fornemmelse af, at den dræber og dør før. Vi kunne tale i form af skudspil og kontrol midtvejs mellem de seneste slagmarker og Call of Duty-franchisen. Derudover forbedrer visse ændringer i den spilbare tilgang denne differentiering ved f.eks. At vælge et våbenskatalog, der er mere knyttet til en konfrontation mellem politi og tyve (måske synes det lidt knappe) og efterlader kampvogne og krigere, hvilket gør de tunge våben vises på bestemte punkter på kortet på bestemte tidspunkter eller ved at tilpasse og tilpasse valgbare klasser.

2555618-slagmark + hardline + 4 + wm

Denne skift af scene påvirker også direkte spiltilstandene. De to helt nye (den tredje er den klassiske Coqnuista), der kan testes i dette beta, fungerer ganske godt på trods af at det især i Heist er mere end tilrådeligt at lege med bekendte, da koordinering og samarbejde er nøglen på grund af blandt andre ting til en noget forvirrende tilgang. Hvis vi ser på listen over bekræftede tilstande, ser det ud til, at den er blevet ret vilje til at tilbyde nye oplevelser Og det virker logisk at stole på, at vi finder forskellige fornemmelser med hensyn til tidligere rater af franchisen.

Hånd i hånd med denne ændring af indstillingen kommer også de nye kort. Vi handler militærbaser, dæmninger og industrielle områder for banker, udkanten af ​​en by eller Los Angeles centrum. Sagen om personlige præferencer, selvfølgelig. Jeg har set det overbevise mig, og jeg stoler igen på, at den endelige kortliste tilbyder en rig og varieret oplevelse.

Det er meget sandsynligt, at Battlefield-mærket vejer tungt på det nye fra Visceral Games og man kan ikke fjerne følelsen af, at spillet er noget begrænset for at respektere brandets baser. Det vil ikke overraske mig, at sagaens fans og de mest purister benægter noget, der faktisk ikke har meget at gøre med det, der hidtil er set. Til gengæld ville det ikke være en overraskelse, hvis offentligheden uden for franchisen tøver med at nærme sig denne rate, der deler et navn.

Battlefield Hardline har stadig meget at bevise, men Visceral Games 'arbejde virker som et meget vellykket første skridt, som disse ekstra måneder har tjent til at få identitet og differentiering. På godt og ondt.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.